따라서 지금 모바일게임 시장의 성장성에 대한 불투명한 전망들은 당연한 현상으로 보이며, 이는 시장을 냉철하고 이성적으로 분석하고 판단해야 할 시점이 됐다는 뜻일 뿐 시장 자체의 성장성이나 전망이 어둡다고 해석할 필요는 없다는 생각이다. 특히, 시장을 냉철하고 이성적으로 분석하는 과정에서 해외 시장에 대한 새로운 성장 모멘텀을 생각하는 것은 아주 긍정적인 성
사람의 생각은 정말 거기서 거기일까요?요즘 모바일 게임사 취재를 다니다보면 신기한 이야기를 자주 듣곤 합니다. 한 게임사에서 개발되고 있는 게임이 또 다른 게임사에서도 비슷한 게임성으로 제작되고 있다는 사실입니다. 특히 이들 게임의 출시 일도 10일 전후로 흡사하게 맞춰지는 바람에 먼저 게임을 낸 회사에서는 며칠 후 출시되는 그 게임을 보며 깜짝 놀라는 일
최근 한국 모바일게임 시장의 화두는 세계화라고 보고 있다. 한국의 모바일게임 시장에 대한 전망 기사들이나 분석자료들을 보고, 업계 전문가들과 이야기를 나눠보면 한국의 모바일게임 시장은 생각보다 낮은 수익성, 높은 진입장벽, 콘텐츠의 짧은 라이프사이클 등에 한계를 느끼고, 새로운 시장 개척에 필요성을 느끼는 듯하다. 그리고 화두에 오른 것이 글로벌 시장 공략
국내 게임시장은 이제 모바일로 완전히 재편됐다고 해도 과언이 아니다. 매월 출시되는 모바일게임 가짓수를 세어 봐도, 현재 서비스되고 있는 온라인게임 수를 훌쩍 넘어섰다. 너도나도 모바일게임에 뛰어들다보니 시장의 중심이었던 온라인게임은 뒷전이 되어버린 듯하다. ‘바람의 나라’를 기점으로 ‘아이온’까지 우리나라를 대표하는 MMORPG의 계보가 뚝 끊어진 기분이
2분기 게임업체 실적들이 발표되면서 각 업체들의 사업 실적에 대한 분석이 이어지고 있다. CJ E&M 넷마블은 지난해 매출액인 2,121억원에 버금가는 1,969억원을 1~2분기만에 달성 기염을 토했다. 위메이드엔터테인먼트도 2분기 최대 매출을 갱신하면서 모바일게임에 집중한 회사들의 실적이 두드러지게 향상됐음을 보여주고 있다. 그러나 이런 최대 실적임에도
8월 1일 개봉한 ‘설국열차’의 반응이 뜨겁다.‘설국열차’는 국내 영화팬들에게 두터운 신임을 얻고 있는 봉준호 감독의 작품이라는 점에서 시작부터 흥행을 담보 받은 셈이다. 기자 역시 봉 감독을 신뢰하는 팬으로서 영화를 감상했다.온라인 상에는 ‘설국열차’에 대한 갑론을박이 이어지고 있다. 가장 큰 이유는 장면마다 담긴 의미를 감상자마다 제각기 다르게 받아들였
영화나 드라마, 가끔은 애니메이션(만화)에서도 프리퀄과 스핀오프라는 단어가 종종 등장한다. 프리퀄은 오리지널 영화에 선행하는 사건을 담은 속편을 의미한다. 최근에는 흥행에 성공한 영화에 앞선 이야기를 다루고 있는데 ‘배트맨 시리즈’나 ‘슈퍼맨 시리즈’, ‘스파이더맨 시리즈’ 등이 이런 방식을 취한 바 있다. 특히 얼마전부터는 화제의 영화인 ‘설국열차’의 프
차이나조이의 위상이 달라졌다. 중국이 한국 게임의 주요 수출국으로 떠오른 현재 중국 차이나조이는 국내 게임업계에서는 백안시하기 어려운 수준으로 올라섰다.지난 7월 25일부터 28일까지 개최된 금년 ‘차이나조이2013’의 언론보도를 잠시만 살펴봐도 이처럼 달라진 분위기를 쉽게 체감할 수 있다. 국내 주요 언론들은 쾌적해진 전시 환경과 비교적 안정적이었던 운영
e스포츠계에 지난 7월 10일에는 반가운 소식이 전해졌다. 오랫동안 주인을 찾지 못해 방황하던 8게임단을 항공사인 진에어 측에서 공식 후원하기로 한 것이다. 정식 창단은 아니지만 대한항공이 모회사인 점을 감안하면, 이번 후원 소식은 한동안 침체기를 겪었던 e스포츠 시장에 ‘단비’와 같은 소식이 아닐 수 없다. 게다가 진에어 측은 기존 8게임단 외에도 지난
얼마 전, 아는 지인과의 술자리에서 게임시장의 현재 상황에 대해서 이야기 하다가 크게 논쟁을 했다. 기회인 모바일게임 시장에 더욱 전력투구 해야한다는 기자의 의견에 맞서 지금이야 말로 온라인게임 시장에 집중해야 할 때라는 그의 의견에 대해서 좀처럼 동의할 수 없었기 때문이다. 그렇게 한참의 설전이 오가는 중, 그가 나에게 카운터펀치를 날렸다. 게임업계 사람
