[지령 812호 기사]한자 중에 ‘뽀족할 첨(尖)’자가 있다. ‘큰 대(大)’자 위에 ‘작을 소(小)’자가 올라간 이 글자는 송곳처럼 뾰족한 끝부분을 의미한다. 그런데 한자의 모양에서 보듯이 뾰족하다는 의미는 상대적이다. 지름 1cm 남짓인 연필의 끝은 1mm 정도가 되어야 뾰족하지만, 지름 1m의 통나무 끝은 1cm만 되어도 뾰족하다. 이처럼 뾰족하다는 의미의 ‘첨’이라는 글자는 큰 것과 작은 것의 비교를 통해 나타난다는 것을 직관적으로 보여주는 글자이다.데이터에 대한 평가는 ‘첨’자에서 보듯이 비교를 통해 이루어진다. 비교 대상
[지령 812호 기사]지난 12월 18일 가 창간호를 발행한지, 20주년을 맞이했습니다. 이 자리를 통해 그동안 많은 응원을 아끼지 않았던 독자 여러분과 게임업계 종자사분들에게 감사하다는 말을 꼭 전하고 싶습니다. 제가 를 입사한지도 벌써 횟수로 17년이라는 시간이 지났습니다. 처음 입사해 기자라는 타이틀을 달기까지 과정과 첫 취재, 그리고 인터뷰등이 주마등처럼 스쳐 지나가네요. 정말 많은 일들이 있었던 것 같습니다. 가장 기억에 남는 일을 꼽으라고 한다면, 넥슨 사옥 앞에서 시위를 벌였던 PC방 사장님들의
2022년 새해가 밝아오기까지 정말 얼마 안 남은 지금, 올 한해는 전세계 게이머들에게 있어 어떤 한해로 기억에 남게 될까. 말도 많았고 탈도 많았던 2020년 게임시장에 비해 더 나아진 것은 분명해 보이지만, 그럼에도 조금의 아쉬움이 남는 것이 사실이다. 여전히 전세계를 뒤흔들고 있는 코로나19의 여파 또한 그렇다. 여전히 기대작들의 출시 일정 및 개발 지연 소식이 심심찮게 들려오고 있다.게이머의 한 사람으로써 지난해 이 시점 2020년을 돌아보며 느꼈던 감정은 ‘아쉬움’이었다. 모든 이들에게 ‘대작’으로 불릴 수 있는 게임들이
야구권은 일본 화류계에서 전해져 내려오는 게임이라고 한다. 일본 전통 음악에 맞춰 춤을 추면서 노래를 부르다가 노래가 끝나면서 ‘아웃’이란 소리가 나오면 서로 가위바위보를 한다. 지는 사람은 옷을 벗는다. 그러다 어느 한 쪽이 포기할때까지 하게 되는데, 포기한 이후에 벌칙은 굳이 언급할 필요가 없을 듯 하다. 필연적으로 소위 관객들이 심판이 되며, 아슬아슬한 수위까지 옷을 벗도록 만들어 부끄러워 하는 장면들을 유도하고 짖꿋은 농담을 던지는 게임이다. 지금 이 행동을 하면 관련된 자들은 모두 쇠고랑을 찰법한 행동들이다. 일본은 그렇지
연말을 맞아 지난 몇 년간과 올해 게임업계의 주요 이슈들을 조금 돌아보는 시간을 가졌다. MZ세대를 비롯해 블록체인, 4차 산업혁명등 다양한 키워드들이 떠올랐는데, 개인적으로 가장 관심을 갖게 된 단어는 바로 ‘ESG’였다. 앞선 단어들이 기술이나 사업, 마케팅 등 실무적인 부분에서의 트렌드였다면, ESG라는 것은 기업 경영이나 지방자치 행정 등 보다 거시적인 측면에 대한 이야기이기 때문이다.특히, ESG는 기업의 사회적 책임을 강조한다는 측면에서 그 의미가 있다. 사실 이러한 부분은 대부분 공공의 영역으로 취급돼왔기에 이윤 추구라
