항상 새로운 뭔가가 나오면 시장은 열광한다. 그 열기가 식을 즈음이면, 항상 시장에서는 ‘검증’의 과정을 거치게 된다. 이 기업이 정말로 기술과 역량을 보유하고 있는지, 혹은 단순히 시류에 편승하기 위해 슬로건처럼 내건 것인지를 판가름하게 된다는 것이다. 이같은 흐름은 기술 발전의 속도가 빨라질수록 더욱 강해지는 모습이다. 기술이 발전하는 속도가 비교적 느렸던 과거에는 자연스레 검증이 이뤄졌지만, 이제는 그 속도가 너무 빨라져 미리 검증을 할 수가 없는 지경이 됐다는 점에서다. 대표적인 사례로 블록체인과 암호화폐가 있다. 지난 20
‘엘든 링’은 볼륨이 큰 게임이다. 맵을 구석구석 뒤진 뒤에 약 100시간에 달하는 여정 끝에 보스를 죽이고 엔딩에 돌입한다. 부푼 가슴을 앉고 엔딩이 나오는 순간, 눈 깜짝할 사이에 설명 몇 줄을 남기고 엔딩이 끝난다. 개발자 이름이 올라가고, 그것으로 끝이다. 황당하기 그지 없는 엔딩이다. 그런데 장면을 천천히 뜯어 보면 온갖 복선들이 녹아 있다. 친절한 설명 보다 몇몇 심볼과 동작으로 여러 이야기들을 숨겨 놓는다. 같은 장면인데 해석이 모두 다르다. 엔딩 다운 엔딩은 없고, 상상력을 발휘해야만 비로소 엔딩이 보이는 식이다. 이
많은 창업자를 만나보면 무척 똑똑하고, 지식이 많은 경우가 대부분이다. 게다가 실무자로서 일을 잘한 경우가 많아 자존감이 높고, 자신에 대한 자긍심도 높다. 그래서 뛰어난 실무 기술과 경험으로 자신이 구축한 명확한 틀을 가지고 있으며, 따라서 생각의 전개가 빠르고, 의사 결정도 신속하다. 이런 대표들의 눈에 직원들은 자신의 틀에 맞지 않는 사람일 확률이 높다. 실무 기술은 떨어지고, 경험도 부족하다. 그러다 보니 답답한 업무 진행을 보고 있는 것이 힘들다. 많은 경우 이럴 때 마이크로 매니징이라고 불리는 잔소리 혹은 ‘답정너’라고
대한민국 제20대 대통령 선거가 막을 내렸다. 무엇보다도 이번 대선에서는 게임산업 발전을 위한 공약이 비중 있게 다뤄졌던 만큼, 공약 이행에 대한 기대는 물론 건전한 산업 발전을 추진하기를 바래본다.제20대 대통렁 선거에서 윤석열 당선인이 내걸었던 게임 관련 공약은 확률형 아이템 정보 공개, 게임 소액 사기 피해 전담 수사 기구 마련 등 게이머들을 보호하기 위한 방안을 중심으로 구성돼 있다. 또한, 게임접근성진흥위원회 설립을 통한 게임 플레이가 힘든 계층을 지원, e스포츠 진흥책 등이 이들 공약에 포함돼 있다.게이머 보호는 분명 긍
정부의 방역 지침이 바뀌면서 e스포츠 대회의 오프라인 직관이 가능해졌다. 오랫동안 현장의 분위기를 직접 느끼고 싶었던 팬과 관계자들에게는 무척 반가운 소식이다. 그러나 전파력이 강한 오미크론 변이가 등장하면서 좋은 분위기에 찬물을 끼얹는 사례가 나타나고 있다.국내에서 가장 인기 있는 e스포츠 리그인 LCK 역시 코로나19의 직격탄을 피하지 못했다. 특히 팀 게임인 리그 오브 레전드의 경우 선수 한 명이 코로나19 확진 판정을 받아 경기에 불참하게 되면 그 여파가 걷잡을 수 없이 커진다. 대체 선수로 로스터를 채우더라도 팀이 원래의