80년대 초부터 ‘동키콩’ 세계 최고 기록을 보유하고 있던 빌리 미첼. 그와 직접 만나 한 판 대결을 벌일 작정으로 미국 대륙을 수 천 킬로 가로질러 빌리가 사는 집까지 찾았던 스티브 위브의 일화는 유명하다. 요즘 게임 같았으면 온라인으로 대결 신청하면 그만이었을텐데 말이다. 보르네오 섬 위쪽에 위치한 브루나이 공화국에 사는 16세 소년 제이는 게임을 곧잘
‘저희 사무실이 작아서…. 근처 커피숍에서 뵙죠’신생 게임사 관계자와 인사차 만나기로 하는 날이면 으레 듣는 말이다. 신생 게임사 대다수가 모바일게임사이기에 최소 1인부터 많아도 10여명. 두 손으로 충분히 꼽을 수 있을 정도의 소규모가 많다.스타 개발자의 경우 대기업에 투자를 받아 안정적으로 사업을 시작하기도 하지만, 그간 악착같이 모은 급여
국내 온라인게임에서 가장 세계화에 성공한 게임을 꼽으라면 ‘라그나로크’를 첫손에 꼽는 사람들이 많다. 2002년 대만을 시작으로 현재 70개국이 넘는 국가에서 ‘라그나로크’를 즐길 수 있을 정도니 말 그대로 글로벌 게임이라고 할 수 있다. 이런 해외서비스를 바탕으로 그라비티는 지난해 ‘라그나로크’의 후속작인 ‘라그나로크2’의 국내 서비스를 진행했지만 아쉽게
새로운 학기가 시작되기 전, 학교측에서는 기다렸다는 듯 등록금을 올리곤 했다. 그것도 1~ 2%가 아닌 5%가 훌쩍 넘는, 때로는 10%에 달하는 말도 안되는 인상을 발표해 많은 학우들의 반발을 샀다. 당연히 총학생회를 중심으로 격렬한 반대 움직임이 일었고 때로는 아찔한 상황이 연출됐었다. 학생들의 행보가 심상치 않을 때 쯤, 학교측에서는 마지 못해 등록금
국내 모바일 시장이 포화 상태가 되어가고, 중국 모바일게임 시장이 폭발적인 성장을 거듭함에 따라 게임사들은 해외 시장으로 눈길을 돌리고 있다. 중국의 휴대폰 사용자는 약 10억 명. 그 중 3G 휴대폰 사용자는 3억 명에 달한다. 2012년 중국의 모바일 시장은 약 1조 원이었으며, 올해에는 1.6조 원에 이를 것으로 전망되고 있다. 모바일 오픈 마켓만 2
북미 최대 게임쇼로 불리는 ‘E3’가 지난 6월 11일부터 3일간 치러졌다. 작년까지 지난 몇 년간 최대 게임쇼라는 명성에 걸맞지 않게 별다른 반향을 일으키지 못했던 E3였지만 금년에는 국내 게임업계에 예상치 못한 충격을 던져준 분위기다.신형 게임기기의 잇따른 발표, 그러나 이보다 눈길을 끌었던 것은 대작들의 향연이다. EA, 액티비전블리자드, 스퀘어에닉스
한국 게임 산업은 날로 성장하고 있다. ‘게임’이 ‘산업’이라고 불리게 된 것을 약 10여년이라고 얼추 계산을 한다고 해도, 그 기간 동안 온라인게임 산업의 성장 속도는 다른 IT(또는 콘텐츠)산업과 비교해 볼 때도 단연 독보적이었다.한국 IT 산업의 장점인 인프라 시설과 수준 높은 인력에 기반해 내수시장과 함께 성장해 온 게임 산업은 최근 몇 년간 해외시
지난 6월 1일 국내 ‘스타크래프트2’ 최강자를 가리는 결승전에서 승패가 갈린 후 무대에 선 두 주인공의 얼굴은 눈물범벅이었다.이날 우승자였던 김민철(웅진스타즈)은 흐르는 눈물을 연신 닦아댔고 준우승자인 이신형(STX-SouL)도 역전패 아쉬움 때문인지 그렁그렁 고인 눈물을 애써 감췄다. 두 선수는 모두 5년 이상 음지에서 연습생 생활만 해온 ‘중고 신인’
한국에서 게임을 론칭하려면 기존 중국시장에 적용된 많은 내용을 수정해야 했고 눈높이가 높은 한국 유저들의 입맛에 맞게 게임의 많은 부분을 수정하고 보완해야 했습니다. 특히 한국 시장 특유의 로그인 접속 과정이나 한국에서는 사용하지 않는 기능을 삭제하는 등의 작업이 매우 큰 어려움이었습니다.이런 이슈를 처리하면서 실전을 통해 체득한 경험과 함께 우리 퍼펙트월
최근 A모바일게임사 사장은 황당한 제안을 받았다. 유명 퍼블리셔 관계자의 미팅에 내심 자사의 타이틀 설명을 열심히 준비한 그에게, 해외 유명 게임을 보여주고 이것과 똑같이 만들 수 있겠냐라고 단도직입적으로 물어왔기 때문이다. 워낙 유명 퍼블리셔기 때문에 단칼에 거절하지 못하고 담당자와의 찝찝한 미팅이 끝났다. A개발사 사장은 기존에 만들고 있는 게임을 접고