[지령 810호 기사]※ 편집자 주. 국내 최초, 최고 타블로이드형 게임전문 주간 신문인 ‘경향게임스’가 지난 2002년 12월 18일 지령 1호 발행 이후 올해 창간 20주년을 맞이했습니다. 우리나라 게임산업의 과거와 현재, 미래를 조명하며 함께 걸어 나갈 수 있도록 도와주신 독자 여러분과 게임업계 종사자 여러분들께 머리 숙여 깊은 감사를 드립니다.본지에서는 창간 20주년을 맞아 지령 809호 ‘지스타 2021’ 특별판 발행을 포함해 총 4회에 걸쳐 라는 슬로건 아래 ▲ 혁신(Innovatio
지난번 파밍에서 필자는 위메이드맥스에 투자해 꽤 많은 수익을 올렸다. 첫 파밍 이후 줄곧 내리막길을 걷던 필자에게 이는 적지 않은 위안이 됐고, 자연스레 블록체인 관련 게임주인 위메이드, 위메이드맥스, 게임빌, 네오위즈홀딩스에 관심을 가지게 됐다. 그러나 위메이드와 게임빌은 가격이 너무 많이 올라 현재 보유한 투자금액으로는 매수가 어려웠기에, 필자는 상대적으로 가격이 낮은 위메이드맥스와 네오위즈홀딩스를 중심으로 ‘블록체인 매매법’을 이어갔다.한 달여간의 투자는 매우 성공적이었다. 이미 대세가 된 블록체인 관련 게임주들은 날개 돋친
[지령 808호 기사]게임 산업이 성장하면서 반대로 이를 좀 먹는 분야도 함께 성장 중이다. 불법 조작을 통해 승부를 뒤바꾸는 ‘핵’프로그램을 필두로, 불법으로 랭크를 올려주는 대리 행동, 프리서버를 만들어 결제 금액을 사취하는 저작권 위반까지. 수많은 불법 행동들이 발견돼 게임사들은 이를 척결하기 위한 전쟁을 진행 중이다.이에 사법계가 호응해 굵직한 범죄자들을 잡아 심판대에 올리기도 했으나 이를 뿌리 뽑지는 못했다. 오히려 불법들은 더 발전하고, 확장됐고 그 방식도 점차 발전해 나간다. 최근에는 청소년들 사이에서 크게 인기를 끄는
필자는 지난번 파밍에서 펄어비스와 엠게임에 투자를 시도했다. 때마침 중국 판호 발급 중단 방침이라는 악재가 겹치면서 두 종목은 사이좋게 우하향을 그렸고, 자의반 타의반으로 존버에 들어가게 됐다. 이후 펄어비스의 주가가 올라오면서 익절을 했고, 엠게임은 투자 당시 주가를 회복했지만 여전히 들고 있는 중이다. 한편, 최근 게임주 시장의 화두는 블록체인이다. 암호화폐 거래소에 투자를 하거나 블록체인 기술을 게임에 접목해 출시하는 게임사들의 주가가 급등하고 있다. 게임주 투자를 시작했으니 이 흐름에 타지 않을 수는 없는 법. 이에 필자는
[지령 808호 기사]올해 산업계 최대 화두는 ‘메타버스(Metaverse)’다. 가상, 초월을 뜻하는 메타(Meta)와 현실세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어이다. 이른바 가상과 현실이 상호작용하는 혼합현실 속에서, 기업들은 어떤 방향키를 잡고 시장 경쟁력을 키워가야 할지가 과제로 떠오르고 있다.특히 게임은 ‘메타버스’ 시장의 주요 콘텐츠로 급부상하고 있다. 게임이 구현해온 가상세계가 메타버스의 기술적인 요소, 서비스 관점 등과 유사하다는 특징을 갖고 있기 때문이다. 관련업계에서도 해당 시장 선점을 위해 다양한 노
