특정 게임을 즐기기 위해 반드시 특정 콘솔 기기가 있어야만 하던 시절이 과거가 되어가고 있다. 소니 PS 독점작들은 구작들을 중심으로 PC 버전 출시를 확대하고 있으며, MS Xbox는 게임패스를 통한 타이틀들의 멀티플랫폼 지원에 매우 적극적이다. 아울러 캡콤, 스퀘어 에닉스 등 주요 게임사들 역시 신작 출시 플랫폼에 PC를 빼놓지 않고 있다. 콘솔기기를 종류별로 구비하지 않아도, 게이밍 PC 한대를 갖춘다면 아쉬울 것 없는 시대가 다가오는 듯 하다.2022년 1월 게이머들에게 가장 관심을 받고 있는 신작 역시 PC로 향한 콘솔 독
최근 모 게임사에서 토큰을 다량 매도하며 투자자들 사이에서 논란이 일어난 바 있다. 회사 측에서는 향후 토큰 매각 시 투명하게 공시하겠다고 밝혔지만, 이미 매각한 토큰을 통해 얻은 자금의 사용 목적에 대해서는 함구하고 있는 실정이다.관련업계에서는 이 기업의 이러한 행위가 적절하지는 않았다는 지적이다. 물론 법적으로 문제가 될 소지는 없다고 하지만, 투자자들의 권익을 보호하기 위한 차원에서 사전에관련 내용들을 공유하고 설득하는 등 보다 투명한 운영이 필요하다는 뜻이다.이쯤에서 블록체인 기업들의 책임에 대해 생각해보게 된다. 사실 블록
테이크투가 소셜 및 모바일게임 분야 전문 기업 징가를 인수했다. 인수 금액은 약 15조원에 달한다. 징가는 연간 약 3조원이 넘는 매출을 거두는 대형 기업으로 일반적인 M&A 수치 계산법으로는 합리적인 트레이드다. 단 징가는 만년 적자를 기록중인 기업이기에 알짜배기 영입으로 보기에는 어렵다는 평가가 지배적이다. 실제로 인수 발표 이후 징가 주식은 약 40% 폭등한 반면 테이크투 주식은 15% 이상 하락했다.이들이 M&A에 투자한 비용은 텐센트가 슈퍼셀을 인수(10조 원)한 금액이나, 마이크로소프트가 제니맥스를 인수한 금액(8조 5천
가상화폐, 블록체인 기술도입 게임의 법적인 쟁점과 진실에 대해 변호사 입장으로서 그 동안 정리한 이야기를 풀어볼까 합니다. 필자(법무법인 다빈치 담당 변호사 정준모)는 지난 2018년부터 가상화폐 도입을 한 게임의 법률자문, 게임물관리위원회와 법적 다툼을 직접 진행하고 이 분야에 대해 검토 및 연구를 진행했습니다. 이를 바탕으로 질의응답 방식으로 관련 내용을 정리해 봤습니다.1. 논의의 이유최근 블록체인 기술 및 가상화폐를 도입한 게임 등이 다수 출시되고 게임물관리위원회(이하 게임위)는 이에 대하여 심의취소를 하고 게임회사들은 이에
넷플릭스 드라마 에 출연했던 배우 오영수가 한국 배우 최초로 골든글로브 연기상을 수생했다. 전세계적으로 신드롬을 일으키고 있는 이른바 ‘K-콘텐츠’의 대표주자로서 새해 첫 낭보를 터뜨렸다. 의 글로벌 흥행은 예사롭지 않다. 서구권 랜드마크에 포장마차와 같은 한식당이 들어서는가 하면, 우리나라 전통 놀이를 소재로 이벤트를 여는 외국인들의 풍경이 낯설지 않다. 1인치의 장벽을 허문 미디어의 힘이라고 하기에는 그 파급력이 어마어마하다. 한 외국 대학교에서 한국어 전공자들이 두 배 이상 늘었다는 것만 봐도 일상으로
