한때 게이머라 하면 안경에 여드름, 과체중이나 안경에 여드름 현저한 저체중을 가진 자들이 즐기는 콘텐츠라는 선입견이 있었다. 언제부터 시작된지 모를 이 비하와 패러디는 현재까지도 통용되는 분위기처럼 보인다. 그런데 이 선입견을 한방에 날려버릴만한 행사가 있었다. 지난 6월 19일부터 시작된 플레이스테이션5 예약 구매 자리에서였다. 예약 구매 자리라하면 너도 나도 닌텐도 스위치나 스마트폰을 들고, 귀에는 이어픈올 꼽고 장시간 동안 줄을 서서 기다리는 장면이 연상된다. 누군가는 텐트를 치고, 누군가는 신문지를 깔고 앉아서 소위 '
[지령 800호 기사]최근 게임과 애니메이션, 웹툰 등 크로스 미디어 개발에 대한 관심이 높다. 자연스럽게 I·P(지적재산권)에 대한 중요성도 더욱 강조되고 있다. 크로스 미디어 전략에서 중요한 점은 I·P의 정체성을 유지하면서 미디어를 변형하는 것이다. 콘텐츠 소비자가 같은 정체성을 가진 작품으로 인정하기 위해서는 시각적·서사적 요소의 정체성이 같다는 인식이 동반되어야 한다. 이중 특히 서사적 요소인 스토리는 정체성을 인정하는데 가장 핵심 요소라고 할 수 있다.그러나 보통 게임 제작 과정에서 스토리는 전투의 당위성을 부여하는 수준
“게임이란 말도 쓰지 말자.”넥슨 김대훤 개발 총괄 부사장이 이달초, 온라인으로 열린 넥슨 개발자 콘퍼런스에서 한 말이다. 이어 그는 “디지털 놀이 서비스를 지향하는 새로운 단어를 우리가 함께 만들어봤으면 좋겠다”고 바람을 내비쳤다. 김 부사장의 언급대로 게임은 우리 일상에 긴밀하게 스며들고 있다. ‘이것도 게임이야?’ 물을 정도로 자연스럽게 접할 수 있는 콘텐츠가 되어가는 느낌이다. 실제로 비게임 기업들의 콘텐츠 개발이 눈길을 끈다. AR전문기업인 아이아라는 택배·물류업계 최초로 모바일 택배게임 ‘택배왕 아일랜드’를 한진에 제작,
최근 ‘제2의 나라’를 하며 느낀 점이 있다. 그래도 이번에는 다른 관점으로 BM(비즈니스 모델)을 설계했다는 것이다. 이는 비단 기자만 느끼는 부분이 아니어서, 게임을 플레이해본 일부 인플루언서들도 ‘게임에 깊이가 있고 무과금으로도 할만 하다’는 평가를 내리기도 했다.‘제2의 나라’의 BM을 자세히 들여다보면, 핵과금도 가능은 하지만 그렇다고 막대한 금액의 과금을 필수로 요구하지 않는다는 점을 쉽게 알 수 있다. 이 게임의 재미요소는 경쟁만 있지 않다. 소셜 오브제도 있고, 전략 MMO 느낌을 주는 이마젠 탐험도 있다. 이런 부분
25년동안 함께 해온 불알 친구가 있다. 게임 덕분에 인연을 맺었고 지금까지도 함께 한다. 이 친구 역시 콘솔게임 마니아. 플레이스테이션5 발매에 맞춰 콘솔 기기를 구하고 싶었지만 그는 구할 수 없었다. 기자가 대신 구해주고 싶은 마음은 굴뚝 같으나 편법과 권력을 도용 플레이스테이션5 예약 구매가 쉽지 않다. 그렇다보니 매 번 예약구매에 같이 도전하고, 성사되기를 기다린다.번번히 떨어지기를 수차례. 15일 운 좋게 예약 구매 취소 물량을 얻을 수 있었다. 그것도 시간이 널널했다. 오후 3시에 시작된 예약구매지만 오후 3시 50분까지