[지령 808호 기사]최근 ‘엑시 인피니티’의 성공으로 인해 글로벌 시장에서 ‘탈중앙화 게임’이 화두로 떠오르고 있다. NFT(대체불가 토큰)와 유틸리티 토큰 등 블록체인 기술을 적극 도입해 탈중앙화된 구조를 이루는 것이 핵심으로, 게임사와 이용자가 모두 윈-윈할 수 있다는 점을 앞세워 전세계적인 주목을 받고 있다.이는 국내 게임업계에도 기회가 될 것이라는 분석이다. 다수의 이용자가 담보돼야 하는 탈중앙화 게임의 특성상 MMO(대규모 다중접속) 게임에 가장 적합한 구조인데, 한국은 해당 장르에서 세계 최고의 제작 및 참여 역량을 보
[지령 807호 기사]최근 국내 게임업계 중소개발사들을 향한 투자 움직임이 활기를 띄고 있다. 메이저 게임사를 중심으로 개발자 연봉 인상, 게임 개발 경쟁 등이 업계 전반에서 펼쳐지고 있는 가운데, 투자를 통해 활로를 모색하는 모습이다.이에 본지에서는 20개 중소개발사를 대상으로 최근 투자 움직임에 대한 설문조사를 진행, 투자와 관련된 현황에 대해 알아봤다. 설문조사를 진행한 결과, 투자를 제안 받은 대상자들 가운데 50%가 ‘지분투자’를 제안 받았다고 답했다. 투자에서 가장 중점을 두는 부분에 대해서는 75%가 ‘개발 방향성 존중
[지령 807호 기사]앱애니가 발간한 2021년 상반기 모바일게임 마케팅 트렌드 보고서는 한국 게임시장의 트렌드의 기형적 구조를 지목한다. 다운로드 순위 상위 1,000개 게임 기준으로 전체 유저 중 75%가 Z세대(16세 ~ 24세)성향을 띈다고 분석했다. 실 유저 중 대다수가 ‘로블록스’나 ‘브롤스타즈’, ‘어몽 어스’, ‘쿠키런’, ‘카트라이더’와 같은 게임에서 나온다고 분석했다. 반면 매출은 밀레니얼세대(25세 ~ 44세, 17%)에 치중된 점이 특이점이다.2021년 상반기 장르별 모바일게임 매출 점유율은 RPG가 53%를
필자는 지난번 파밍에서 크래프톤에 199만 원을 들여 공모주 청약을 하고도 9만 원의 손해를 보며 피눈물을 흘렸다. 이 때문에 멘탈이 나가 한동안 주식과 거리를 두던 중 국내 게이머들의 마음에 불을 지핀 트레일러 영상을 목격하게 된다. 펄어비스의 ‘도깨비’가 그 주인공이다.‘도깨비’는 화려한 그래픽과 기존 국산 게임들과 차별화되는 신선함으로 국내뿐만 아니라 해외 게이머들에게도 엄청난 주목을 받았다. 펄어비스의 주가 역시 급등을 거듭해 10만 원대까지 치솟았다. 필자 역시 해당 영상을 보고 기대감을 가지게 됐고, 조정을 거친 펄어비스
[지령 806호 기사]지난 9월 3일 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)에서 ‘2021 게임이용자 실태조사’ 보고서를 발표했다. 게임의 영향력과 이에 대한 긍정적 인식이 확대되고 있지만, 여전히 사용시간에 대한 규제가 필요하다는 여론이 공존하고 있어 주목된다.보고서에 따르면 코로나19로 인한 게임의 수혜는 계속되고 있는 것으로 나타났다. 지난 1년간 국민의 71.3%가 게임을 이용한 것으로 집계됐으며, 이는 전년 대비 0.8%p 증가한 수치다. 뿐만 아니라 모바일 및 콘솔 게임 관련 지출 비용도 지난해보다 증가했다.자녀와 함께 게임을 즐
