아침에 먹는 사과는 금(Gold)사과란 말이 있다. 사과에서 가장 중요한 성분은 펙틴이라는 식물성 섬유란다. 이 펙틴은 대장암 예방은 물론 혈당조절, 콜레스테롤을 감소시키는 역할을 한 다. 또한 사과에 풍부한 칼륨이 나트륨을 배출시켜 혈압을 낮춰주기 때문에 성인병과 혈관계 질환 예방에 좋다고도 한다. 당뇨병이나 고혈압 동맥경화를 앓고 있거나 우려된다면 아침
세상에 자신의 일에 만족(滿足)을 느끼며 사는 사람이 얼마나 될까. 언뜻 생각해봐도 노동을 하는 입장에서는 육체적이든 정신적이든 피곤하게 마련이라 대체로 불만이 적지 않을 것이라는 게 정설일 듯하다. 물론, 하는 일의 종류에 따라 제각각이겠지만, 기본적으로 놀이를 창조하는 게임 업종의 종사자들은 타 산업에 비해 만족도가 높지 않을까 싶다. 얼마전 일본 최대
학교에서 돌아오자마자 축구하러 나간 녀석이 30분도 채 지나지 않아 집으로 다시 돌아온다. 대충 씻는둥 마는 둥 하고, 책을 읽겠다고 하고는 역시 15분쯤 보다가는 집어치운다. 요즘 아이들이 무슨 일이든간에 지긋하게 하지 못하고 15분 전후로 다른 행동으로 바꾸는 걸 ‘쿼터리즘’이라 부른다. 이런 성향을 보이는 아이들을 ‘쿼터족’이라고 말한다. 누구나 아는
얼마전 페이스북에 직장에서 내보내야할 사람의 유형을 올린 적이 있다. 의도치 않았지만 우연히 책에서 개인적인 반성과 더불어, 내 마음 속의 생각과 일치하는 내용을 발견했기에 이를 페이스북 친구들과 공유하기 위함이었다. 가르시아 장군에게 보내는 편지라는 책에서 발췌한 것으로 ‘조직에서 내보내야 하는 사람의 유형’은 이렇다. ▲하나하나 일일이 말해주지 않으면
말 한마디는 천냥 빚을 갚기도 하지만, 때로는 비수가 되어 상대방에게 지울 수 없는 상처를 남기기도 한다. 선조들이 말의 중요성을 그토록 강조한 데에는 그럴 만한 이유가 있었기 때문이다. Xbox라이브와 PC용으로 북미에서 크게 히트한 인디게임 ‘페즈(Fez)’를 만든 캐나다의 ‘필피쉬’ 씨는 후속편의 개발을 중단함과 동시에 업계를 은퇴하겠다고 발표해 업계
무한경쟁 시대에 돌입한 게임 시장에서의 생존의 벽은 점점 더 높게만 느껴지고 있다. 그런 탓인지 요즘엔 “10년 넘는 기간동안 내놓은 그 많은 게임 중 성공한 작품이 하나도 없다. 게임 개발이 나에게는 맞지 않는 옷이었다”고 말하는 이들이 부쩍 늘어난 느낌이다. 그들의 말못할 고충을 충분히 공감하지만 명쾌한 해답을 내주지 못하는 게 안타까울 따름이다. 그
세계적인 히트작 ‘엘더스크롤V : 스카이림’의 북미 커뮤니티가 후끈 달아오르고 있다. 그 이유는 19살의 ‘알렉산더 J 베리키(Alexander J Velicky)’라는 청년이 혼자서 만들어 내놓은 MOD게임 ‘팔스카(Falksaar) 때문이다. PC게임을 즐기는 게이머들에게 익숙한 MOD는 Modification 또는 Modifying의 약자로 PC를 하
북산에 우공이라는 90살이나 된 노인이 살고 있었다. 노인의 집 앞에는 넓이가 7백 리(28만 미터)에 높이가 1만 길(3만 미터)이나 되는 거대한 태행산과 왕옥산이 가로막고 있어 생활하는 데 여간 불편한 게 아니었다 . 그러던 어느 날 노인은 가족들을 불러모아놓고 이렇게 말했다. “우리 가족이 모두 힘을 합쳐 태행산과 왕옥산을 옮겼으면 한다. 그러면 길이
요즘 업계를 다니다보면, “국내 시장에서의 실패를 중국 대륙에서 반드시 만회하겠다” 내지는 “우리는 애초부터 중국 시장을 노리고 있었다”는 이야기를 자주 듣게 된다. 날이 갈수록 급성장하고 있는데다가 모바일게임으로의 급격한 중심 이동이 일어나는 중국에 관심을 두는 것은 물론 당연한 일이다. 그러나 중국 진출이라는 것이 생각처럼 그리 녹록하지는 않다는 게 문
전국시대 초나라의 사상가 귀곡자(鬼谷子)는 옛사람의 말을 인용해 이런 명언을 남겼다. 옛 사람은 “입은 밥을 먹을 때만 사용하고, 말을 할 때는 써서는 안된다.”고 말했다. 일단 입으로 말을 내뱉고 난 후에는 자칫 잘못을 범하게 돼 자신에게 큰 재앙으로 다가올 수 있기 때문이다. 결국 말은 막을 수 없는 것이기에 쉽게 오해를 불러일으킬 수 있다. 그래서 옛
