바이오웨어 인스트럭처 엔지니어 메튜 위겔필자가 지난 2006년부터 개발에 참여했던 D게임의 서비스가 2010년 종료됐다. 솔직히 1년도 참여하지 않은 프로젝트지만 개발하는 동안만큼은 할 수 있는 일을 다 했다고 자신한다. 그러나 서비스가 종료된 이유를 살펴보면, 분명히 여기에 ‘갭’이 있는 것 같다. 가장 큰 갭은(많은 이들이 항상 이야기하듯) 개발자와 유
액토즈소프트 중화사업팀 최혜연 팀장웹게임 장르는 중국에서 15년 정도의 역사를 가지고 있다. 하지만 중국 초기의 웹게임은 기술적 제한과 표현 형식의 단조로움으로 인해 경쟁력이 떨어졌다. 이 시기를 중국에서는 웹게임의 ‘십 여년 간의 동면기’라 표현하고 있다. 중국 최초의 웹게임은 1995년 LUDOS스튜디오에서 출시한 MUD게임 ‘소오강호_충성호국’이다.
아이리서치 수석애널리스트 샤오준보중국 정부의 게임산업 규제 움직임이 본격화되고 있다. ‘게임물 등급제’와 ‘인터넷 실명제’ 실행을 위한 법령 준비가 마무리 단계에 접어들었고, 그 어느 때보다 정부의 실행 의지가 확고하다.당초, 규제 이슈에 업계의 반발과 중국내 게임산업 침체가 우려됐지만, 막상 규제 법안이 마련되면서 정반대의 상황이 연출되고 있다. ‘중국
코트라 실리콘밸리 KBC 센터장 김영웅최근 북미에서는 베이비부머(2차 대전이 끝난 1946년 부터 1965년 사이에 출생한 사람들로 미국의 신주도 계층)세대가 새로운 콘솔 게임 유저로 각광 받고 있다. 베이비부머 중 비디오게임 콘솔 보유 가정은 전체의 44%로 지속적인 상승세를 보이고 있다. 게임이 TV 시청과 더불어 가정 내 오락으로 자리 잡기 시작한 것
온네트USA 대표이사 Kevin Kim2010년 많은 게임회사의 화두는 ‘글로벌’이다. 포화된 한국시장을 넘어 세계로 진출하는 것은 어떻게 보면 너무나 당연한 일일지도 모르겠다. 하지만 각 나라의 문화와 인종이 다르듯, 게임도 그 나라에 맞도록 수정해 진출하는 것이 성공의 포인트라고 생각한다. 나는 2006년부터 미국에서 게임스캠퍼스닷컴이라는 게임 포탈을
닌텐도 아메리카 소프트웨어 엔지니어링 총괄 스티브 라빈Xbox360과 PS3, 차세대 기기라 불리는 콘솔게임기들은 이미 유저들 사이에서 익숙하다. 그러나 그 잠재력은 아직 발휘되지 않았다. 고객들의 기대치는 엄청나게 높아지고 있고, 고객들은 지난 세대에 비해 더욱 ‘아름다운’ 버전의 게임을 원한다. 50만원정도를 지불하게 만드는 이 게임기들을 갖고 유저들은
에픽게임스코리아 기술지원 부장 잭 포터에픽게임스코리아에서 일하다 보면 수많은 한국의 게임 개발자들을 만나게 된다. 이들은 저마다의 재미있는 조직문화를 가지고 있다.필자는 이런 한국의 게임 개발자들에게 한 가지 바라는 점이 있다. 그들이 좀 더 대화하려고 노력했으면 좋겠다는 것이다. 이는 게이머의 눈은 점점 높아지고 기술이 발전함에 따라 게임 개발 과정은 한
인도 Funizen Solutions 이주민 대표일년에 한 두번 한국을 방문한다. 같은 업종의 동료들을 만나 게임의 해외시장 진출에 관련한 얘기를 하곤 하는데, 그중 빠지지 않는 주제가 있다. 글로벌 서비스, 좀더 구체적으로 북미 시장의 성공적인 진출과 안착에 관한 것이다. 이미 국내 시장은 기라성 같은 메이저 게임만으로도 포화가 되어 신규 게임이 비집고
소니온라인엔터테인먼트 게임 디자이너 사라젠슨 여기 오픈형 PvP게임(모든 지역에서 PvP가 가능)을 즐기는 한 게이머가 있다. 그는 혼자서 몬스터들을 잡고 있는데 1시간째 한마디 말이 없다. 적이 자신을 먼저 때릴 수 있기 때문에, 채팅을 하다가 죽을지도 모른다는 강박관념이 자신을 사로잡고 있기 때문이다. 여느 오픈형 PvP게임들이공통점으로 겪고 있는 문제
토론토의 심리학자들의 발표에 따르면, 성별에 따라 게임을 플레이하거나 이를 받아드리는 방식이 다르다. 이를 발표한 심리학자 펭, 스펜스, 프렛 3명은 유명 비디오게임 ‘메달 오브 아너’를 통해 실험자들을 테스트해 논문을 작성했다고 밝혔다. 각 실험자들은 게임에 대한 경험이 전무한 유저들로 선정됐다. 실험은 각 대상자들이 캐릭터를 균형감 있게 조작하는 분야와
