3N(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트)·2K(크래프톤·카카오게임즈)의 한 축으로 자리매김한 카카오게임즈가 정체기를 돌파하기 위해 새로운 도전에 나선다. MMORPG 장르에 남다른 선구안을 보유한 카카오게임즈의 저력이 포트폴리오 다각화 과정에서도 발휘될 수 있을지 관심이 집중된다. 카카오게임즈는 2023년 연결 기준 총매출액 1조 241억 원, 영업이익 745억 원을 기록했다. 이는 전년 대비 각각 약 11%, 58% 감소한 수치다. 업계 불황이 지속되는 가운데 3년 연속 연간 매출 1조원을 달성했다는 점에서 타 게임사 대비 선방했다는 평
네오위즈는 2023년 새로운 도약기를 맞이했다. 자사 캐시 카우가 여전한 가운데 새로운 포트폴리오를 마련하면서 성장 동력원을 확보해 지표상에서 대폭 개선된 면모다. 전년 대비 매출 24% 성장(3,656억 원), 영업이익 62%(317억 원)이 증가했다. 이는 세계적인 관심을 끌었던 대형 타이틀 ‘P의 거짓’이 성과를 내면서 거둔 성과다. 여기에 ‘스컬’, ‘디제이맥스 리스팩트 V’등 PC/콘솔게임 라인업들이 효자노릇을 톡톡히 했다. 관련 성과가 반영된 2023년 4분기를 확인해 보면 매출 1,095억 원을 달성, 전년 동기 대비
위메이드 장현국 대표는 2024년 신년사를 통해 ‘레벨이 다른 성과’를 이끌어 내겠다고 자신했다. 이를 위해 사내 내실을 다저 비용대비 효과에 집중하며, 자사 대작들을 대거 론칭하면서 매출 신장을 이끌어 낼 방침이다. 또한 중국을 비롯한 글로벌 시장에서 부스팅을 목표로 프로젝트를 준비, 그 결과물은 지금까지보다 한 차원 높은 결과가 될 것이라고 장 대표는 자신했다.장 대표가 보여주는 자신감은 이유가 있어 보인다. 외형으로 보면 지난 2021년 위메이드가 정점을 찍었던 비즈니스 플랜을 다시 한번 가동하는 것으로 보인다. 앞서 위메이드
올해 펄어비스 주가 전망은 ‘붉은사막’ 발매 본격화를 앞둔 하반기부터 상승세를 기대해 볼 만 한다. 그간 펄어비스는 ‘검은사막’의 I·P에 매달려 신작이 오랜 기간 발매되지 않은 것에 따른 리스크가 있다는 평이다. 여기에 차기작 ‘붉은사막’의 개발기간이 길어지며 회수되지 않는 고정비용과 마케팅비에 대한 부담감도 함께 거론되고 있다. 반대로 ‘붉은사막’의 정보가 공개되고 발매가 가시화될 것으로 보이는 여름부터는 반등의 기회가 올 수 있을 것이라는 증권가 분석도 공존한다. 펄어비스는 작년 4분기에서 수익 844억 원, 영업손실 55억
NHN은 지난해 보드게임 규제 완화로 인해 호실적을 거뒀다는 평이다. 이를 기반으로 올해는 게임사업을 좀 더 확대할 계획이다. 전년도 분기 결산에서 NHN은 작년 매출로 2조 2,696억 원을 발표해 역대 최대 매출을 기록했다. 이중 게임 매출은 1,118억 원으로 전년 대비 2.7% 증가한 것으로 나타났다. 특히 모바일 게임은 웹보드게임의 규제 완화를 통해 성장동력이 된 것으로 증권가는 분석하고 있다. 다만 4분기 실적에서는 일부 분야에서 적자를 기록했다. 이에 대해 한국투자증권의 정호윤 연구원은 “2023년에는 일회성 비용들이
게임 사업 강화 방침을 향한 컴투스를 향한 기대감이 높게 형성되고 있다. ‘글로벌 탑 티어 퍼블리셔’라는 목표와 함께 올해 복수의 게임 신작을 글로벌 시장에 선보인다는 계획으로, 지난해 부진한 실적에도 지속 성장했던 게임 부문에 대한 기대가 반등의 열쇠로 꼽히는 모습이다. 컴투스는 지난해 연간 매출 7,722억 원, 영업손실 393억 원, 당기순이익 44억 원을 각각 기록했다. 연간 매출 역대 최대 규모를 달성했으나, 미디어 사업 부문의 부진이 영업 손실 적자 지속에 큰 영향을 미쳤다. 다만, 게임 사업 부문에서는 글로벌 시장에서의
엔씨소프트(이하 엔씨)가 고난의 행군을 이어간다. 과거 국내 게임산업 대장주를 고수했던 엔씨는 지난해 부진한 실적에 힘입어 올해 역시 먹구름이 낀 전망을 받아들고 있다. 다만, 세부적인 현황에서는 글로벌 시장에서 찾을 반등 활로에 대한 구체적인 청사진이 그려지고 있어, 숱한 위기를 극복해 온 엔씨의 저력에 대한 기대감 역시 피어오르는 최근이다. 엔씨는 지난해 2월 초 주당 주가 47만 8,000원을 기록했으며 올해 1월 말 18만 8,000원을 기록, 1년 사이 60% 이상이 폭락한 끝도 없는 부진을 겪고 있다. 전체 게임 업계가
