1984년 6월 6일, 세상에 빛을 보았다. 그때 태어난 아기는 이미 26살의 청년으로 성장해 있다. 그 청년의 아버지도 이 게임을 즐겼고, 청년도 이 게임을 하며 자랐다. 단순해 보이지만, 그 오묘한 끌림과 반복되는 사운드는 사람들을 매료시키기에 충분했다. 이 게임은 지금까지 등장한 모든 게임기에 빠지지 않고 등장한 단골손님이었고, 휴대폰, PDA 등의
웹사이트가 등장해 사람들이 이를 이용하기 시작한지도 벌써 10여년의 세월이 흘렀다. 돌이켜보면, 당시엔 웹사이트에 몰려든 인력풀을 활용해 상업화가 진행됐다. 초기에 사람들은 포털사이트에 모여들었다. 포털은 어느샌가 미디어가 됐고, 이를 상업화한 모델이 배너 광고였다. 이 시장을 평정한 곳이 국내에선 네이버이지만, 세계적으론 야후였다. 그 후, 사람들은 사이
프랑스에 사는 스무살의 줄리앙은 카운터스트라이크를 유독 좋아했다. 남에게 지기 싫어하는 성격 탓에, 게임에 들어가면 언제나 발군의 실력을 보였다. 특히 총을 사용하지 않고 나이프만으로 대전하는 일명 칼전에선 누구에게도 쉽게 지는 법이 없었다. 어느날 칼전에 집중해 있던 줄리앙은 특정 아이디의 플레이어가 휘두른 나이프에 연거푸 쓰러지는 치욕을 당하게 된다.
미국의 시사주간지 타임은 시장을 제대로 읽어내지 못해 실패한 ‘발명되지 말았어야 할 발명품 Top 50’을 선정해 최근 발표했다. 그 중에는 미군이 베트남전에서 사용한 고엽제인 에이전트 오렌지, 살충제인 DDT, 가연 휘발유, 비닐 쇼핑백 등이 창피한 이름을 올렸다. 특히 비닐 쇼핑백은 땅 속에 묻어도 분해되는 데만 수백년이 걸린다는 걸 알면서도 매년 미국
1984년 웨스 크레이븐 감독은 ‘나이트메어’라는 호러 무비로 영화사(史)에 큰 획을 긋는다. 현실 세계가 아닌 꿈이라는 가상 공간에 희대의 살인마 ‘프레디’를 등장시켜 관객들에게 일찍이 느껴본 적 없는 이상한 공포스러움을 전했다. 현실에선 숨거나 달아날 수 있지만 꿈 속에 나타난 초인적 살인마 앞에선 도무지 피할 방법이 없었다. 그로부터 26년이 흐른 2
최근 엔씨소프트의 일본법인 ‘엔씨재팬’은 리니지 시리즈의 세계관을 계승한 웹게임 ‘리니지 가이덴(외전이라는 의미)’의 서비스를 발표했다. 리니지 가이덴은 일본의 플레이엔씨 사이트에서 무료로 즐길 수 있는 플래시 기반의 게임이다. 기본적으로는 혼자서 즐기는 롤플레잉 게임이지만, 온라인 상에서 랭킹이 매겨지는 등 네트웍을 이용한 시스템도 탑재되어 있다. 요즘
마피아워즈, 팜빌 등으로 유명한 소셜게임 개발사 '징가(Zynga)'는 최근 중국의 게임 개발사 XPD미디어를 사들였다고 발표했다. 베이징에 위치한 XPD미디어는 전문 개발자만 40명에 달하는 중국 최대 규모의 소셜게임 개발사다. 이번 인수로 XPD미디어의 로빈 첸 사장은 징가의 아시아 사업 총괄 이사가 됐다.징가의 로버트골드버그 부사장은 "세계 최대의 인
미국의 유명 소셜네트웍서비스(이하 SNS) 마이스페이스는 최근 자사의 개발자용 공식 블로그를 통해 소셜게임에 더욱 주력할 것이라고 밝혔다. 소셜게임 개발자를 위한 새로운 사이트 '마이스페이스 게임즈 랩'을 중심으로 관련 개발자들을 지원하는 동시에 자사가 직접 소셜게임을 개발할 방침이다. 마이스페이스는 페이스북에 필적하는 전세계적인 회원을 가진 SNS이다.