플레이소프트 대표이사 니콜라 벤시뇨최근 이루어진 한국 방문을 통해서 한국 게임의 우수성에 다시 한 번 놀랐다. 한국 게임은 그래픽이 좋고, 주제도 매우 이국적이다. 해외 서비스에 있어서 충분히 성공할 수 있는 경쟁력을 갖추고 있다.게임의 완성도는 우수하지만 문화라는 측면에서는 부정적이다. 한국 게임들에게서는 문화적인 특징을 발견할 수 없다. 필자가 찾은 공
아스트룸 온라인 마케팅 본부장 유진 말리브지난 2006년 처음 서비스됐던 ‘워오브 드래곤즈’가 2008년도에는 폭발적으로 성장하게 됐다. 최고의 웹게임 상을 수상하는가 하면, 해외에서도 눈부신 성장을 거듭하면서 이른바 ‘킬러콘텐츠’의 반열에 오른 듯하다. 얼마전까지만해도 ‘워오브드래곤즈’는 약 400만명이 플레이하는 온라인게임이었다. 그리고 불과 3개월만에
밸브 수석 프로그래머 조 루드비히지금 상황이라면 머지않아 게임스탑(세계 최대 게임 패키지 판매 프랜차이즈)은 무너질지도 모른다. 1997년에 발간된 ‘딜레마의 혁신’이라는 책을 보면 세계 최고 회사라 할지라도 끊임없는 자기 발전이 없다면 순간적으로 무너질 수 있음을 깨닫게 된다. 게임스탑과 리테일러(판매상)들의 지금 상황과 너무나도 유사한 현상이 있다. 답
스타트렉온라인 디자이너 마이크 드라가미친 소리 처럼 들릴지는 몰라도 정말 훌륭한 타이틀은 10년 동안 팔릴 계획을 갖고 판매를 시작하는 것 같다. 보통 게임 개발자들은 본능적으로 게임을 개발하는 기간만 생각할 뿐, 게임이 판매된 이후에 대해서는 생각하지 않는다. 그래서 10년된 타이틀들의 개발은 진심으로 타의 귀감이 되는 듯 하다. 일례로 CCP는 1997
38스튜디오 디렉터 스티브 댄우저지난 10년 동안 MMO를 플레이해온 우리는 스스로 플레이하는 MMO가 가장 최고로 재미있는 게임이라고 종종 말하곤 한다. 항상 고정되게 생각하고 변화를 두려워 한다. 그 게임 자체를 즐기는 것이 우리에게는 최고의 엔터테인먼트와 같기 때문이다.최근 ‘월드 오브 워크래프트’의 유저들이 비슷한 행보를 보이는 듯하다. 그들은 ‘월
CCP 시니어 프로듀서 존 셀린최근 북미와 유럽 시장에서 MMO시장이 요동치고 있다. 산업을 움직이는 큰 손들이 니치마켓을 노리기 시작하기 때문이다. 여전히 블록버스터급 MMO를 개발해 나가고 있는 한편, 그 게임들이 등장하기 전까지를 공략 타이밍으로 노리는 것이다. 마치 기계바퀴와 같이 정확하게 맞물리는 일정을 짜고, 그 사이 어떤 게임으로 공략할 지를
3D렐름 공동창립자 겸 CCO 스콧 밀러세계적으로 가장 많이 팔린 아케이드게임기가 무엇일까. ‘테트리스’나 ‘철권’ 등을 생각한다면 오산이다. ‘알카로이드’나 ‘인베이더’를 생각했다면 좀 더 근접한 편이지만, 사실 그 주인공은 바로 25만대가 팔린 ‘팩맨’이다. ‘팩맨’이 처음 나왔을때 필자는 가끔 플레이하는 수준에 지나지 않았다. 나에게는 인베이더나 아스
유비소프트 디렉터 조나단 모린인간은 매혹적인 창조물이다. 너무 많은 변수들이 개개인을 ‘나’라고 규정하고 있다. 그러나 우리(게임 디자이너) 입장에서는 이들을 아주 간단한 단어 하나만으로 설명할 수 있다. 나는 그것을 ‘무의식’이라고 부른다. 인간은 의식 속에서는 많은 것들을 숨기고 조작할 수 있다. 그러나 아주 미세한 초 단위로 진행되는 순간, 즉 무의식
감마니아의 최고 전략 책임자 윌리엄 첸 (William Chen)전세계적으로 불경기의 위협이 있긴 하지만 대만의 온라인 게임산업은 경기 영향을 받지 않는다. 대만 정보통신부 시장정보 센터(根據資策會資訊市場情報中心, MIC)는 2009년 올해 대만의 온라인 게임시장 규모가 약 104억 대만달러(한화 약 3,800억원)로 나타났다. 그 중 캐주얼게임의 비율이
ESWC - 진 마리 CEOe스포츠에 대한 기업들의 인식 바뀌어야 … 대한민국의 선진 비즈니스 모델에 기대ESWC(Electronic Sports World Cup)는 프랑스에서 시작된 국제 e스포츠 리그로 유럽권역에서 독보적인 영향력을 자랑한다. 하지만, 수익모델 창출에 실패, 경영에 어려움을 겪으면서 존립 자체를 위협받아왔다.진 마리 CEO는 2009년