필자는 기본적으로 창작의 자유와 역사적 사실에 대한 다양한 확대 재해석 등에 대해서 옹호해 왔으며, 이런 다양한 시도가 문화적 다양성을 증가시키고, 새로운 콘텐츠가 만들어질 수 있는 기반이 된다고 본 칼럼을 통해서도 이야기해 왔다. 최근 방영금지 가처분 신청으로 “설강화”라는 드라마가 논란이 됐다. 해당 신청은 기각됐고, 드라마는 정상 방영될 것이다. 해당 드라마를 옹호하는 쪽은 해당 드라마의 내용이 독재 시기에 권력에 이용당하는 안타까운 청춘의 애절한 사랑 이야기라고 말하고 있고, 비판하는 쪽은 남파 간첩과 안기부 열혈 요원과 운
지난해에 이어 올해도 게임업계 화두는 블록체인, 메타버스, NFT 등을 기반으로 한 P2E(Play to Earn)이다. 누구나 한 번쯤 들어본 키워드지만, 막상 설명 해달라고 요청하면, 명확하게 대답하는 이들은 별로 없다. 그래서 기자 나름대로 게임업계 화두가 되고 있는 키워드를 공부한 내용을 알기 쉽게 풀어 설명하고 동시에 개인적인 의견을 적고자 한다. 일단, 블록체인은 블록에 데이터를 담아 체인 형태로 연결, 수많은 컴퓨터에 동시에 이를 복제해 저장하는 분산형 데이터 저장 기술이다. 분산형 데이터 저장을 통한 탈중앙화가 가능하
VR게임은 일반적인 게이머들에게 ‘가깝고도 먼’ 존재로 비춰지곤 한다. 최근 몇 년 기기 보급률 및 게임 타이틀 분야에서 매우 큰 발전을 거뒀지만, 여전히 주류 플랫폼으로 보기에는 모바일, PC, 콘솔 등에 비해 그 영역이 좁기 때문이다. 그럼에도 VR 분야는 다양만 방면에서 미래 핵심 플랫폼으로 꼽히고 있다. 내포하고 있는 가치만큼은 분명하기 때문이다. 그중에서도 게임이라는 문법이 차지하는 비중은 가장 크다고도 볼 수 있다. 2022년, VR게임은 과연 ‘가까운 미래’의 표상을 보여줄 수 있을까메타버스라는 키워드가 들끓고 있는 전
지난해부터 글로벌 게임・IT업계를 관통하는 키워드로 ‘메타버스’가 꼽힌다. 로블록스의 상장 이후 투자은행업계에서도 주시하기 시작했고, 무엇보다 글로벌 IT 공룡들이 뛰어들기 시작하면서 전선이 급격히 넓어지는 모습이다.국내에서도 관련 움직임들이 활발하게 전개되고 있는 모습이다. 과학기술정보통신부가 추진하는 ‘메타버스 얼라이언스’에 약 500개가 넘는 기업들이 참가하고 있는데, 삼성전자 등 이름만 들어도 알 만한 국내 굴지의 대기업부터 중소기업까지 다양하게 포진해 있다. 그리고 이를 중심으로 다방면으로의 협업을 모색하고 있다는 것이 관
극장에 막이 오른다. 오랜만에 손님이 오는 듯 사회자가 긴장한다. 이내 이야기가 시작된다. 제목이 좀 이상하다. ‘데어 이즈 노 게임’. 지금 플레이하는 이 게임은 게임이 아니란 소리다. 사회자도 꾸준히 게임이 아니라고 이야기한다. 당장 게임을 끄고 시간 낭비를 줄이라고 한다. 뭔가 이상하다. 제목부터 좀 색다르다. 게임이 아니니 나가달란다. 혼자 있고 싶은 사회자를 꾸준히 괴롭히다 보면 서서히 정체가 드러난다. 알고 보면 아이디어로 가득 찬 퍼즐게임이다. ‘데어 이즈 노 게임’은 사회자가 나와 ‘게임은 없다’며 끊임 없이 ‘그만둘
