문화 콘텐츠 산업군에서 ‘인기 I‧P’가 지닌 힘은 막강한 영향력을 발휘한다. 특히, 비교적 형태의 변주가 용이한 게임업계에서는 더더군다나 그렇다. 국내에선 모바일 MMORPG로 부활하는 클래식 온라인게임들이 대표적인 예시이며, 글로벌 게임업계에선 세계 게임시장을 무대로 활약하는 닌텐도의 I‧P들이 대표적이다. 여전히 리메이크, 리마스터 등 다양한 방식으로 부활을 거듭하고 있는 게임업계 속 ‘인기 IP’, 그렇다면 그들의 지속성은 과연 어디서 발생하는 것일까이들의 지속성을 만들어주는 우선적인 이유는 원작이 보유하고 있는 인기와 ‘추
[지령 793호 기사] 2017년 대퍼랩스의 ‘크립토키티’가 큰 관심을 불러일으키면서, 블록체인 게임에 대한 관심이 부쩍 늘기 시작했다. 블록체인에 게임의 주요 에셋을 올리고 이를 활용한 아이템의 소유권을 사용자에게 부여하는 수준 높은 게임도 하나씩 등장하기 시작했다. 특히 최근에는 복셀 기반 메타버스 생태계를 만들고 있는 ‘더 샌드박스’의 코어 에셋인 ‘샌드($SAND)’가 업비트에 상장되고, 초기 공개 판매가의 20배 이상의 가격으로 거래가 되면서 시장의 큰 관심을 증명하기도 했다.한 가지 흥미로운 점은, 블록체인 게임이 약 3
모바일게임 시장에서 '서브 컬쳐'게임들이 강세를 띄는 것은 더 이상 이상한 일이 아닐터다. 미소녀들이 잔뜩 등장해 눈을 즐겁게하는 장르가 마니아들의 사랑을 받았고, 게임사들은 연일 대박을 친다. 단순 계산으로 '미소녀'들이 공전의 히트를 기록한다면 '미소년'들이 등장하는 것도 시간 문제 아닌가. 공교롭게도 국내 게임계는 이 의견에 그다지 동의하지 않았던 것 같다. 그러나 중국과 일본은 이야기가 살짝 다르다. 일본은 지난 90년대부터 소위 '숙녀(?)'문화가 존재한다. 소위 &
언젠가 한 TV 프로그램에서 꽤 인상적인 말을 들었다. ‘내 몸이 피곤해야 손님의 입이 즐거워진다’는 것이다. 어찌 보면 지극히 당연한 이야기인데, 지금 와서 이 말을 떠올리는 이유가 있다. 최근 국산 게임 이용자들 사이에서는 트럭 돌리기가 유행처럼 퍼졌다. 조금 멀리서 바라보면, 이같은 행동이 그저 스쳐 지나갈 한 때의 현상으로 보일 수도 있다. 다만 이에 대해 ‘골치 아프다’라는 반응을 보인 일부 관계자들의 태도에서, 심정적으로 유저들의 마음이 이해가 가기 시작했다.유저들이 표현하는 불만의 이면에는 소통을 원하는 목소리가 담겨
중국 외자 판호 재개 소식이 들리면서 업계의 훈풍이 불고 있다. 컴투스의 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’를 시작으로, 각 게임사들이 중국 시장 공략을 위한 준비를 서두르고 있는 조짐이다. 지난 2017년 이후 빗장을 걸어 잠갔던 중국이 지금에서야 문호를 개방하게 된 것을 두고 일각에서는 경계심을 풀어서는 안 된다는 지적이다. 동북공정, 중화사상 등 자국의 이권을 더 많이 챙기려는 술수로 인해 국내 게임시장도 적잖은 어려움이 있었다. 한한령으로 우리나라는 수출길이 막혔지만 그 사이 중국 게임들은 자유롭게 국내 시장에 진출해 경쟁 파이를
