온라인게임을 즐기는 이들은 흔히 ‘부캐’를 많이 키우곤 한다. 신규 클래스가 출시된다거나, 밸런스 패치가 있었다는 등 여러 이유가 있다. ‘디아블로3’ 등 일부 게임들은 아예 시즌제를 운영해 부캐 육성이 필수적이기도 하다.그런데 최근 들어서는 이러한 ‘부캐’가 현실에 등장하고 있다. 에미넴의 ‘슬림 셰이디’ 등 일부 아티스트를 중심으로 이러한 시도가 있긴 했지만, 최근 메타버스의 영향으로 더욱 부각된 측면도 있다.개인적으로는 게임에서의 부캐 육성을 좋아하지 않는 편이다. 평소에 목표치를 매우 높게 두고 게임을 하다보니 본캐에만 집중
올해 초 발매된 ‘라스트 오브 어스2’와 ‘사이버펑크2077’은 게임계에 충격을 선사했다. 전문가들이 앞다퉈 차세대 게임이며, 혁신을 일궈낼 게임이라 칭송하던 이 두 작품은 유저들에게 실망을 안겼다. 부족한 게임성과 짧은 시나리오, 형편없는 플롯에 일방적 강요는 두고두고 회자될만큼 충격적인 실패로 직결됐다. 두 작품이 상업적으로는 소기의 성과를 냈을지 모르나 유저들의 가슴에는 깊은 상처를 안겼다.상처는 점점 깊어져 이제 곪을 지경에 이르렀다. 유저들 사이에서는 ‘불신’이 팽배하다. 두 게임으로 ‘당한’ 유저들은 같은 실수를 반복하지
국어사전에서는 테마파크를 ‘특정한 주제를 정하여, 사람들이 즐길 수 있도록 만든 공간’이라고 정의한다. 그렇다면 ‘특정한 주제를 정한 공간’을 가장 완벽하게 즐기기 위해 필요한 요소는 무엇일까? 필자는 그것으로 ‘몰입감’을 꼽고 싶다. 관객들이 테마파크에서 얻고 싶은 즐거움은 제 3자의 시선으로 주제를 관람하는 것이 아닌, 자신이 세계관의 일부가 되어 체험하는 과정 속에서 느끼는 강력한 몰입감이기 때문이다.닷밀이 씨제이이앤엠과 함께 연출했던 미디어테마파크 ‘신비아파트 미디어 어드벤처 : 내가 구하리!’는 이러한 몰입에 대한 고민이
가상세계와 현실세계를 연결하는 메타버스 패권전쟁이 날이 갈수록 치열해지고 있다.메타버스는 코로나19로 인해 발견한 일시적인 현상이 아니라 우리 일상에서 자연스럽게 자리잡게 될 당면한 현실이라는 사실에 대다수 공감하는 분위기이다.전문가들은 메타버스라는 새로운 생태계 안에서 게임산업이 차지하는 영역이 적지 않다는 의견이 지배적이다. 그래서인지 게임업체들도 잇달아 메타버스 시대의 주도권을 갖기 위해 다양한 비즈니스 모델을 발굴하려고 노력 중이다. 특히 소비 트렌드를 이끄는 MZ세대를 중심으로, 유통 및 패션, 의료, 문화 등 다방면에 걸
[지령 799호 기사]게임은 수익모델에 따라 단일 상품처럼 판매되기도 하지만, 많은 경우 ‘Free to play’ 혹은 부분유료화라는 이름으로 불리는 서비스 형태를 갖고 있다. 이런 서비스형 게임은 이용자가 게임을 플레이하는데 비용을 받지 않고, 특정한 경우에만 요금을 받는 형태로 구현됐다.아이템을 구매하거나, 캐릭터를 획득할 때처럼 재화 획득에 비용을 지불하는 형태도 있고, 플레이할 수 있는 시간에 제한을 두어 플레이 가능 시간에 비용을 지불하게 하는 방식도 있다. 이런 서비스 형태의 게임은 플레이어를 유지하는 비용보다 발생하는