넥슨 창업자 김정주 NXC 이사가 별세 한지, 3일이 흘렀습니다. 국내 게임산업에 한 획을 그은 인물에게 이 자리를 통해 다시금 애도의 뜻을 전합니다. 현재 넥슨의 지배구조를 살펴보면, 김정주 창업자와 친족이 지주회사 NXC(▲김정주 창업주 67.49% ▲배우자인 유정현 감사 29.43% ▲두 명의 자녀가 각각 0.68%)를 사실상 소유하고 있습니다. NXMH와 넥슨 일본법인(도쿄증권거래소 1부 상장)을 거쳐 넥슨코리아로 내려오는 지배구조를 보이고 있습니다. NXC가 넥슨 일본법인 지분을 약 28.46% 보유하고 있으며, 100%
최근 헌법재판소에서 게임머니의 환전을 금지하고, 이를 위반시 처벌하는 게임산업진흥에관한법률(이하 게진법)에 대해 합헌 결정을 했습니다. (헌법재판소 2017헌바438) 해당 헌법소원은 게임머니 작업장을 운영하다가 기소된 사람과 피시방에서 게임머니를 환전해 주다가 문제된 사람(아마도 게임은 우연적인 고포류 게임으로 보임) 이 헌법소원을 한 것입니다. 이전에는 게임머니를 거래 환전한다고 처벌하는 규정이 없다가 2007. 1. 19. 게진법 개정으로 이건 규정이 생기고, 2007. 5. 16.에 모든 게임머니가 아닌 이른바 작업장에서 생
신입기자 시절 넥슨 창업주인 김정주 NXC 이사의 자서전 ‘플레이’를 읽은 적이 있다. 넥슨을 시작하기 전부터 세계적으로 유명한 기업으로 도약하기까지 있었던 다양한 일화들을 그의 시각에서 만날 수 있었다.그 중 가장 흥미로웠던 대목은 유명한 ‘디즈니’ 이야기였다. 실제로 고인은 책에서 “디즈니에 제일 부러운 건, 디즈니는 아이들을 쥐어짜지 않는다는 것이다. 디즈니의 소비자들은 기꺼이 돈을 뜯긴다”고 말했다.동시에 넥슨의 현주소에 대해서도 분명히 인식하고 있었다. “넥슨은 아직 멀었다. 누군가는 넥슨을 죽도록 미워한다. 디즈니의 10
프롬 소프트웨어가 개발한 ‘엘든 링’이 폭발적 인기를 구가하고 있다. ‘엘든 링’은 28일 스팀을 기준으로 일 최대 동시 접속자수가 88만 명을 돌파 했다. 한국 시간으로 오후 5시 기준으로 75만 명이 여전히 게임에 접속해 있다. 이 회사 전작들인 ‘세키로’나 ‘다크 소울3’은 스팀 기준 최대 동시접속자수가 약 13만 명을 기록 했다. 단순 계산으로 ‘엘든 링’이 약 5.7배 이상 높은 수치를 보이는 셈이다. 지난 2009년 소울 시리즈가 첫 선을 보인 이후 13년 역사상 가장 높은 수치를 기록할 가능성이 농후해 보인다. 이 같은
게임머니의 환전업을 금지하는 게임산업진흥법 조항이 헌법에 어긋나지 않는다는 헌법재판소의 판단이 나왔다. 28일 헌재는 온라인게임 아이템 중개 및 전자상거래 관련 A업체와 부산 소재 PC방 운영자 B씨가 게임산업 진흥법 32조 1항 7호 등을 대상으로 제기한 헌법소원 사건에서 재판관 전원일치 의견으로 이같이 결정했다고 밝혔다. A업체의 경우 국내외 게임 작업장을 도와 약 2,600억 원 상당의 게임머니를 거래한 것으로 알려졌으며 B씨는 PC방에서 웹보드를 즐기는 손님들을 상대로 현금을 받고 게임머니로 환전해주는 것이 적발돼 각각 벌금