[지령 793호 기사]종종 학생들과 이야기하다 보면, 게임 회사도 기업인데, 기업의 입장을 고려하지 않은 유저 입장에서의 불만을 이야기하는 경우를 접하게 된다. 물론 직장 생활의 경험도 없고, 기업의 입장을 고민해본 적이 없는 학생이 이해하기 어려운 문제이기는 하지만, 게임 제작을 공부하는 학생인 만큼 게임 제작사의 입장을 고민해야 한다고 말해주곤 한다.이용자가 곧 제작사의 고객은 아니다. 이 사실을 착각하고 있는 많은 제작 스태프들이 있다. 디자이너는 이용자의 피드백을 받아 밸런스를 조정하고, 그래픽 아트 팀은 이용자가 좋아할 그
[지령 793호 기사]연일 중국 기업 관련한 악재들이 쏟아지고 있다. 한국 개인 투자자들이 6,000억 원 가까이 투자한 중국 드론업체인 이항이 가짜 계약과 중국어와 영어 버전의 다른 보도자료, 기술력 포장 등으로 하루만에 주가가 60% 폭락하는 사태가 발생했다. 제2의 테슬라를 꿈꿨지만 알맹이는 포장된 돌덩어리였다.중국의 이 같은 투자자 기만행위는 이번이 처음이 아니다. 중국의 넷플릭스로 손꼽히던 아이치이는 매출 조작을 하다가 적발됐고, 중국의 루이싱 커피는 과거 분식회계로 3,800억 원의 매출을 조작한 사실이 밝혀지면서 주가가
2021년 국내 모바일게임 시장을 달굴 다양한 새 얼굴들이 속속들이 등장하고 있다. 특히, 시장 판도를 움직일 수 있는 대형 신작들이 다수라는 점 또한 눈길을 끈다. 그런 가운데, 콘텐츠·서비스 측면에서 최근의 패러다임을 바꿀 수 있는 ‘게임 체인저’가 등장할 수 있을지 관심이 모인다.올해도 어느덧 3월로 접어들고 있는 지금, 국내 모바일게임 시장의 대표적인 새 얼굴은 역시 엔픽셀의 ‘그랑사가’와 데브시스터즈의 ‘쿠키런: 킹덤’을 들 수 있다. 이들 두 신작은 모두 각각의 유의미한 성과를 거뒀다는 평가다. ‘그랑사가’는 신생 개발사
지난 주말 있었던 블리즈컨라인에 대해 지인들의 반응이 뜨겁다. 여태까지 이런 정도의 문의를 받은 적이 없었는데, 대체로 질문들은 ‘디아블로2 레저렉션’의 콘솔 출시 여부와 신규 IP(지식재산권) 유무에 집중됐다.두 질문 모두 씁쓸함을 감출 수 없는 부분이었는데, 바로 ‘과거로의 회귀’라는 공통분모를 갖고 있다는 점 때문이다. 게이머들이 환호를하든, 혹은 야유를 보내든, 실제로 많은 게임사들은 지난 몇 년간 과거로 돌아가는 길을 선택했다. 수익성 측면에서는 분명 이같은 선택이 유효할 것이다. 굳이 ‘바이오하자드 RE:2’까지 가지 않
‘디아블로2’가 돌아온다. 블리자드는 2021년내 ‘디아블로2 리마스터’버전인 ‘디아블로2 레저렉션’을 발매한다고 밝혔다. 원작 게임을 그대로 계승하며, 그래픽 광원 효과를 더하고 4K해상도 지원, 액션 프레임을 늘리는 등 전반적인 그래픽 리마스터를 거쳐 공식 발매한다고 밝혔다. 이 소식을 들은 마니아들은 열광했다. 오래된 추억들을 다시 한번 꺼내볼 수 있을 것이란 기대다. 그러나 다른 한편으로 보면 좋지 않은 추억들도 그대로 돌아올 수 있다. 흥분을 뒤로하고 냉정하게 판단해 봐야할 필요가 있다.디아블로2는 지난 2001년 공식 발