[지령 799호 기사]일론 머스크는 불과 2021년 1분기만 해도 스티브 잡스 이후 혁신을 이끄는 아이콘으로 불려왔다. 테슬라는 승승장구하고 스페이스엑스의 스타링크와 화성 프로젝트는 가시화된 목표로 연일 상한가를 기록했다. 그의 한마디 한마디에 시장이 움직였다. 문제는 비트코인에서 나왔다. 머스크의 테슬라는 올해 초 대규모 비트코인 매입으로 비트코인의 자산가치를 끌어올렸다. 하지만, 지난 테슬라의 실적 발표에서 보유 비트코인을 대거 판매해 테슬라의 부진한 실적을 만회했다는 사실이 알려지면서 투자자들을 실망시켰다.일각에서는 일론 머스
금주 각종 게임사들의 신작 발표 행사가 연달아 개최되고 있다. 지난해에 이어 올해도 국, 내외 게임 관련 행사들은 온라인으로 진행된다. 현장의 함성도, 화려한 무대도 찾아볼 수 없지만, 이용자들의 반응은 뜨겁다. 지난해부터 게임사, 각종 행사들이 취해왔던 온라인 중심으로의 변신이 이젠 이용자들에게도 익숙하게 받아들여지는 모양새다.지난해엔 많은 게임사들이 시행착오를 겪었다. 기존까지는 현장이 주가 되고 온라인상에서는 해당 행사의 각종 정보를 더 널리 알리는 형태로 많은 행사가 이뤄졌기 때문이다. 이른바 ‘현장의 감성’을 온라인상에서도
최근 테슬라 CEO인 일론 머스크의 암호화폐 관련 발언 이후 주요 코인의 시세가 폭락하는 등 논란이 일었다. 이에 대해 관련업계 관계자들은 ‘양치기 소년’이라는 평가를 내렸다. 이랬다가 저랬다가 말을 끊임없이 뒤집어 진의를 알 수 없기에, 일단 불신하고 본다는 점에서다.문득 국내 게임업계도 양치기 소년 같다는 생각이 들었다. 국산 게임에 대한 유저들의 불신이 몇 가지 사건을 기점으로 폭발적으로 터져나왔다는 점에서다. 트럭 시위와 확률형아이템 관련 논란에 대한 고위 개발진 간담회 요구, 불매운동 등 여러가지 형태로 나타났다. 이에게임
축구를 좋아하는 이들이라면 축구 감독을 한번 쯤 꿈꿔 봤을지도 모른다. 이를 충족시켜줄 축구 감독 게임도 존재한다. 게임속에서는 누구나 뛰어난 감독이 돼 세계 축구계를 재패한다. 유저들은 이 게임에 더욱 현실적인 조건들을 적용해 달라고 요구한다. 보다 재미있는 게임이 될 것이라고 믿기 때문이다. 개발사는 이 요구를 들어 조금 더 현실적인 온라인 축구 게임을 개발했다. 수 천명 감독들이 한데 모여 구단을 운영하고 선수를 스카웃 해 자기만의 선수를 만드는 프로젝트. 비록 게임이지만 감독으로서 능력을 가리는 게임이니 현실판 축구 감독과
주요 게임사들의 1분기 실적에서 눈에 띄는 성과를 찾는다면 국내 실적을 압도하는 일부 기업들의 해외 매출일 것이다. 크래프톤, 스마일게이트, 펄어비스 등 이들 기업이 해외에서 벌어들이는 매출 비중은 전체 매출의 과반수를 훨씬 넘는다. 이들 기업이 해외 매출로부터 실적을 견인한다는 공통점만 빼면 각기 다른 경쟁력으로 글로벌 시장에서 승부수를 띄우고 있다. 최근 ‘배틀그라운드 모바일’ 누적 가입자 10억 명을 돌파한 크래프톤은 장기적으로 이 게임을 살리기 위해 e스포츠 확대에 나서고 있다. 2대 주주인 텐센트를 파트너로 글로벌 퍼블리싱