지난 2월 22일 국내 e스포츠 초창기 프로게이머인 임요환과 홍진호의 ‘임진록’이 개최됐다. 현역 시절부터 라이벌로 유명했던 두 선수의 이벤트 전은 무려 20만 명이 넘는 시청자를 달성하며 폭발적인 흥행을 기록했다. 이는 현재 가장 인기 있는 e스포츠 대회인 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십’의 국내 시청자 수에 버금가는 수치다.경기가 끝나고 많은 e스포츠 팬들이 두 사람에게 감사의 말을 남겼다. 그들이 물의를 일으키지 않고 지금까지 왕성하게 활동했기에, 즐거웠던 추억을 다시 되새길 수 있었다는 것이 감사의 요지다. 실제로 임요환과
지난 1월 11일 과학기술정보방송통신위원회 소속 김영식 의원(국민의힘)이 “메타버스산업 진흥법안”을 대표 발의했다. 이 법안의 목적은 ‘메타버스산업의 진흥과 메타버스 이용문화의 확립에 필요한 사항을 정함으로써 메타버스산업의 기반을 조성하고 그 경쟁력을 강화해 국민 경제의 발전과 삶의 질 향상에 이바지함을 목적으로 한다’고 발의 법안 제1조에서 말하고 있다. 그리고, 제2조 1항에서 “메타버스”란 컴퓨터프로그램 등 정보처리 기술, 장치와 정보통신망을 이용해 입체환경으로 구성된 가상사회에서 가상인물 등을 통해 다양한 사회적, 경제적,
게임은 매우 많은 장르가 존재하고, 하나의 장르 속에서도 수많은 스타일이 존재하는 매우 복합적인 콘텐츠다. 그럼에도 과거에도, 현재와 미래에도 게임을 손쉽게 분류하는 방법이 하나 존재한다. 바로 ‘어려운 게임’과 그렇지 않은 게임의 구분이다.개중 어려운 게임은 높은 플레이 스트레스 부여로 인해 진입장벽이 높아진다는 치명적인 리스크를 안고 있다. 그렇기에 이용자 확보가 쉽지 않은 형태지만, 그럼에도 게임사들은 ‘어려운 게임’을 내놓는 것을 주저하지 않고 있다. 심지어 ‘어려움’을 아이덴티티로 세계 최고의 게임사 중 하나라는 평가를 얻
지난 창간 20주년 특별기획 당시 모바일게임 10년사 기획에 참여하면서, 한때 게임업계를 강타했던 키워드들을 잠시 정리해보는 시간을 가졌다. 그러던 중 우연히 떠오른 키워드가 하나 있었다. 바로 ‘인공지능(AI)’이다. 현재는 은퇴한 바둑기사 이세돌 9단과 알파고의 소위 ‘세기의 대결’로 관련 분야가 주목받은 가운데, 게임업계에서도 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)사를 중심으로 관련 분야 확충에 나섰다. 그 중에서도 특히 적극적인 모습을 보였던 곳은 엔씨소프트와 넷마블이었는데, 엔씨소프트는 범용 엔진 개발을 목표로 자사의 기술 상용
‘플레이 투 언(Play to Earn)’ 게임을 플레이하면서 돈을 벌 수 있다?! 지난해부터 게임시장을 강타한 키워드다. 단순 ‘키워드’를 넘어서 현재는 모든 게임사들이 신규 사업으로 앞다퉈 준비하고 있는 트렌드로 자리매김했다.P2E를 통해서 과연 게임 이용자는 돈을 벌 수 있을까? 가능하다. 그 금액은 자신의 노력에 따라 달라지겠지만, 현재 P2E 게임들의 구조만 이해하면 누구나 돈을 벌 수는 있다. 최근 한 유튜버가 ‘미르4’ 글로벌 버전에서 PC 1대로 2개의 캐릭터를 24시간 돌렸을 때, 한달에 75만 원 정도를 현금화할
