펄어비스 주력작 ‘검은사막 모바일’이 외자 판호를 받으면서 한동안 주춤했던 게임주가 요란하게 들썪였다. 중국 판호 재개에 대한 진출 기대감이 커진 까닭이다. 펄어비스의 판호 획득 소식이 있던 날, 전체 게임주 가운데 과반수가 넘는 기업들이 오름세를 기록했다. 중국 시장 진출과 관련 있는 위메이드, 엠게임 등은 15% 이상 주가가 올랐다.이로 인해 관련업계 및 투자자들의 가장 큰 관심사는 ‘검은사막 모바일’ 다음으로 중국 판호를 획득한 게임사가 어디일지에 쏠려 있다.중국 내 유력 IT기업인 텐센트와 연관이 깊은 국내 게임사들 사이에서
[지령 801호 기사]지난 칼럼에서 필자는 게임 서사와 일반 서사의 차이점에 대해서 이야기했다. 일반 서사는 선형적인 서술 과정에서 독자의 몰입감을 높이고, 자유로운 사유를 제한한다. 반면 게임 서사는 하이퍼텍스트 형태의 서술 구조를 가지고 있으며, 유저의 사유를 제한할 수 없다. 따라서 일반 서사의 구조를 가진 다른 장르 작품의 서사를 게임 서사에 억지로 끼워 넣으면 원작 팬들의 원성을 듣게 된다는 이야기를 했다.우리가 보통 영화나 드라마, 소설 등을 보면서 재미를 느끼는 것은 일반적이지 않은 상황에서 오는 쾌감이 있기 때문이다.
[지령 801호 기사]스타트업의 가장 큰 자산은 무엇일까. 이는 스타트업의 태생적 특징에서 바로 찾을 수 있다. 스타트업은 세상에 없는 새로운 서비스, 그동안 불편한지도 모르고 사람들이 당연히 여겼던 것을 변화시킬 수 있는 아이디어, 새로운 기술 등을 무기로 창업에 나선다. 때문에, 이러한 아이디어를 누군가에게 노출하면 회복 불가능한 타격을 받게 된다. 이런 태생적 특징 때문에 스타트업은 높은 수준의 영업 비밀 관리 방법이 요구된다.하지만, 불행하게도 스타트업들은 이런 부분에 신경을 많이 못 쓰고 있다. 자금이 시급한 스타트업의 특
‘마인크래프트’는 게임에 대해 관심이 적은 이들이라도 들어봤을 법한 매우 유명한 타이틀이다. 높은 자유도가 핵심인 샌드박스 장르 게임으로, 현재 업계에 불고 있는 메타버스 바람의 시조 격이라고도 볼 수 있는 게임이다. 특히, 국내에서는 어린 학생들을 대상으로 한 각종 콘텐츠 제작으로도 선풍적인 인기를 과시하고 있는 게임으로 잘 알려져 있다.그런 ‘마인크래프트’가 난데없이 ‘성인용’ 게임으로 둔갑해 버렸다. 그것도 국내 시장에 한해서 말이다.정확하게 설명하자면, ‘마인크래프트’의 각종 출시 버전 중 오리지널 버전에 해당하는 ‘마인크래
정치・사회면 기사들을 보면, 20대가 반발하는 포인트에 ‘공정’이 있다는 분석이 자주 나온다. 취업비리 등 다양한 사회적 이슈의 당사자 입장이 되면서 공정이라는 부분에 매우 민감하게 반응한다는 것이다. 실제로 최순실 게이트 당시 이들이 가장 분노했던 지점은 “돈도 실력이다”라는 정유라의 말 한마디였다.이는 게임에서도 드러난다. ‘리그 오브 레전드’, ‘배틀그라운드’ 등 젊은 게이머들 사이에서 인기 있는 게임들의 공통점은 참가자 모두가 같은 선상에서 출발하고, 오로지 자신의 실력과 노력으로 승부한다는 것이다. 물론 핵(부정 프로그램)