지난달 서울시가 발표한 자료에 따르면 디지털 성범죄 가해 청소년 10명 중 9명은 디지털 성범죄를 호기심이나 재미로 생각하고 이를 범죄라고 인식하지 못하는 것으로 나타났다. 게임하다 욱해서 내뱉은 막말이나 욕설이 자칫 성범죄자로 처벌받을 수 있다는 사실을 알지 못하는 것이다. 디지털 성범죄가 비단 게임에만 해당하는 것은 아니겠지만 게임을 즐기는 주요 세대가 청소년임을 감안하면 해당 수치가 그저 보고 넘길 사안이 아니라는 생각이다. 특히 서울시가 발표한 자료에 따르면 디지털 성범죄 가해자 상담에 의뢰한 청소년들은 총 91명으로 이들의
모처럼 게임업계가 활기를 되찾고 있다. 지난해 코로나19로 인해 개발 차질, 신작 지연, 행사 취소 등 울적한 소식만이 연이어 들려왔지만, 올해엔 드디어 그 안개가 걷히는 모습이다.특히, 국내의 경우 ‘지스타’가 오프라인 행사로의 복귀를 선언, ‘게임 축제’가 다시 돌아올 것임을 알려 더욱 고무적인 최근이다. 해외에서도 역시 활발한 신작 소식과 게임쇼가 이어져, 게이머들에게는 ‘축제의 계절’과 같은 시기인 최근이다.해외 게임사들의 사례를 살펴보자면, 이들에게선 온라인 중심 발표에 적응하고 오프라인 현장 못지않은 극적인 연출을 빚는
개인적으로 지식공유 행사 취재를 좋아한다. 어려운 기술용어들이 많아 이해하기 힘들 때도 많지만, 이 업계가 그만큼 진보를 위해 노력하고 있다는 것을 직접 확인할 수 있기 때문이다. 그런 점에서, 넥슨개발자콘퍼런스(NDC)는 매년 재밌게 지켜보는 행사다. 국내 게임업계 최대의 지식공유 행사답게, 개발뿐만 아니라 직무, 진로, 조직문화 등 다양한 주제들이 논의된다는 점에서 흥미를 자극한다. 비록 올해는 코로나19로 인해 온라인으로 진행되고 있지만, 게임업계 혁신의 밑거름이 되고 있는 행사가 다시 열렸다는 점이 반갑기만 하다.이러한 행사
올해 들어 신형 하드웨어가 대거 발매되고, 언리얼 엔진5로 대표되는 소프트웨어 혁신이 일어나면서 차세대 게임들이 서서히 두각을 드러낸다. 차세대 게임은 개발 단계에서 더 많은 자원을 활용해 표현이 가능하다. 이를 활용하는 방법은 게임사마다 다르다. ‘리터널’에서는 ‘입자(파티클)’을 대량으로 투입하면서 차별화를 꾀한다. 화면상에서 펑펑 터지는 효과들을 대거 집어 넣는가 하면, 발사체로 전체 화면을 덮어버리는 방법으로 게임을 구상한다. 화면상에 수많은 발사체들을 뿌릴 수 있으니, 이를 피하면서 총격전을 하는 재미를 설계해 관심을 끈다
최근 빌리빌리가 국내에 출시한 ‘파이널기어’가 매출 탑 5안에 들면서 업계를 깜짝 놀라게 하고 있다. 서브컬쳐라는 마니아 장르라는 점뿐 아니라 중국판 유튜브라고 알려진 것처럼 빌리빌리가 게임전문 서비스 회사가 아닌 까닭이다. 더욱이 이 회사는 한국에 게임사업팀을 두지 않고 중국 현지에서 원격으로 게임을 서비스하면서 이같은 성과를 내었다. 빌리빌리 외에도 최근 중국 게임사들은 한국에 지사를 두지 않고 현지에서 직접 서비스하는 방식을 취하고 있다. 이전에는 한국 시장에 대한 경험치가 필요했으나 지금은 자본과 인프라, 노하우 면에서 국내