[지령 806호 기사]지난 1996년 시작된 한국발 정통 MMROPG는 혁신적이었다. 한국은 MMORPG의 본고장으로 중국, 태국 등 글로벌 PC MMORPG시장을 이끌어 낸다. 기업은 크게 성장했고 한국 게임은 ‘왕’대접을 받았다. 시간이 지나면서 점차 쇠퇴하던 시장은 ‘모바일’이라는 새로운 전기를 맞이한다. 정통 RPG들이 모바일 시장에 진출하면서 또 한번 전설을 쓴다. 기존 게임 개발 노하우와 서비스 노하우에 모바일 게임 시장 트렌드를 공략하는 과금 요소를 더하면서 정통 RPG는 다시 활황기를 맞이한다.역사는 다시 한번 반복되
[지령 806호 기사]2021년 하반기 국내 게임업계에서 가장 뜨거운 게임사를 꼽으라면 가장 먼저 떠오르는 회사가 있다. 대표작 ‘검은사막’으로 글로벌 시장을 누비고 있는 펄어비스가 그 주인공이다.펄어비스는 지난 8월 진행된 독일의 글로벌 게임쇼 ‘게임스컴 2021’을 통해 전세계의 이목을 집중시킨 바 있다. 당시 펄어비스가 공개한 신작 ‘도깨비’는 최근 업계 최고급 그래픽의 기준을 뛰어넘는 퀄리티를 선보이며 세상을 놀래켰다. 또한, 국내 시장에서는 그간 찾아볼 수 없던 형태의 혁신을 갖춘 게임이라는 점에서 찬사를 받기도 했다.특히
[지령 805호 기사]게임업계의 가상자산 거래소(이하 거래소) 투자가 늘고 있다. 국내 대형 거래소 4곳 중 3곳에 위메이드, 게임빌, 넥슨(NXC)이 투자를 진행했다. 업체들의 투자 목적은 크게 메타버스 또는 대체불가토큰(Non- Fungible Token, NFT) 관련 사업 확장과 거래소 지분에서 오는 이익으로 풀이된다.특히 NFT의 경우 많은 게임에 공통 화폐로 쓸 수 있으며 거래소를 통해 매매될 수 있다. 이에 향후 가치 상승을 통해 발행사에 큰 이익을 가져다 줄 수 있다는 것이 전문가들의 중론이다. 이같은 특성을 통해 메
[지령 805호 기사]코로나19의 여파로 폭발적인 성장을 거둔 게임 산업이지만 이 같은 성과가 대형 게임사에 편중돼 있다는 지적이 나온다. 이른바 국내 게임 시장의 양극화 현상은 과거보다 더욱 심해지고 있다는 분석이다. 대형 게임사들의 시장 점유율이 날이 갈수록 높아지는 상황에서, 자생력을 갖추고 자사의 비전을 실현해 나가는 강소 게임사들이 눈길을 끌고 있다.블루포션게임즈, 엔젤게임즈, 엔픽셀, 파우게임즈 등 4곳이 그 주역으로, 차별화된 경쟁력과 참신한 콘텐츠를 담아낸 흥행작을 기반으로 최근 국내를 넘어 글로벌 시장까지 진출 활로
[지령 805호 기사]엔씨소프트가 자사의 전략자산인 ‘리니지’와 ‘블레이드 & 소울(이하 블소)’ I·P(지식재산권)를 앞세워 본격적인 신작 행보를 시작했다. 8월 26일 올해 하반기 최고 기대작 ‘블소2’의 정식 출시를 선언했으며, 이에 앞서 지난 19일에는 글로벌 타깃의 또다른 대작 ‘리니지W’를 공개한 것. 국내·중장년·하드코어 유저로 국한된 기존 고객층의 한계를 넘어 젊고 트렌디한 2030 세대와 해외 시장을 적극 공략하겠다는 의도가 엿보인다.특히 이들은 이번 신작들에 대해 변화를 예고하며 눈길을 끌고 있다. ‘블소2’와 ‘