지난해 글로벌 게임업계는 코로나19라는 유례없는 상황을 맞닥뜨리며 각종 게임쇼 진행에 차질을 빚은 바 있다. 그 결과 세계 최대 규모 게임쇼라는 E3는 개최 자체가 불발됐으며, 이하 대다수의 게임쇼는 온라인 단일 진행이라는 어색한 선택지를 꺼내들었다.올해 또한 상황은 변함이 없다. 게임업계에선 ‘언택트’라는 선택지를 임시방편이 아닌 영구적 변화로 받아들이는 모습도 포착되고 있다. 그리고 2월 18일, 세계 게이머들의 이목을 끄는 행사가 하나 진행됐다. ‘닌텐도 다이렉트’가 그것이다. 그리고 다가오는 주말, 블리자드는 ‘블리즈컨라인’
국내 시장의 주류 장르인 MMORPG의 주 소비층은 40대 이상으로 간주된다. 실제로 PC온라인 시절부터 MMORPG와 함께 해왔던 세대이고, 사회적으로는 경제활동의 중추이기 때문에 탄탄한 구매력도 갖추고 있다.그런데 최근 들어서는 상대적으로 젊은 세대를 타깃으로 하는 MMORPG들이 속속들이 등장하고 있다. 현재 사전예약 중인 엔씨소프트의 ‘트릭스터M’이나 ‘블레이드 & 소울2’는 처음부터 2030 세대를 타깃으로 한다고 밝히고 있고, 넷마블의 올해 라인업인 ‘제2의 나라’, ‘세븐나이츠 레볼루션’도 이들 세대에서 통할 만한 타이
[지령 792호 기사]게임스탑은 과거 ‘넷플릭스’와 같이 오프라인 임대형, 상품 판매형을 수익 모델로 다룬다. 넷플릭스가 온라인으로 전환해 성공을 거뒀지만 게임스탑은 이미 ‘스팀’을 비롯 대형 경쟁자들이 존재하는 상황에서 온라인 전환이 원활하지 않았다. 시장 흐름은 디지털 다운로드로 전환되는 시점. 현재 오프라인 구매 비중은 8:2로 점차 오프라인 구매가 감소하는 추세다.그나마 ‘성역’이었던 오프라인 구매도 점차 침범당한다. 월마트나 베스트 바이와 같은 대형 리테일러들이 게임을 취급하기 시작한 것. 대형 쇼핑 매장을 방문해 식료품을
PC와 콘솔 게임 분야는 각각 다른 분야로 취급 된다. 대부분 콘솔게임을 먼저 개발한 뒤 엔진 기능을 활용에 PC에 발매하는 것이 일반적이다. 각 플랫폼사업자들이 소위 '독점'을 걸다 보니, 콘솔에 가장 먼저 출시하고 6개월에서 1년이 지난 뒤 PC에 출시하는 형태가 일반적이다. 그런데 이 플랫폼간 경계를 허무는 시도가 시작됐다. 첫 발을 내 딛는 것은 마이크로소프트다. 다수 외신보도에 따르면 마이크로소프트는 현재 자사 클라우드 게임 플랫폼인 'X박스 클라우드'의 PC버전 출시를 위해 테스트를 진행중이다
확률형 아이템과 관련, 최근 국회에서 이를 규제하기 위한 게임법 개정안을 논의 중인 것으로 알려지면서 관련업계가 예의주시하고 있다. 확률형 아이템 정보공개 의무화 등 정부에서 규제 방향으로 무게중심을 둘 경우 게임산업이 크게 흔들릴 것을 우려하는 분위기다.이에 따라 한국게임산업협회에서도 이번 규제 움직임에 대해 “영업의 자유를 과도하게 침범한다”면서 “(규제안은) 실효가 없거나 실현 가능성이 떨어지는 법안”이라고 공식적으로 의견을 내놓았다.게임 내 아이템의 가치가 급격히 상승하면서 확률형 이른바 ‘뽑기’ 시스템에 대한 사회적인 논란