온라인게임을 즐기는 이들은 흔히 ‘부캐’를 많이 키우곤 한다. 신규 클래스가 출시된다거나, 밸런스 패치가 있었다는 등 여러 이유가 있다. ‘디아블로3’ 등 일부 게임들은 아예 시즌제를 운영해 부캐 육성이 필수적이기도 하다.그런데 최근 들어서는 이러한 ‘부캐’가 현실에 등장하고 있다. 에미넴의 ‘슬림 셰이디’ 등 일부 아티스트를 중심으로 이러한 시도가 있긴 했지만, 최근 메타버스의 영향으로 더욱 부각된 측면도 있다.개인적으로는 게임에서의 부캐 육성을 좋아하지 않는 편이다. 평소에 목표치를 매우 높게 두고 게임을 하다보니 본캐에만 집중
올해 초 발매된 ‘라스트 오브 어스2’와 ‘사이버펑크2077’은 게임계에 충격을 선사했다. 전문가들이 앞다퉈 차세대 게임이며, 혁신을 일궈낼 게임이라 칭송하던 이 두 작품은 유저들에게 실망을 안겼다. 부족한 게임성과 짧은 시나리오, 형편없는 플롯에 일방적 강요는 두고두고 회자될만큼 충격적인 실패로 직결됐다. 두 작품이 상업적으로는 소기의 성과를 냈을지 모르나 유저들의 가슴에는 깊은 상처를 안겼다.상처는 점점 깊어져 이제 곪을 지경에 이르렀다. 유저들 사이에서는 ‘불신’이 팽배하다. 두 게임으로 ‘당한’ 유저들은 같은 실수를 반복하지
국어사전에서는 테마파크를 ‘특정한 주제를 정하여, 사람들이 즐길 수 있도록 만든 공간’이라고 정의한다. 그렇다면 ‘특정한 주제를 정한 공간’을 가장 완벽하게 즐기기 위해 필요한 요소는 무엇일까? 필자는 그것으로 ‘몰입감’을 꼽고 싶다. 관객들이 테마파크에서 얻고 싶은 즐거움은 제 3자의 시선으로 주제를 관람하는 것이 아닌, 자신이 세계관의 일부가 되어 체험하는 과정 속에서 느끼는 강력한 몰입감이기 때문이다.닷밀이 씨제이이앤엠과 함께 연출했던 미디어테마파크 ‘신비아파트 미디어 어드벤처 : 내가 구하리!’는 이러한 몰입에 대한 고민이
가상세계와 현실세계를 연결하는 메타버스 패권전쟁이 날이 갈수록 치열해지고 있다.메타버스는 코로나19로 인해 발견한 일시적인 현상이 아니라 우리 일상에서 자연스럽게 자리잡게 될 당면한 현실이라는 사실에 대다수 공감하는 분위기이다.전문가들은 메타버스라는 새로운 생태계 안에서 게임산업이 차지하는 영역이 적지 않다는 의견이 지배적이다. 그래서인지 게임업체들도 잇달아 메타버스 시대의 주도권을 갖기 위해 다양한 비즈니스 모델을 발굴하려고 노력 중이다. 특히 소비 트렌드를 이끄는 MZ세대를 중심으로, 유통 및 패션, 의료, 문화 등 다방면에 걸
[지령 799호 기사]게임은 수익모델에 따라 단일 상품처럼 판매되기도 하지만, 많은 경우 ‘Free to play’ 혹은 부분유료화라는 이름으로 불리는 서비스 형태를 갖고 있다. 이런 서비스형 게임은 이용자가 게임을 플레이하는데 비용을 받지 않고, 특정한 경우에만 요금을 받는 형태로 구현됐다.아이템을 구매하거나, 캐릭터를 획득할 때처럼 재화 획득에 비용을 지불하는 형태도 있고, 플레이할 수 있는 시간에 제한을 두어 플레이 가능 시간에 비용을 지불하게 하는 방식도 있다. 이런 서비스 형태의 게임은 플레이어를 유지하는 비용보다 발생하는