올해 초 디지털 아트 작가 비플의 NFT(대체불가 토큰) 작품 ‘매일 첫 500일’이 미국 뉴욕 크리스티 경매에서 785억 원에 낙찰됐다. NFT 열풍은 미술계뿐만 아니라 게임업계로 번졌다. 내로라하는 글로벌 게임 대기업들이 메타버스와 NFT를 활용한 사업 진출을 선언했고, 페이스북은 메타버스에 집중하겠다며 회사명을 메타로 바꿨다. 2021년은 코로나 장기화에 따른 언택트 문화 확산의 영향으로 메타버스가 급부상하며 NFT 열풍이 전세계적으로 뜨거웠던 한 해였다고 할 수 있다. 지난 11월 초 미국 뉴욕에서 열린 NFT.NYC 콘퍼런
한국e스포츠협회가 대한체육회 준회원으로 승인 됐다. 지난 12월 27일 개최된 제 7차 대한체육회 이사회에서 승인이 떨어졌다. 이로서 e스포츠는 누구도 부정할 수 없는 정식 스포츠 종목으로 확정 됐다. 지난 2018년 아시안게임에서 시범 종목이 된 이후 2022년에는 정식 종목으로서 e스포츠 대회가 열린다. 이로서 게임을 향한 인식이 점차 개선될 것으로 보인다. 흔히 야구 경기에서 투수가 되기 위해 공을 던지는 행동은 ‘노력’으로 인정하고, 건강한 스포츠로 일컫는다. 조기 축구에 나가 공을 차는 행동들도 ‘노력’에 준하는 행동이다.
VR시장 초기 HMD를 접해본 AIX랩 개발진은 기기가 주는 몰입감과 특별한 감각에 감탄한다. 이를 극대화할 방안을 고민하던 중 정원용 PM이 공포게임을 선택하고 시나리오와 게임 디자인을 닦는다. 실제로 VR과 공포게임은 찰떡궁합이다. VR은 자신이 가상의 환경에 있는 것처럼 만들어 주기 때문인데 한마디로 다른 매체들 보다 환경에 쉽게 몰입하게 해준다. 그렇다보니 공포 게임 개발에 있어서 가장 중요한 것은 몰입감과 상상력을 자극하는 것이라 할 수 있다. 이를 어둠을 잘 활용해야 하며, 아무것도 없더라도 인간은 시각적으로 직접 보지
한 해를 마무리하는 시점이 됐다. 지난 2021년을 돌아보면, 게임시장에 여러 격동이 있었던 해로 기억에 남을 듯하다. 이용자들의 트럭 시위를 비롯해 P2E(플레이 투 언) 트렌드 점화 등 게임시장이 급격하게 요동쳤다는 점에서다.그런 점에서, 국내 게임업계는 이러한 흐름을 잘 타고 있는지 점검해볼 필요가 있다. 어떤 곳은 조류를 잘 만나 성공을 거둔 반면, 또 어떤 곳은 위기를 맞기도 했다. 생각해보면, 성공을 거둔 곳은 작게나마 앞으로 올 흐름을 미리 준비했고, 다른 한 곳은 지나치게 보수화돼 이러한 변화를 외면한 측면이 있다.