[지령 792호 기사]우리는 흔한 말로 위기가 곧 기회라고 한다. 위기가 기회가 된 사례는 얼마든지 찾을 수 있다. 2020년 한해는 코로나19로 모두가 힘들어했다. 세계적인 위기였지만, 몇몇 기업들은 그런 위기에서 더 큰 성장을 이루었다. 우리가 알아야 할 것은 위기를 기회로 바꾼 기업들은 항상 준비한 기업이라는 사실이다. 우리는 위기에서 성공한 기업이나 사람들이 운이 좋은 것으로 평가하는 경향이 있다. 그러나 코로나19 위기에 성장한 기업들은 온라인 중심의 시장을 준비해 온 기업들이지 코로나19 상황이 닥치고 난 다음 위기를 기
[지령 792호 기사]닌텐도가 2020년 4분기 역대 최대 실적을 기록하며 '어닝서프라이즈'를 기록했다. 닌텐도의 2020년 4분기 매출액은 6,349억 엔(한화 약 6조 7,486억 원)으로 전년 동기 대비 9.7% 증가했다. 순이익은 1,635억 엔(한화 약 1조 7,374억 원)으로 전년 동기 대비 22% 늘었다. 영업 이익은 2,297억 엔(한화 약 2조 4,409억 원)으로 시장 추정치인 1,896억 엔(한화 약 2조 148억 원)을 크게 넘어섰다.닌텐도의 이 같은 실적은 두 가지 사실을 증명한 것으로 풀이된
최근 모바일게임을 플레이하다 보면, 게임 설계 문제가 아닌 서비스 부문에 있어 어딘가 단단히 잘못돼 있다는 인상을 많이 받는다. 심지어 매출도 어느 정도 나오고 있는 게임임에도, 기자가 아닌 유저 입장에서는 마치 방치되고 있다는 느낌이다.일례로, ‘미르4’에서는 도사 직업의 스킬에 문제가 생긴 적이 있었다. 게임 플레이에 심각한 영향을 주는 버그였는데, 수정되기까지 약 일주일 정도가 걸렸다. 때마침 캐릭터 밸런스나 각종 버그 문제들이 한꺼번에 쏟아지며 유저들의 불만도 커졌고, 많은 이들이 게임을 떠났다. 그래도 이만하면 다행인 것이
e스포츠가 체육진흥투표권(스포츠토토) 사업에 편입될 수 있을까. 지난 8일 한국e스포츠협회와 이상헌 더불어민주당 의원이 e스포츠의 체육진흥투표권 도입 논의를 위한 온라인 토론회를 열었다. 가장 먼저 발제에 나선 김철학 한국e스포츠협회 사무총장은 “e스포츠가 정식 스포츠화의 길을 차근차근 밟고 있다”면서 “e스포츠의 산업적 가능성을 바탕으로 사회적 합의를 통해 체육진흥기금에 편입되길 바란다”고 전했다. 이날 여론은 체육진흥투표권 투입에 대해 긍정적인 방향으로 흘렀다. 패널로 초대된 김대희 한국스포츠정책과학원 박사는 “체육재정의 안정적
그 녀석은 우리 사천왕 중 가장 약한 녀석이야. 흔한 클리셰지만 효과적이다. 이 뒤로도 적이 많으니 더 강할 수 있도록 수련해야 한다는 뜻이다. 이제 부터 하일라이트란 이야기도 된다. 수십년을 이어온 이 클리셰가 위기에 놓일 처지다. 어쩌면 더 이상 게임에 쓸 수 없을지도 모른다. 출시전부터 워너브라더스가 출원한 게임 특허에 위배되지 않는지 면밀이 검토해야한다. 오는 2월 23일부터 워너브라더스가 출원한 특허 '네메시스'가 공식 발표된다. '네메시스 시스템'은 이들이 과거 발매했던 게임 '미들어스