1982년, 고작 열일곱살의 ‘돈 매트릭(Don Mattrick)’이라는 청년은 캐나다 최초의 게임 개발사 ‘디스팅티브 소프트웨어(Distinctive Software)’를 밴쿠버에 설립했다. 당시만 해도 생소했던 게임을 만드는 회사를 처음으로 만든 이 청년에게 미디어의 관심이 집중됐다. 그는 TV에도 출연해 컴퓨터 게임이란 새로운 문화 상품을 설명하는 등
‘캔디크러시 사가’는 월드스타 싸이의 뮤직비디오에 등장한 게임이라 큰 화제가 됐지만, 하루에도 수십개씩 쏟아지는 신작들을 일일이 다 플레이해볼 수는 없는 노릇이다. 비주얼드나 애니팡같은 퍼즐류에 다소 질린 터라 뮤직비디오에 스치듯 등장하는 '캔디크러쉬 사가'도 그저그런 유사 게임으로만 생각했다. 그런데 왠일인지 페이스북 친구들로부터 귀찮을 정도로 빈번하
얼마전 방한했던 빌게이츠가 한 손을 주머니에 넣은 채로 박근혜 대통령과 악수를 하는 바람에 무례하다는 논란에 휩싸인 적이 있다. 제 아무리 세계적인 인물이라 해도 한 나라의 대통령과 인사를 나누며 그런 자세를 취한다는 건 한국적 시각에서는 영 불편한 게 아니다. 물론 나라마다 문화의 차이가 있어서 벌어진 일일 수도 있지만, 빌게이츠는 이번 일로 그간의 좋은
1978년 6월의 일본. 여름의 무더위가 본격적으로 시작되기 전이었지만 열도는 후끈 달아올랐다. 바로 ‘스페이스 인베이더’란 괴물 게임이 동네방네를 휩쓸고 있었기 때문이다. 그야말로 초대박 히트를 기록한 이 게임은 어른, 아이 할 것 없이 100엔 짜리 동전을 쌓아두고 줄을 서서 한참을 기다려도 기분 좋을 정도였다. 인베이더의 광풍은 사회적 기(奇)현상이라
네덜란드의 역사가이자 철학자 ‘호이징가’는 인간의 특징을 ‘놀이’에서 찾을 수 있다고 주장했다. 그는 인간은 굳이 생존과 관계없는 일에도 몰두하며 보람을 찾을 수 있기 때문에 호모루덴스(Homo Ludens), 즉 놀이하는 인간이란 학설을 세웠다. 인류가 만들어낸 위대한 예술품들은 곰곰이 따져보면, 놀기위한 목적으로 만들어진 것이 매우 많다. 인간이 동물과
미국의 직업관은 업 오어 아웃(Up or Out), 말하자면 일정기간 내에 성과를 내지 못하면 다른 곳으로 직장을 옮긴다는 의미로 해석된다. 모든 면에서 기준이 명확한 미국 사회에서는 장대높이 뛰기 하듯 일정 높이의 기준을 뛰어넘으면 좀 더 놓은 곳을 목표로 정해 나아간다. 그러나 뛰어넘기에 실패하면 다른 회사로 옮긴 후에 또 다른 높이 뛰기에 도전하는 게
어린 시절부터 낚싯대의 릴(Reel)의 원리에 흠뻑 빠진 소년이 있었다. 릴은 낚싯대의 아래쪽에 부착해 줄을 풀고 감을 수 있게 만든 장치다. 소년은 그 일이 하고 싶어, 자신이 손수 만든 릴을 가지고 제조회사의 문을 여러번 두드렸지만 번번이 실패했다. 자신의 기술이 부족하다고 느낀 소년은 열심히 공부한 끝에 교토대 기계공학부에 입학했다. 그리고 릴에 대한
새벽 출근길, 즐겨듣는 라디오 프로그램의 한 디제이가 이런 말을 했다. “우리가 어릴 적, 아버지가 출근하시면서 공부 열심히 해라”고 말씀하시면, 아이들은 “아버지, 돈 많이 벌어오세요”라고 답을 했습니다. 그러나 이젠 그런 부자지간의 인사도 바뀌어야할 때가 된 것 같습니다. 그 대신에 오늘, 하루도 행복하세요”라는 인사가 어떠냐고 그는 제안했다. 사실 그
1942년 한 경상도 청년이 풍운의 꿈을 안고 일본행 밀항선에 몸을 싣는다. 그는 도쿄에서 대학 입시를 준비하며 우유배달을 했다. 비가오나 눈이 오나 정확한 시간에 우유를 가져다주는 배달부로 소문이 나자, 고객들이 기하급수적으로 늘어났다. 그리고, 주경야독 끝에 와세다대 이공학부에 입학했다. 청년의 성실성을 눈여겨봐왔던 전당포 주인은 그에게 자본을 댈테니
세상의 어떤 제품이든 그 퀄리티가 중요하다. 그러나 언젠가부터 제품의 질만큼이나 중요한 것이 유통이라는 게 시장의 지배적 논리다. 제품이 아무리 좋아도, 어디서든 쉽게 살 수 없다면 소비자 입장에선 아무런 의미가 없기 때문이다. 또 물건을 만드는 입장에서도 유통 라인을 잡지 못하면 살아남을 수 없는 세상이 됐다. 과거 패키지 게임이 성행했던 시절에는 총판과