게임산업에서 소비자를 이해하는 것은 매우 중요하다. 재미에 대한 소비자의 욕구가 매우 주관적이기 때문에 소비자에 대한 이해가 부족하면 자칫 개발자만 의미를 부여하는 재미의 게임이 되기 쉽다. 그렇기에 소비자의 행동을 분석하는 소비자 행동분석이 매우 중요하다.소비자 행동이란 소비자들이 그들의 욕구를 충족시켜 주리라 생각되는 각종 제품이나 서비스 혹은 아이디어를 탐색, 구매, 사용, 평가하는 과정에서 보여주는 각양의 행동이다. 소비자 행동 분석은 여러 소비대상에 소비자들이 가용자원을 어떻게 지출하는가를 규명함을 목적으로 한다.사실, 게
[지령 811호 기사]필자는 대학에서 신소재 공학을 전공했다. 물론 대학생 시절 많은 시간을 게임을 즐기는 데 사용하였고, 성적이 그다지 우수하지는 않았다. 게다가 공대생들이 잘 적응하지 못하는 인문 계열 수업에 관심이 많아서, 다수의 인문 계열 수업을 신청하다 보니 더더욱 성적이 좋지 못했다. 특히 문학 관련 수업이나 연극, 영화 관련 수업은 따라가기 힘들었다. 생소한 용어, 낯선 수업 방식 때문에 수업에 대한 이해도 어려웠지만, 가장 어려웠던 부분은 과제를 하는 것이었다. 교수님들에게 여러 차례 과제를 공대 수업 과제처럼 작성하
[지령 811호 기사]조선 후기 관리는 여러 당파로 나뉘어 서로 싸우기 바쁘다. 나라는 뒷전이고 사익을 우선시하는 행보는 고질적인 문제였다. 이를 타파하고자 영조는 탕평책을 편다. 왕도를 바탕으로 군신 상하가 특정 당파에 편중되지 않는 정책을 목표로 한다. 영조는 서로 맞싸우는 당파들에게 융화를 권했고 이를 따르지 않으면 축출하는 정책을 폈다. 동시에 각 당파들에서 명성이 자자한 인물들을 중용해 정책을 만들어 나갔다.이를 통해 철권을 휘두르는 집단의 몫을 일정 이하로 제한하고, 군소 정파와 서민의 목소리도 함께 들어 포용하는 정책을
올해 게임업계에서 매우 잦게 들렸던 소식은 바로 오랜 기간 시리즈의 명맥을 이어왔던 장수 프랜차이즈 기반 게임들의 신작 소식이었다. 시리즈 최신작을 내놓은 게임들은 물론, 전작의 리메이크 타이틀 또한 다수 찾아볼 수 있었던 한해다. 독특한 점은, 이들 중 프랜차이즈의 드높은 명성만큼의 성과를 거둔 게임은 극히 소수에 불과하다는 점이다. 인기 프랜차이즈의 생명력이 끝없이 이어지는 일은 과연 긍정적인 일일까, 고민이 필요한 시점이다.올해의 관련 사례로는 ‘콜 오브 듀티’, ‘배틀필드’, ‘포켓몬스터’ 프랜차이즈가 그 대표적인 예시였다고
[지령 811호 기사]올해 국내 게임산업을 한마디로 표현한다면 ‘위기 속, 희망’이라고 정의할 수 있을 것이다. 지난 몇 년 간, 게임사 대부분이 모바일게임에 매출이 집중되면서 시장파이는 한계점에 도달했고 올해 초에 개발자들의 연봉이 대폭 상승하면서 개발비는 눈에 띄게 증가했다. 개발비 증가는 게임사 실적에 직접적인 영향을 미쳤고, 매출과 영업이익이 큰 폭으로 하락했다. 메이저 게임사 주도했던 시장이었기 때문에 외부적으로 봤을 때, 더 큰 위기로 다가왔을 것으로 분석된다. 국내외 주요 게임사들의 주식은 크게 흔들렸고, 52주 신저가