[지령 799호 기사]일론 머스크는 불과 2021년 1분기만 해도 스티브 잡스 이후 혁신을 이끄는 아이콘으로 불려왔다. 테슬라는 승승장구하고 스페이스엑스의 스타링크와 화성 프로젝트는 가시화된 목표로 연일 상한가를 기록했다. 그의 한마디 한마디에 시장이 움직였다. 문제는 비트코인에서 나왔다. 머스크의 테슬라는 올해 초 대규모 비트코인 매입으로 비트코인의 자산가치를 끌어올렸다. 하지만, 지난 테슬라의 실적 발표에서 보유 비트코인을 대거 판매해 테슬라의 부진한 실적을 만회했다는 사실이 알려지면서 투자자들을 실망시켰다.일각에서는 일론 머스
금주 각종 게임사들의 신작 발표 행사가 연달아 개최되고 있다. 지난해에 이어 올해도 국, 내외 게임 관련 행사들은 온라인으로 진행된다. 현장의 함성도, 화려한 무대도 찾아볼 수 없지만, 이용자들의 반응은 뜨겁다. 지난해부터 게임사, 각종 행사들이 취해왔던 온라인 중심으로의 변신이 이젠 이용자들에게도 익숙하게 받아들여지는 모양새다.지난해엔 많은 게임사들이 시행착오를 겪었다. 기존까지는 현장이 주가 되고 온라인상에서는 해당 행사의 각종 정보를 더 널리 알리는 형태로 많은 행사가 이뤄졌기 때문이다. 이른바 ‘현장의 감성’을 온라인상에서도
최근 테슬라 CEO인 일론 머스크의 암호화폐 관련 발언 이후 주요 코인의 시세가 폭락하는 등 논란이 일었다. 이에 대해 관련업계 관계자들은 ‘양치기 소년’이라는 평가를 내렸다. 이랬다가 저랬다가 말을 끊임없이 뒤집어 진의를 알 수 없기에, 일단 불신하고 본다는 점에서다.문득 국내 게임업계도 양치기 소년 같다는 생각이 들었다. 국산 게임에 대한 유저들의 불신이 몇 가지 사건을 기점으로 폭발적으로 터져나왔다는 점에서다. 트럭 시위와 확률형아이템 관련 논란에 대한 고위 개발진 간담회 요구, 불매운동 등 여러가지 형태로 나타났다. 이에게임
축구를 좋아하는 이들이라면 축구 감독을 한번 쯤 꿈꿔 봤을지도 모른다. 이를 충족시켜줄 축구 감독 게임도 존재한다. 게임속에서는 누구나 뛰어난 감독이 돼 세계 축구계를 재패한다. 유저들은 이 게임에 더욱 현실적인 조건들을 적용해 달라고 요구한다. 보다 재미있는 게임이 될 것이라고 믿기 때문이다. 개발사는 이 요구를 들어 조금 더 현실적인 온라인 축구 게임을 개발했다. 수 천명 감독들이 한데 모여 구단을 운영하고 선수를 스카웃 해 자기만의 선수를 만드는 프로젝트. 비록 게임이지만 감독으로서 능력을 가리는 게임이니 현실판 축구 감독과
주요 게임사들의 1분기 실적에서 눈에 띄는 성과를 찾는다면 국내 실적을 압도하는 일부 기업들의 해외 매출일 것이다. 크래프톤, 스마일게이트, 펄어비스 등 이들 기업이 해외에서 벌어들이는 매출 비중은 전체 매출의 과반수를 훨씬 넘는다. 이들 기업이 해외 매출로부터 실적을 견인한다는 공통점만 빼면 각기 다른 경쟁력으로 글로벌 시장에서 승부수를 띄우고 있다. 최근 ‘배틀그라운드 모바일’ 누적 가입자 10억 명을 돌파한 크래프톤은 장기적으로 이 게임을 살리기 위해 e스포츠 확대에 나서고 있다. 2대 주주인 텐센트를 파트너로 글로벌 퍼블리싱