리마스터, 리메이크 등 다양한 방식으로 과거의 인기게임들이 귀환하는 최근, 또 하나의 고전 타이틀이 귀환을 알렸다. 코에이 테크모의 ‘대항해시대4’가 그 주인공이다.국내에도 ‘대항해시대’ 시리즈의 추억을 간직한 팬들이 많은 상황이지만, ‘대항해시대4’에 대해선 출시 직후 다소 부정적인 평가들이 다수 포착되고 있다. 이는 게임이 내건 49,800원이라는 가격에서 기인하고 있다. 바로 게임의 ‘가성비’가 떨어진다는 것.게임의 가성비에 관한 이야기는 올해부터 유독 자주 접할 수 있는 주제다. 대형 신작의 등장이 뜸해진 가운데, 패키지게임
오는 6월 대형 신작들이 쏟아질 예정이다. 넷마블의 ‘제2의 나라’가 가장 먼저 6월 10일 출시를 확정지은 가운데, 엔씨소프트의 ‘블레이드 & 소울2’와 카카오게임즈의 ‘오딘: 발할라 라이징’도 비슷한 시기에 출시될 것으로 전망된다.이에 시장의 관심은 어느 게임이 주인공으로 떠오를 것이냐에 쏠려 있다. 개인적으로는 세 타이틀 모두 흥행에 성공할 것으로 보고 있다. 가지고 있는 강점들과 타깃 유저층이 전부 다르다는 점에서다. ‘오딘’의 경우 하드코어 MMORPG 유저층에게 어필할 것으로 예상되며, ‘블소2’는 전작의 향수를 가진 2
게임사와 퍼블리셔간 계약 관계는 전통적으로 7대 3 수수료를 지불한다. 게임사는 게임 개발을 퍼블리셔는 운영과 서비스, 프로모션 등을 담당한다. 이 과정에서 계약금이 오가기도 하고 마케팅 금액을 보장 하는 등 복잡한 계약들이 오간다. 원리는 명확하다. 게임 서비스를 위해서는 전문 인력들이 다수 필요하다. 게임 관리와 프로모션을 해줄 수 있는 노하우를 가진 인력들을 확보하기 위해서는 적잖은 노력이 필요한 점도 문제점이다. 때문에 보다 게임을 잘 서비스해줄 수 있는 회사를 찾으며, 그 회사들에게 게임을 맡기는 것이 관례다.별다른 불만을
한복과 김치와 같은 우리나라 것을 중국의 문화유산이라 주장하는 이른바 동북공정 사태로 인해 반중정서가 심화되는 모습이다. 중국의 동북공정 사업은 게임과 밀접한 연관이 있다. 게임 내 한복 입은 캐릭터를 소개하면서 자국의 전통 의상이라고 알리는 전례가 떠올려보면 이해하기 쉬울 것이다. 여기에 한 술 더 떠, 최근 중국은 게임 판호 발급과 관련, 자체 심의를 강화하면서 심사 항목을 추가했다. 사회주의 핵심 가치관 및 중화 우수 문화 전파 여부 등을 심의에 넣어 기준 점수를 통과해야 게임 판호를 받을 수 있다. 관련업계에서는 중국의 동북
[지령 798호 기사]임의의 길이를 두 부분으로 나누었을 때, 전체와 긴 부분의 비율이 긴 부분과 짧은 부분의 비율과 같은 비율. 우리가 흔히 이야기하는 황금비율에 대한 수학적 정의다. 숫자로 나타내면 약 1.618의 비율이 된다. 이런 황금비율은 고대 그리스인들에 의해 발견됐으며, 시각적인 조화로움, 안정감, 아름다움을 주는 비율로 많이 알려져 많은 건축물, 조각, 회화, 디자인 등에서 광범위하게 사용됐다.실제 황금비율이 어느 정도의 아름다움을 주는지는 알 수 없으나, 여기서 중요한 사실은 시각적인 아름다움. 즉, 감성적인 부분을