넷마블이 기나긴 보릿고개를 지나 반등의 기회를 잡았다. 회사 측은 올해 다수의 신규 타이틀 출시를 통해 실적 턴어라운드를 노릴 전망이다. 국내 모바일게임 시장을 선도해 온 넷마블이 과거의 영광을 되찾을 수 있을지 관심이 집중된다. 넷마블은 2023년 연결 기준 매출 2조 5,014억원, 영업손실 696억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 6.4% 감소했으며 2년 연속 적자를 이어갔다. 다만 분기별로 살펴보면 큰 진전이 있었다. 회사 측은 작년 4분기 매출 6,649억원, 영업이익 177억원을 달성하면서 8분기 만에 흑자전환에 성공했다
국내에서 경쟁자를 찾을 수 없는 수준에 다다른 넥슨이 올해 ‘글로벌’을 키워드로 새 지평을 열 전망이다. ‘던파 모바일’ 중국 서비스, ‘퍼스트 디센던트’를 필두로 한 서구권 PC·콘솔 시장 공략 등 동서양을 아우르는 게임 빅마켓 공략이 예고된 가운데, 업계 전반의 분위기와 상반된 독보적 행보를 이어가는 넥슨의 장밋빛 전망이 이어지는 최근이다. 지난해 국내외 주식시장에서 넥슨의 행보는 분기별 성과에 따른 등락을 반복해왔다. 넥슨게임즈의 경우 중국 ‘블루 아카이브’ 진출 간 부진한 성적표와 함께 약세를 겪은 바 있으며, 넥슨은 기록적
크래프톤이 올해 재도약의 시기를 맞이할 전망이다. 자사를 대표하는 ‘배틀그라운드’ IP가 여전히 건재한 가운데, 공백기를 딛고 신작들의 출시를 앞두고 있다는 점에서다. 실제로 최근 크래프톤은 52주 신고가를 경신하며 시가총액 11조원대를 돌파, 게임업계 대장주로 올라섰다. 2023년은 크래프톤에게 쉽지 않은 한해였다. ‘배틀그라운드’ IP의 노쇠화 우려와 함께 신작의 부재가 길어지면서 10월경에는 주가가 연중 최저치인 14만 5,000원까지 급락했다. 상장 이후 최고가 대비 약 3분의 1 수준으로 줄어든 것이다. 그러나 우려 섞인
중국의 고강도 게임 규제안 발표 이후 국내 게임주에 대한 증권가의 전망이 엇갈리고 있다. 이와 관련해 중국 국가신문출판서는 지난 22일 ‘온라인 게임 관리 대책’의 초안을 공개했다. 주요 규제 사항을 세부적으로 살펴보면 ▲일일 로그인 보상, 최초 충전 및 연속 충전 보너스 관련 BM 금지, ▲인게임 디지털 지갑의 충전 한도 설정, ▲경매장과 같은 게임 내 아이템 매매 요소 금지 등을 골자로 하고 있다.해당 규제안 발표 이후 중국 및 한국 게임사들의 주가가 일제히 급락했다. 텐센트와 넷이즈의 주가는 전거래일 대비 각각 약 12%, 2
중국 정부가 온라인 게임 내 이용자 지출을 제한하는 규제를 예고했다. 올해 판호 발급 확대와 규제 완화로 성장세를 기록한 중국 게임 시장이 급격히 얼어붙을 것으로 전망된다. 22일 외신 로이터통신은 중국 국가신문출판서가 ‘온라인 게임 관리 대책’의 초안을 발표했다고 보도했다. 해당 발표안에는 게임의 일일 로그인 보상 및 인게임 재화 구매 시 추가 혜택 제공을 금지하는 내용이 담겼다. 이외에도 게임사들이 인게임 내 디지털 지갑의 충전 한도를 제한해야 등 이용자들의 과금을 줄이는 조치를 하도록 요구하고 있다.해당 규제안이 공개된 이후
위메이드플레이가 금일(26일) 전일 대비 1.42%(▲130원) 오른 9,280원에 거래를 마쳤다. 개인이 6,414주를 순매도했지만 기관과 외국인이 각각 53주, 6,547주를 순매수하며 오후부터 오름세를 보였다. 위메이드플레이는 게임주 전반이 약세를 보인 가운데서도 상승장으로 마감한 몇 안 되는 종목이다. 데브시스터즈, 스코넥 등 일부 종목들이 이에 해당했으며, 카카오게임즈와 엠게임, 위메이드맥스는 이날 등락 없이 거래를 마무리했다. 이외의 종목들은 모두 하락세를 보였고, 일부 종목들은 52주 신저가를 경신하기도 했다.그 중에서