어떤 기업은 게임으로 세상을 만들려 한다. 가상의 세계를 구축하고 그 안에서 실제 있을법할 일들을 녹인다. 이 세계 속에서 평범한 일상 생활에서는 좀처럼 경험하지 못할법할 일들을 경험케 하는 것이 목표다. ‘사이버펑크2077’은 가상의 세계 2077년을 표현해 그 곳에서 일어나는 일을 담는다. 범죄도시. 눈만 마주치면 서로 욕설하고 총질하는 이 도시 속에서 유저들은 살아 가야 한다. 도시 자체는 매력적이다. 휘황찬란한 네온싸인들과 그 시대에 있을법한 온갖 장치들이 시선을 사로잡는다. 다만 기획과 달리 어설픈 군중리액션과 질 낮은 A
게임업계의 새로운 먹거리로 급부상한 메타버스와 NFT(대체불가능토큰), 그리고 P2E(Play to Earn) 기술 및 사업 역량을 확보하기 위한 기업 간 경쟁이 날이 갈수록 심화되고 있다. 엑시 인피니티, 로블록스 등 관련 분야에서 글로벌 성공 사례들이 잇따라 생겨나면서 국내 업체들의 발걸음도 빨라지는 분위기다. 위메이드를 기점으로 3월부터는 넷마블, 카카오게임즈, 컴투스 등 주요 게임사들이 블록체인게임을 앞다퉈 내놓을 계획이다. 전문가들은 올해 게임 시장을 P2E와 같은 새로운 기술을 적용하기 위한 검증의 시간으로 보고 있다.
블록체인 기술을 바탕으로 한 암호화폐에 대한 게임업계의 관심이 날이 갈수록 뜨겁다. 지난해 위메이드가 ‘미르4’ P2E(Play to Earn) 버전을 글로벌 시장에 선보이면서 암호화폐가 게임산업의 새로운 먹거리를 창출해줄 수 있다는 확신을 심어줬기 때문이다. ‘P2E’에 대한 다양한 의견이 있지만, 다음에 좀 더 깊게 논의하기로 하고 오늘은 ‘암호화폐 유동화’ 자체에 집중해보려고 한다.P2E와 NFT(대체불가토큰) 게임 선두 주자인 위메이드는 자회사인 위메이드트리(현재 위메이드와 위메이드트리는 합병된 상황)를 통해 위믹스 토큰을
게이머들이 원하는 ‘재밌는 게임’, 이른바 ‘대작 게임’을 향한 갈증이 조금씩 해소되고 있다. 지난 2020년과 2021년은 다양한 요인으로 인해 대작 부재의 시간을 겪어왔던 게이머들이지만, 올해는 양과 질 양측 면에서 당시와 비교할 수 없는 한해가 펼쳐질 것으로 기대가 모이고 있다.가장 먼저 변화의 신호탄을 보내는 곳은 ‘AAA급 게임’, 이른바 PC 및 콘솔 플랫폼에서 찾아드는 대작 소식이다. 2월에만 ‘호라이즌 포비든 웨스트’, ‘엘든 링’ 등 출시 전부터 2022 최고 대작 후보 중 하나로 꼽히기 시작한 타이틀이 등장한다.
지난주부터 시작된 게임업계 ‘어닝시즌’이 마무리됐다. 어느 정도의 부진은 예상했던 바이나, 전체적으로 ‘어닝쇼크(시장 예상치를 하회하는 실적 발표)’가 이어진 형국이다.3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)사들은 물론, 어느 정도 기대감이 있었던 크래프톤과 카카오게임즈 등도 예상을 밑도는 실적을 거둔 가운데 주가 부진을 면치 못하고 있다. 위메이드의 경우 창사 이래 최대 실적을 거뒀지만, 그 중 상당 부분이 위믹스 코인 유동화를 통해 만들어진 것임이 알려지며 이틀간 30% 이상 급락하기도 했다.생각해보면, 지난해와는 사뭇 다른 풍경이 펼