[지령 804호 기사]1980년대 일본을 시작으로 소위 성인 이미지를 매게로 한 성인용 게임(속칭 에로게임)들이 시장을 구축했다. 한 때 일본에서만 연간 3천억 원대 시장을 구축하면서 독자적인 성장을 기록한 바 있다. 이후 점차 쇠퇴되는 것으로 알려졌던 이 시장이 최근 다시 떠오른다. 이제 일본뿐만 아니라, 중국, 미국, 유럽 등지에서 폭발적으로 성장. 전 세계 시장이 크게 들썩이면서 독자적인 시장을 구축한다. 익히 알려진 것과 같이 일본을 대표하는 dlsite나 DMM과 같은 대형 게임 마켓들이 활약하면서 시장을 견인하는 가운데,
[지령 804호 기사]글로벌 콘솔 시장은 소니, 마이크로소프트(MS), 닌텐도 세 회사 중심의 구도를 오랜 기간 유지해오고 있다. 차세대 콘솔 출시 및 콘솔게임 시장 확대로 해당 구도가 더욱 견고해지고 있는 최근, 이들 시장에 변화를 가져가고자 하는 움직임이 포착됐다. 글로벌 PC게임 유통 플랫폼 ‘스팀’을 보유한 게임사 밸브가 신규 콘솔게임기 ‘스팀 덱’의 출시를 발표한 것.‘스팀 덱’은 각 이용자들이 스팀 내에서 보유하고 있는 PC게임들을 휴대형 콘솔게임기에서 자유롭게 즐길 수 있도록 개발된 기기다. 막대한 이용자층을 무기로 콘
지난번 파밍에서 생애 첫 공모주 청약으로 크래프톤에 199만 원을 투자한 필자는 아침 8시부터 주식 장이 열리길 기다리고 있었다. 스트레스 좀 덜 받고 싶어서 선택한 크래프톤의 공모주 청약에 대해 언론은 연일 부정적인 전망을 쏟아냈고, 필자도 점점 불안해졌다. 개장하자마자 크래프톤의 시초가는 공모가를 하회했고 곤두박질치기 시작했다. 이미 큰 손해는 확정된 상황. 이왕 이렇게 된 거 필자는 가격이 크게 떨어질 때 단타를 노리는 투자자들이 매수를 할 것이라 믿고 존버를 선택했다. 다행히 이 판단이 맞아 떨어져서 손해를 적지 않게 줄일
[지령 804호 기사]크래프톤이 IPO(기업공개) 과정을 마치고 8월 10일 코스피 입성을 예고했다. 공모가 기준 시총 24조 원 등 엔씨소프트를 뛰어넘는 신(新) 게임 대장주가 될 것으로 기대를 모았다.하지만 공모과정을 들여다보면, 흥행에 실패하며 체면을 구겼다는 평가다. 지난 8월 2일부터 3일까지 진행된 일반공모 청약에서 증거금 5조 원, 경쟁률 7.79:1 등 기대에 못 미치는 성적표를 받은 것. 이에 대해 전문가들은 상장절차 내내 고평가 논란에 시달렸다는 점을 주 요인으로 지적했다. 최초 제출했던 공모가에 대해 금융감독원이
필자는 지난번 파밍에서 사면 떨어지고 팔면 오르는 주식판 머피의 법칙에 심한 스트레스를 받았다. 그러던 중 때마침 ‘배틀그라운드’로 유명한 크래프톤이 공모주 청약을 시작한다는 소식을 접하게 됐다. 당시 주식 차트는 쳐다보기도 싫었던 필자는 난생 처음으로 주식 투자에 이어 공모주 청약에 발을 들이게 됐다. 주린이 입장에서 공모주 청약을 제대로 이해한 것은 아니지만 각설하면 크래프톤 주식을 1주 이상 배정받기 위해서는 249만 원이라는 청약 증거금이 필요했다. 인터넷을 검색해보니 주식을 배정받지 못하면 증거금은 고스란히 환불받는다고 하