기자라는 직업을 떠나 개인적으로, 크래프톤의 해외사업에 관심을 갖고 있다. 인도를 비롯해 중동/북아프리카 등 기존에는 미지의 영역에 남아있던 시장을 개척하고 있다는 점에서다. 사실 업계에서도 이들 시장에 대한 관심이 전혀 없던 것은 아니었다. 인도의 경우 세계 2위의 인구에서 오는 포텐셜이 크게 작용했고, 카타르 등 중동 국가들은 기본소득수준이 높아 이들의 지갑을 열 수만 있다면 소위 말하는 ‘대박’을 노릴 수 있다는 점에 주목했다. 하지만 종교를 비롯해 왕족 위주의 사업구조, 언어 등 까다로운 부분들이 있어 이를 현실화하기는 어려
1895년 프랑스 한 카페에서 초기 영화 ‘열차의 도착’이 상영됐다. 카페 벽면에 영화를 틀고 관람객들이 관람하는 형태였다고 한다. 멀리서 달려 오는 열차를 촬용한 영상인데, 영화가 시작되지 관람객들이 혼비백산했다고 한다. 멀리서 실제 열차가 달려오는 줄 알고 기겁해서 도망가는 진풍경이 일어 났다고 한다. 1895년 관객들은 화면 밖에서 열차가 달려오니 부딪히면 죽는다고 생각한 것 처럼 보인다. 그렇다보니 긴장감을 느끼고 이를 버티지 못했다.어느 순간 관객들은 영화를 보면서 도망가지 않았을 것이라는 점은 쉽게 짐작 가능하다. 어느
국내 게임업계와 콘텐츠 트렌드에는 독특한 성질이 하나 존재한다. 바로 유독 ‘경쟁심리’를 자극하는 형태가 주류를 차지하고 있으며, 이용자들의 경쟁심 역시 여타 국가 대비 매우 높다는 점이다. 그리고 관련 성질을 다시금 상기시켜주는 현상이 최근 하나 더 나타났다. 넥슨의 서브컬처 RPG 신작, ‘블루 아카이브’의 출시 첫 한 달 간의 이야기다.관련 현상은 ‘블루 아카이브’의 PvE 경쟁 콘텐츠인 총력전의 첫 정식 출범과 함께 나타났다. ‘블루 아카이브’ 속 총력전은 특정 보스 몬스터 공략에 걸린 시간 등 특정 기준에 따른 이용자 개개
NFT(대체불가 토큰), P2E(플레이 투 언) 등 블록체인 게임들이 화제를 모으고 있다. 좋지 못한 모습으로 이슈가 되고 있는 게임도 있지만, 이제 주요 게임사들도 관심을 보일 정도로 그 가능성이 집중 조명되고 있는 상황이다.사실 이는 전혀 놀랍지 않은 현상이다. 블록체인은 구조적으로 유저들과 게임사들의 니즈를 모두 충족시킬 수 있는 솔루션이기 때문이다. 게임사 입장에서는 항상 화두였던 글로벌 진출에 도움이 되고, 유저 입장에서는 자신이 가진 아이템을 자산으로 인정받아 다양하게 활용할 수 있다는 점에서 메리트가 크다는 판단이다.
흐름은 이미 시작 됐다. 더 이상 막을 수 없다. 이미 해외 곳곳에서 이른바 ‘플레이 투 언’을 내걸고 다수 게임들이 서비스하기 시작했다. 형태는 대부분 비슷하다. 주로 캐릭터를 산 뒤에 게임을 플레이하면 그 성과를 기반으로 암호 화폐를 보상으로 준다. 획득한 암호 화폐는 다시 마켓에서 판매할 수 있다. 그 과정에서 개발사는 수수료를 얻는다. 캐릭터를 구매할 때, 판매할 때, 상품을 획득할 때 등에 수수료가 들어간다. 암호 화폐 가격만 유지된다면 안정적인 비즈니스 모델이 나온다고 이야기한다. 잘만 굴러 간다면 장밋빛 희망을 이야기할
최근 가장 많이 듣는 이야기 중 하나가, ‘어디 게임업체 주식에 투자를 했는데 향후 전망이 어떨 것 같은가’ 혹은 ‘어떤 게임업체 주식이 향후 유망할 것 같은가’ 등 게임과 관련된 개인적 투자 질문이다.에서 기자로 일한 지 17년이 되는 상황에서 올해만큼, 게임 관련 주가가 활황을 보인 적이 있었는지 스스로 물을 정도로 좋은 모습을 보이고 있다. 특정 게임 주식이 오르는 경우는 적지 않았지만, 메이저, 중소, 신생할 것 없이 게임 관련 주식이 올해처럼 좋은 것은 처음이 아닌가 싶다. 2008년 317호 스