[지령 812호 기사]한자 중에 ‘뽀족할 첨(尖)’자가 있다. ‘큰 대(大)’자 위에 ‘작을 소(小)’자가 올라간 이 글자는 송곳처럼 뾰족한 끝부분을 의미한다. 그런데 한자의 모양에서 보듯이 뾰족하다는 의미는 상대적이다. 지름 1cm 남짓인 연필의 끝은 1mm 정도가 되어야 뾰족하지만, 지름 1m의 통나무 끝은 1cm만 되어도 뾰족하다. 이처럼 뾰족하다는 의미의 ‘첨’이라는 글자는 큰 것과 작은 것의 비교를 통해 나타난다는 것을 직관적으로 보여주는 글자이다.데이터에 대한 평가는 ‘첨’자에서 보듯이 비교를 통해 이루어진다. 비교 대상
[지령 812호 기사]지난 12월 18일 가 창간호를 발행한지, 20주년을 맞이했습니다. 이 자리를 통해 그동안 많은 응원을 아끼지 않았던 독자 여러분과 게임업계 종자사분들에게 감사하다는 말을 꼭 전하고 싶습니다. 제가 를 입사한지도 벌써 횟수로 17년이라는 시간이 지났습니다. 처음 입사해 기자라는 타이틀을 달기까지 과정과 첫 취재, 그리고 인터뷰등이 주마등처럼 스쳐 지나가네요. 정말 많은 일들이 있었던 것 같습니다. 가장 기억에 남는 일을 꼽으라고 한다면, 넥슨 사옥 앞에서 시위를 벌였던 PC방 사장님들의
2022년 새해가 밝아오기까지 정말 얼마 안 남은 지금, 올 한해는 전세계 게이머들에게 있어 어떤 한해로 기억에 남게 될까. 말도 많았고 탈도 많았던 2020년 게임시장에 비해 더 나아진 것은 분명해 보이지만, 그럼에도 조금의 아쉬움이 남는 것이 사실이다. 여전히 전세계를 뒤흔들고 있는 코로나19의 여파 또한 그렇다. 여전히 기대작들의 출시 일정 및 개발 지연 소식이 심심찮게 들려오고 있다.게이머의 한 사람으로써 지난해 이 시점 2020년을 돌아보며 느꼈던 감정은 ‘아쉬움’이었다. 모든 이들에게 ‘대작’으로 불릴 수 있는 게임들이
야구권은 일본 화류계에서 전해져 내려오는 게임이라고 한다. 일본 전통 음악에 맞춰 춤을 추면서 노래를 부르다가 노래가 끝나면서 ‘아웃’이란 소리가 나오면 서로 가위바위보를 한다. 지는 사람은 옷을 벗는다. 그러다 어느 한 쪽이 포기할때까지 하게 되는데, 포기한 이후에 벌칙은 굳이 언급할 필요가 없을 듯 하다. 필연적으로 소위 관객들이 심판이 되며, 아슬아슬한 수위까지 옷을 벗도록 만들어 부끄러워 하는 장면들을 유도하고 짖꿋은 농담을 던지는 게임이다. 지금 이 행동을 하면 관련된 자들은 모두 쇠고랑을 찰법한 행동들이다. 일본은 그렇지
연말을 맞아 지난 몇 년간과 올해 게임업계의 주요 이슈들을 조금 돌아보는 시간을 가졌다. MZ세대를 비롯해 블록체인, 4차 산업혁명등 다양한 키워드들이 떠올랐는데, 개인적으로 가장 관심을 갖게 된 단어는 바로 ‘ESG’였다. 앞선 단어들이 기술이나 사업, 마케팅 등 실무적인 부분에서의 트렌드였다면, ESG라는 것은 기업 경영이나 지방자치 행정 등 보다 거시적인 측면에 대한 이야기이기 때문이다.특히, ESG는 기업의 사회적 책임을 강조한다는 측면에서 그 의미가 있다. 사실 이러한 부분은 대부분 공공의 영역으로 취급돼왔기에 이윤 추구라