내년 대선을 앞두고 MZ세대 표심을 얻기 위한 여야 정계 인사들의 행보가 분주하다. 그래서인지 게임업계에 대한 정치권의 시선과 관심사가 사뭇 깊어진 인상이다. 최근 여야 의원들이 게임 셧다운제와 관련해 폐지하는 법안으로 한 목소리를 내고 있어 눈길을 끈다. 지난 25일 더불어민주당 전용기 의원은 심야시간 청소년 게임 이용을 제한하는 강제적 셧다운제를 폐지하는 내용의 청소년보호법 개정안을 대표 발의했다. 이에 앞서 국민의힘 허은아 의원도 동의하며 선택적 셧다운제를 활성화하자는 내용의 입장을 밝힌 바 있다.e스포츠에 대한 호감도 예년과
모바일게임 업계에 관한 이야기를 한다면 빠짐없이 등장하는 주제가 있다. 바로 BM(Business Model)에 관한 이야기다. 특히, F2P(부분 유료화) 게임의 형태가 사업 전반을 지배하고 있는 국내 게임업계에서는, 세부적인 인게임 상품 형태에서의 BM 이야기가 빠지지 않고 등장하곤 한다.국내를 포함한 모바일게임 업계에서의 BM 연구 및 발전은 관련 업계의 성장을 주도한 주역이라고 말할 수 있지만, 그 반대로 콘텐츠 발전을 저해하는 천덕꾸러기와 같은 취급을 받기도 하는 최근이다. 그렇다면 모바일게임 BM의 변화에서 긍정적인 발전
한때 게이머라 하면 안경에 여드름, 과체중이나 안경에 여드름 현저한 저체중을 가진 자들이 즐기는 콘텐츠라는 선입견이 있었다. 언제부터 시작된지 모를 이 비하와 패러디는 현재까지도 통용되는 분위기처럼 보인다. 그런데 이 선입견을 한방에 날려버릴만한 행사가 있었다. 지난 6월 19일부터 시작된 플레이스테이션5 예약 구매 자리에서였다. 예약 구매 자리라하면 너도 나도 닌텐도 스위치나 스마트폰을 들고, 귀에는 이어픈올 꼽고 장시간 동안 줄을 서서 기다리는 장면이 연상된다. 누군가는 텐트를 치고, 누군가는 신문지를 깔고 앉아서 소위 '
[지령 800호 기사]최근 게임과 애니메이션, 웹툰 등 크로스 미디어 개발에 대한 관심이 높다. 자연스럽게 I·P(지적재산권)에 대한 중요성도 더욱 강조되고 있다. 크로스 미디어 전략에서 중요한 점은 I·P의 정체성을 유지하면서 미디어를 변형하는 것이다. 콘텐츠 소비자가 같은 정체성을 가진 작품으로 인정하기 위해서는 시각적·서사적 요소의 정체성이 같다는 인식이 동반되어야 한다. 이중 특히 서사적 요소인 스토리는 정체성을 인정하는데 가장 핵심 요소라고 할 수 있다.그러나 보통 게임 제작 과정에서 스토리는 전투의 당위성을 부여하는 수준
“게임이란 말도 쓰지 말자.”넥슨 김대훤 개발 총괄 부사장이 이달초, 온라인으로 열린 넥슨 개발자 콘퍼런스에서 한 말이다. 이어 그는 “디지털 놀이 서비스를 지향하는 새로운 단어를 우리가 함께 만들어봤으면 좋겠다”고 바람을 내비쳤다. 김 부사장의 언급대로 게임은 우리 일상에 긴밀하게 스며들고 있다. ‘이것도 게임이야?’ 물을 정도로 자연스럽게 접할 수 있는 콘텐츠가 되어가는 느낌이다. 실제로 비게임 기업들의 콘텐츠 개발이 눈길을 끈다. AR전문기업인 아이아라는 택배·물류업계 최초로 모바일 택배게임 ‘택배왕 아일랜드’를 한진에 제작,