뉴질랜드에서 가장 큰 도시인 오클랜드에는 드넓은 바다를 보며 만찬을 즐길 수 있는 오픈 형 테라스의 디그리(Degree)라는 음식점이 있다. 인근 바다에서 수시로 들어오는 신선한 해산물 요리가 별미인 곳으로 오클랜드 사람들에게는 매우 유명한 맛집으로 알려져 있다. 특유의 차분한 분위기 때문에 젊은 연인들의 데이트 코스로 정평이 나 있는 곳이기도 하다.어느
어떤 게임이든 ‘최초 5분’이라는 법칙이 존재한다. 플레이어가 게임을 시작해서 5분이 지나기 전에 흥미를 느끼지 못하게 하면, 그 게임을 포기하게 된다는 너무나도 당연한 법칙이다. 최근 주목받고 있는 소셜게임에 있어서도 5분의 법칙은 중요하다. 다양한 소셜게임을 제작해온 ‘디지털 초콜릿사’의 리드 디자이너 아키 자르비넨 씨도 게임의 첫 인상은 매우 중요하다
최근 정부는 3D산업 분야가 미래 성장 가치가 높다고 판단해 범정부 차원의 지원에 역량을 모으겠다고 밝혔다. 2000년에는 인터넷이 IT 이슈였다면, 10년이 지난 지금은 스마트폰과 3D산업이 중심이라 말할 정도로 이 분야에 각별하게 신경 쓰는 눈치다. 우리나라뿐 아니라 3D 이슈는 해외 시장, 특히 게임 업계에도 뜨거운 화두가 되고 있다. 세계적으로 큰
국내 게임업계에서 가장 눈에 띄는 성공신화를 꼽는다면, 엔씨소프트의 김택진 사장이 대표적일 것이다. 재벌가에서 태어난 것도 아니고, 자수성가형 벤처사업가로 8천억원대의 부호에 오른 것은 대단한 일이 아닐 수 없다. 그의 성공 스토리는 게임 개발을 꿈꾸는 사람들에 귀감이 되고 있다. 일본에도 김택진 사장 처럼 맨 손으로 창업해 부호가 된 인물이 있다. SNS
최근 북미 게임 시장에 새로운 바람이 불고 있다. 월정액 방식의 과금 모델에서 개별 아이템을 파는 ‘마이크로 트랜젝션’, 쉽게 말하면 부분유료화 모델이 크게 주목받기 시작했다. 이 방식은 이미 북미 시장에 도입된 지 몇 년이 지나고 있지만, 월정액 지불에 습관화된 현지 유저들에겐 그다지 어필하지 못했던 게 사실이다. 라이브게이머(LiveGamer)社의 CE
미국의 한 통계에 따르면, 전세계 게이머들의 주당 온라인게임 플레이 시간을 합하면 30억 시간에 이른다고 한다. 일각에서는 그렇게 많은 시간을 온라인게임에 허비하고 있는 것은 한심한 일이라고 비난하기도 한다. 그러나, 미국의 유명 게임 디자이너 제인 맥고니거 씨는 30억이라는 시간은 아직도 부족한 것이라는 가설을 내놓고 있어 업계의 주목을 받고 있다. 그녀
어떤 상품이든 남성을 타깃으로 한 것들은 속칭 ‘여성 마케팅’을 활용하는 경우가 많은 게 사실이다. 최근 게임업계에서 여성용 MMORPG라든가 여성들이 좋아하는 귀여운 그래픽 등을 내세우는 게임들은 실상 그 이면을 들여다보면 남성 유저를 현혹하기 위한 방편인 것들이 비일비재하다. 조물주가 의도한대로 남성은 동성보다 이성과 함께 하는 것에 더 큰 즐거움을 느