올해 초 디지털 아트 작가 비플의 NFT(대체불가 토큰) 작품 ‘매일 첫 500일’이 미국 뉴욕 크리스티 경매에서 785억 원에 낙찰됐다. NFT 열풍은 미술계뿐만 아니라 게임업계로 번졌다. 내로라하는 글로벌 게임 대기업들이 메타버스와 NFT를 활용한 사업 진출을 선언했고, 페이스북은 메타버스에 집중하겠다며 회사명을 메타로 바꿨다. 2021년은 코로나 장기화에 따른 언택트 문화 확산의 영향으로 메타버스가 급부상하며 NFT 열풍이 전세계적으로 뜨거웠던 한 해였다고 할 수 있다. 지난 11월 초 미국 뉴욕에서 열린 NFT.NYC 콘퍼런
한국e스포츠협회가 대한체육회 준회원으로 승인 됐다. 지난 12월 27일 개최된 제 7차 대한체육회 이사회에서 승인이 떨어졌다. 이로서 e스포츠는 누구도 부정할 수 없는 정식 스포츠 종목으로 확정 됐다. 지난 2018년 아시안게임에서 시범 종목이 된 이후 2022년에는 정식 종목으로서 e스포츠 대회가 열린다. 이로서 게임을 향한 인식이 점차 개선될 것으로 보인다. 흔히 야구 경기에서 투수가 되기 위해 공을 던지는 행동은 ‘노력’으로 인정하고, 건강한 스포츠로 일컫는다. 조기 축구에 나가 공을 차는 행동들도 ‘노력’에 준하는 행동이다.
VR시장 초기 HMD를 접해본 AIX랩 개발진은 기기가 주는 몰입감과 특별한 감각에 감탄한다. 이를 극대화할 방안을 고민하던 중 정원용 PM이 공포게임을 선택하고 시나리오와 게임 디자인을 닦는다. 실제로 VR과 공포게임은 찰떡궁합이다. VR은 자신이 가상의 환경에 있는 것처럼 만들어 주기 때문인데 한마디로 다른 매체들 보다 환경에 쉽게 몰입하게 해준다. 그렇다보니 공포 게임 개발에 있어서 가장 중요한 것은 몰입감과 상상력을 자극하는 것이라 할 수 있다. 이를 어둠을 잘 활용해야 하며, 아무것도 없더라도 인간은 시각적으로 직접 보지
한 해를 마무리하는 시점이 됐다. 지난 2021년을 돌아보면, 게임시장에 여러 격동이 있었던 해로 기억에 남을 듯하다. 이용자들의 트럭 시위를 비롯해 P2E(플레이 투 언) 트렌드 점화 등 게임시장이 급격하게 요동쳤다는 점에서다.그런 점에서, 국내 게임업계는 이러한 흐름을 잘 타고 있는지 점검해볼 필요가 있다. 어떤 곳은 조류를 잘 만나 성공을 거둔 반면, 또 어떤 곳은 위기를 맞기도 했다. 생각해보면, 성공을 거둔 곳은 작게나마 앞으로 올 흐름을 미리 준비했고, 다른 한 곳은 지나치게 보수화돼 이러한 변화를 외면한 측면이 있다.
게임산업에서 소비자를 이해하는 것은 매우 중요하다. 재미에 대한 소비자의 욕구가 매우 주관적이기 때문에 소비자에 대한 이해가 부족하면 자칫 개발자만 의미를 부여하는 재미의 게임이 되기 쉽다. 그렇기에 소비자의 행동을 분석하는 소비자 행동분석이 매우 중요하다.소비자 행동이란 소비자들이 그들의 욕구를 충족시켜 주리라 생각되는 각종 제품이나 서비스 혹은 아이디어를 탐색, 구매, 사용, 평가하는 과정에서 보여주는 각양의 행동이다. 소비자 행동 분석은 여러 소비대상에 소비자들이 가용자원을 어떻게 지출하는가를 규명함을 목적으로 한다.사실, 게