최근 ‘제2의 나라’를 하며 느낀 점이 있다. 그래도 이번에는 다른 관점으로 BM(비즈니스 모델)을 설계했다는 것이다. 이는 비단 기자만 느끼는 부분이 아니어서, 게임을 플레이해본 일부 인플루언서들도 ‘게임에 깊이가 있고 무과금으로도 할만 하다’는 평가를 내리기도 했다.‘제2의 나라’의 BM을 자세히 들여다보면, 핵과금도 가능은 하지만 그렇다고 막대한 금액의 과금을 필수로 요구하지 않는다는 점을 쉽게 알 수 있다. 이 게임의 재미요소는 경쟁만 있지 않다. 소셜 오브제도 있고, 전략 MMO 느낌을 주는 이마젠 탐험도 있다. 이런 부분
25년동안 함께 해온 불알 친구가 있다. 게임 덕분에 인연을 맺었고 지금까지도 함께 한다. 이 친구 역시 콘솔게임 마니아. 플레이스테이션5 발매에 맞춰 콘솔 기기를 구하고 싶었지만 그는 구할 수 없었다. 기자가 대신 구해주고 싶은 마음은 굴뚝 같으나 편법과 권력을 도용 플레이스테이션5 예약 구매가 쉽지 않다. 그렇다보니 매 번 예약구매에 같이 도전하고, 성사되기를 기다린다.번번히 떨어지기를 수차례. 15일 운 좋게 예약 구매 취소 물량을 얻을 수 있었다. 그것도 시간이 널널했다. 오후 3시에 시작된 예약구매지만 오후 3시 50분까지
지난달 서울시가 발표한 자료에 따르면 디지털 성범죄 가해 청소년 10명 중 9명은 디지털 성범죄를 호기심이나 재미로 생각하고 이를 범죄라고 인식하지 못하는 것으로 나타났다. 게임하다 욱해서 내뱉은 막말이나 욕설이 자칫 성범죄자로 처벌받을 수 있다는 사실을 알지 못하는 것이다. 디지털 성범죄가 비단 게임에만 해당하는 것은 아니겠지만 게임을 즐기는 주요 세대가 청소년임을 감안하면 해당 수치가 그저 보고 넘길 사안이 아니라는 생각이다. 특히 서울시가 발표한 자료에 따르면 디지털 성범죄 가해자 상담에 의뢰한 청소년들은 총 91명으로 이들의
모처럼 게임업계가 활기를 되찾고 있다. 지난해 코로나19로 인해 개발 차질, 신작 지연, 행사 취소 등 울적한 소식만이 연이어 들려왔지만, 올해엔 드디어 그 안개가 걷히는 모습이다.특히, 국내의 경우 ‘지스타’가 오프라인 행사로의 복귀를 선언, ‘게임 축제’가 다시 돌아올 것임을 알려 더욱 고무적인 최근이다. 해외에서도 역시 활발한 신작 소식과 게임쇼가 이어져, 게이머들에게는 ‘축제의 계절’과 같은 시기인 최근이다.해외 게임사들의 사례를 살펴보자면, 이들에게선 온라인 중심 발표에 적응하고 오프라인 현장 못지않은 극적인 연출을 빚는
개인적으로 지식공유 행사 취재를 좋아한다. 어려운 기술용어들이 많아 이해하기 힘들 때도 많지만, 이 업계가 그만큼 진보를 위해 노력하고 있다는 것을 직접 확인할 수 있기 때문이다. 그런 점에서, 넥슨개발자콘퍼런스(NDC)는 매년 재밌게 지켜보는 행사다. 국내 게임업계 최대의 지식공유 행사답게, 개발뿐만 아니라 직무, 진로, 조직문화 등 다양한 주제들이 논의된다는 점에서 흥미를 자극한다. 비록 올해는 코로나19로 인해 온라인으로 진행되고 있지만, 게임업계 혁신의 밑거름이 되고 있는 행사가 다시 열렸다는 점이 반갑기만 하다.이러한 행사