하나증권이 24일 크래프톤의 목표주가를 25만 원에서 27만 원으로 상향 조정하고 투자의견 매수를 유지했다. 배틀그라운드 모바일 인도(이하 BGMI)의 서비스 재개가 영향을 미친 것으로 풀이된다. 크래프톤은 지난 18일 BGMI의 서비스가 재개될 것이라 밝혔다. 이는 작년 7월 현지 앱스토어에서 차단된 이후 10개월 만이다. 윤예지 하나증권 연구원은 “BGMI의 서비스 재개 가능성은 연초부터 꾸준히 언급돼왔으나, 불확실성이 있는 만큼 추정치에 반영되지 못했다”며 “당사는 6월 초 서비스 재개를 가정하고 있으며, 연간 매출 기여액은
넥슨게임즈가 금일(15일) 전거래일 대비 5.76%(1,130원) 상승한 20,750원에 거래를 마쳤다. 개인이 437,870주를 순매수한 반면, 기관과 외국인이 각각 66,297주, 374,049주를 순매수하며 종일 상승장을 기록했다. 넥슨게임즈의 주가 상승은 다양한 사업적 호재가 영향을 미친 것으로 분석된다. 실제로 넥슨게임즈는 지난 1분기 매출 및 영업이익에서 역대 분기 최대치를 기록했다. 자사 인기 게임 ‘블루 아카이브’의 일본 매출이 증가했으며, 중국에서도 사전 예약자 수 155만 명을 돌파하는 등 2분기에도 견조한 실적을
플레이위드가 금일(21일) 전거래일 대비 12.36%(770원) 상승한 7,000원에 거래를 마쳤다. 개인이 24,259주를 순매도한 반면, 기관과 외국인이 각각 2,121주, 19,258주를 순매수하며 장 중반부터 급등해 상승장으로 마감했다. 플레이위드는 테슬라의 주가 급락으로 인한 미국 증시 한파 및 한중 외교 관계 경색으로 인해 하락세를 면치 못한 게임주 중 유일하게 상승세를 기록했다. 플레이위드의 주가 상승은 ‘씰M’의 동남아 지역 출시에 대한 기대감이 영향을 미친 것으로 분석된다. 실제로 플레이위드는 모바일게임 ‘씰M’이
더블유게임즈의 주가가 강세다. 더블유게임즈는 오전 11시 52분 기준 전거래일 대비 2.44%(1,000원) 상승한 41,900원에 거래되고 있다. 해당 종목은 5거래일 연속 약세를 이어가다가 금일 반등했다.더블유게임즈의 주가 상승은 증권가의 호실적 전망이 영향을 미친 것으로 분석된다. 실제로 금일 현대차증권 김현용 연구원은 더블유게임즈의 목표주가를 60,000원으로 상향 조정했다.김 연구원은 더블유게임즈의 1분기 실적을 매출 1,550억 원, 영업이익 496억으로 예상했다. 이는 전년 동기 대비 각각 3.4%, 16.4% 증가한
네오위즈홀딩스가 금일(23일) 전거래일 대비 0.32%(100원) 상승한 31,350원에 거래를 마쳤다. 개인과 외국인이 각각 15,326주, 5,649주를 순매도한 반면, 기관이 20,043주를 순매수하며 등락을 반복하다가 상승장으로 마감했다. 네오위즈홀딩스의 주가 상승은 기관 투자자들이 주도하고 있다. 실제로 개인이 6거래일, 외국인이 2거래일 연속 매도세를 지속했으나, 기관이 해당 물량을 모두 흡수하면서 주가를 부양시키는 형국이다. 대다수 게임주가 하락하는 와중에도 네오위즈홀딩스는 기관 매수세에 힘입어 5거래일 연속 강세를 이
3월 17일 게임주들이 일제히 강세를 기록했다. 실리콘밸리은행에 이어 크레디트스위스, 퍼스트리퍼블릭 등 미국 은행들의 파산 가능성으로 인한 금융리스크가 완화되면서 미 증시가 반등했고, 이 같은 호재가 국내 증시에 영향을 미친 것으로 풀이된다. 그중에서도 가장 상승률이 높은 종목은 컴투스였다. 컴투스는 금일 전거래일 대비 10.15%(6,800원) 상승한 73,800원에 장을 마감했다. 개인이 182,347주를 순매도한 반면 기관과 외국인이 각각 23,902주, 159,786주를 순매수하며 상한가를 기록했다.컴투스의 주가 상승은 미국
넷마블이 금일(14일) 전거래일 대비 1.79%(1,000원) 상승한 56,900원에 거래를 마쳤다. 개인과 외국인이 각각 40,521주, 53,070주를 순매도한 반면, 기관이 93,568주를 순매수하며 등락을 반복하다가 상승장으로 마감했다. 넷마블의 주가 상승은 기관 투자자들이 주도하고 있다. 실제로 개인이 2거래일 연속 매도세를 지속했고 당일 외국인이 이에 동참했으나, 기관이 해당 물량을 모두 흡수해 주가를 부양시키는 형국이다. 기관 매수에 힘입어 넷마블은 전일 보합세에서 강세로 돌아섰다.반면, 썸에이지는 금일(14일) 전거래