[지령 798호 기사]게임을 플레이하는 유저들은 항상 새로운 즐거움을 추구한다. 때문에 게임사들은 이런 유저들의 니즈를 충족시키기 위해서 여러가지 시도를 한다. 과거부터 지금까지 흥행에 성공했던 게임들은 이러한 새로운 재미를 만들어 유저들을 만족시켰던 게임들이 대부분이었다. 게임사들이 유저를 만족시키기 위해 가장 많이 사용하는 방식은 새로운 게임 장르를 만들어내는 것이다. 거창해 보지이만 실상은 두개 장르의 장점을 결합시키는 방법으로 쉽게 이뤄졌다.하지만, 이제 이러한 장르 결합도 한계점에 도달했다. 게임 장르라는 것이 유한하기 때
2021년 1분기 실적 발표가 연이어지고 있는 국내 게임업계다. 그 가운데 공통된 키워드가 복수의 기업에서 수차례 언급됐다. 바로 ‘메타버스’다. 일부는 '메타버스 게임'을 발표 중 언급했고, 각 매체들은 '메타버스 게임'에 도전하는 주요 게임사들의 면면을 비췄다. 메타버스 게임, 이는 '롤플레잉 게임(RPG)', '트레이딩카드 게임(TCG)' 등과 같이 특정 장르를 나타낼 때 사용하는 표현이다. 일각에서는 이미 메타버스를 특정 장르 시장의 하나로 바라보는 모습이다.메타버스는
최근 게임업계 전반에 불어닥친 연봉인상과 관련해 여러 이야기들이 나오고 있다. 일각에서는 연봉인상으로 인해 양질의 인력을 수급하기 어려워졌다고 말한다. 좋은 인력들이 대부분 대기업을 향한다는 점에서다.이에 대해 한 업계 관계자는 정반대의 의견을 제시했는데, 꽤 재밌는 관점이라 소개하고자 한다. 학벌 혹은 지역 등의 영향으로 게임업계에 입문할 기회를 찾지 못했던 이들이 진입할 수 있는 길이 열렸다는 점에서, 거시적으로는 더 좋다는 것이 요지다.특히 이 관계자는 르네상스를 예로 들어 이같은 현상이 장기적으로 업계에 긍정적인 영향을 가져
호주는 다년간 게임산업에 부정적 의견을 표출했던 나라다. 과거 국가 내부에 심의 기관을 두고 18세 이상 이용가 게임을 플레이하지 못하도록 규정짓기도 했다. ‘하우스 오브 더 데드’와 같은 게임들이 발매 취소됐고, 온갖 게임들이 굴욕을 맛봤다. 그렇다보니 게이머들이 크게 반발했다. 호주에서 게임을 구매하지 않고 해외 구매를 선택하기도 했고 동시에 온라인 커뮤니티를 통해 호주의 게임 정책을 조롱하는 글들을 남겼다. 덕분에 게이머들사이에서 호주 지역은 농섞인 위로를 보내야 했던 지역 중 하나다.따지고 보면 호주 국가 입장에서 게임을 막
해외 아케이드 게임 시장은 이른바 ‘가족형 게임 문화’로 발전했다. 가정에서 부모와 자녀가 함께 어울리며 게임을 즐기는 일상이 익숙한 환경이다. 그렇다보니 게임에 대한 부모 세대의 인식도 거부감이 없다. 남녀노소 게임을 여가 콘텐츠의 일환으로 여기고 자연스럽게 접근할 수 있는 환경이 부러울 따름이다. 그나마 코로나19 장기화로 비대면 문화가 확산되면서 우리나라도 게임을 이용하는 세대가 넓게 확장되어가는 모습이다. 지난해 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘게임이용실태조사’를 보면 4,50대 디지털 게임 이용률이 점진적으로 증가한 것으로 조사