올해 들어 신형 하드웨어가 대거 발매되고, 언리얼 엔진5로 대표되는 소프트웨어 혁신이 일어나면서 차세대 게임들이 서서히 두각을 드러낸다. 차세대 게임은 개발 단계에서 더 많은 자원을 활용해 표현이 가능하다. 이를 활용하는 방법은 게임사마다 다르다. ‘리터널’에서는 ‘입자(파티클)’을 대량으로 투입하면서 차별화를 꾀한다. 화면상에서 펑펑 터지는 효과들을 대거 집어 넣는가 하면, 발사체로 전체 화면을 덮어버리는 방법으로 게임을 구상한다. 화면상에 수많은 발사체들을 뿌릴 수 있으니, 이를 피하면서 총격전을 하는 재미를 설계해 관심을 끈다
최근 빌리빌리가 국내에 출시한 ‘파이널기어’가 매출 탑 5안에 들면서 업계를 깜짝 놀라게 하고 있다. 서브컬쳐라는 마니아 장르라는 점뿐 아니라 중국판 유튜브라고 알려진 것처럼 빌리빌리가 게임전문 서비스 회사가 아닌 까닭이다. 더욱이 이 회사는 한국에 게임사업팀을 두지 않고 중국 현지에서 원격으로 게임을 서비스하면서 이같은 성과를 내었다. 빌리빌리 외에도 최근 중국 게임사들은 한국에 지사를 두지 않고 현지에서 직접 서비스하는 방식을 취하고 있다. 이전에는 한국 시장에 대한 경험치가 필요했으나 지금은 자본과 인프라, 노하우 면에서 국내
온라인게임을 즐기는 이들은 흔히 ‘부캐’를 많이 키우곤 한다. 신규 클래스가 출시된다거나, 밸런스 패치가 있었다는 등 여러 이유가 있다. ‘디아블로3’ 등 일부 게임들은 아예 시즌제를 운영해 부캐 육성이 필수적이기도 하다.그런데 최근 들어서는 이러한 ‘부캐’가 현실에 등장하고 있다. 에미넴의 ‘슬림 셰이디’ 등 일부 아티스트를 중심으로 이러한 시도가 있긴 했지만, 최근 메타버스의 영향으로 더욱 부각된 측면도 있다.개인적으로는 게임에서의 부캐 육성을 좋아하지 않는 편이다. 평소에 목표치를 매우 높게 두고 게임을 하다보니 본캐에만 집중
올해 초 발매된 ‘라스트 오브 어스2’와 ‘사이버펑크2077’은 게임계에 충격을 선사했다. 전문가들이 앞다퉈 차세대 게임이며, 혁신을 일궈낼 게임이라 칭송하던 이 두 작품은 유저들에게 실망을 안겼다. 부족한 게임성과 짧은 시나리오, 형편없는 플롯에 일방적 강요는 두고두고 회자될만큼 충격적인 실패로 직결됐다. 두 작품이 상업적으로는 소기의 성과를 냈을지 모르나 유저들의 가슴에는 깊은 상처를 안겼다.상처는 점점 깊어져 이제 곪을 지경에 이르렀다. 유저들 사이에서는 ‘불신’이 팽배하다. 두 게임으로 ‘당한’ 유저들은 같은 실수를 반복하지
국어사전에서는 테마파크를 ‘특정한 주제를 정하여, 사람들이 즐길 수 있도록 만든 공간’이라고 정의한다. 그렇다면 ‘특정한 주제를 정한 공간’을 가장 완벽하게 즐기기 위해 필요한 요소는 무엇일까? 필자는 그것으로 ‘몰입감’을 꼽고 싶다. 관객들이 테마파크에서 얻고 싶은 즐거움은 제 3자의 시선으로 주제를 관람하는 것이 아닌, 자신이 세계관의 일부가 되어 체험하는 과정 속에서 느끼는 강력한 몰입감이기 때문이다.닷밀이 씨제이이앤엠과 함께 연출했던 미디어테마파크 ‘신비아파트 미디어 어드벤처 : 내가 구하리!’는 이러한 몰입에 대한 고민이