2021년 국내 모바일게임 시장을 달굴 다양한 새 얼굴들이 속속들이 등장하고 있다. 특히, 시장 판도를 움직일 수 있는 대형 신작들이 다수라는 점 또한 눈길을 끈다. 그런 가운데, 콘텐츠·서비스 측면에서 최근의 패러다임을 바꿀 수 있는 ‘게임 체인저’가 등장할 수 있을지 관심이 모인다.올해도 어느덧 3월로 접어들고 있는 지금, 국내 모바일게임 시장의 대표적인 새 얼굴은 역시 엔픽셀의 ‘그랑사가’와 데브시스터즈의 ‘쿠키런: 킹덤’을 들 수 있다. 이들 두 신작은 모두 각각의 유의미한 성과를 거뒀다는 평가다. ‘그랑사가’는 신생 개발사
지난 주말 있었던 블리즈컨라인에 대해 지인들의 반응이 뜨겁다. 여태까지 이런 정도의 문의를 받은 적이 없었는데, 대체로 질문들은 ‘디아블로2 레저렉션’의 콘솔 출시 여부와 신규 IP(지식재산권) 유무에 집중됐다.두 질문 모두 씁쓸함을 감출 수 없는 부분이었는데, 바로 ‘과거로의 회귀’라는 공통분모를 갖고 있다는 점 때문이다. 게이머들이 환호를하든, 혹은 야유를 보내든, 실제로 많은 게임사들은 지난 몇 년간 과거로 돌아가는 길을 선택했다. 수익성 측면에서는 분명 이같은 선택이 유효할 것이다. 굳이 ‘바이오하자드 RE:2’까지 가지 않
‘디아블로2’가 돌아온다. 블리자드는 2021년내 ‘디아블로2 리마스터’버전인 ‘디아블로2 레저렉션’을 발매한다고 밝혔다. 원작 게임을 그대로 계승하며, 그래픽 광원 효과를 더하고 4K해상도 지원, 액션 프레임을 늘리는 등 전반적인 그래픽 리마스터를 거쳐 공식 발매한다고 밝혔다. 이 소식을 들은 마니아들은 열광했다. 오래된 추억들을 다시 한번 꺼내볼 수 있을 것이란 기대다. 그러나 다른 한편으로 보면 좋지 않은 추억들도 그대로 돌아올 수 있다. 흥분을 뒤로하고 냉정하게 판단해 봐야할 필요가 있다.디아블로2는 지난 2001년 공식 발
지난해 글로벌 게임업계는 코로나19라는 유례없는 상황을 맞닥뜨리며 각종 게임쇼 진행에 차질을 빚은 바 있다. 그 결과 세계 최대 규모 게임쇼라는 E3는 개최 자체가 불발됐으며, 이하 대다수의 게임쇼는 온라인 단일 진행이라는 어색한 선택지를 꺼내들었다.올해 또한 상황은 변함이 없다. 게임업계에선 ‘언택트’라는 선택지를 임시방편이 아닌 영구적 변화로 받아들이는 모습도 포착되고 있다. 그리고 2월 18일, 세계 게이머들의 이목을 끄는 행사가 하나 진행됐다. ‘닌텐도 다이렉트’가 그것이다. 그리고 다가오는 주말, 블리자드는 ‘블리즈컨라인’
국내 시장의 주류 장르인 MMORPG의 주 소비층은 40대 이상으로 간주된다. 실제로 PC온라인 시절부터 MMORPG와 함께 해왔던 세대이고, 사회적으로는 경제활동의 중추이기 때문에 탄탄한 구매력도 갖추고 있다.그런데 최근 들어서는 상대적으로 젊은 세대를 타깃으로 하는 MMORPG들이 속속들이 등장하고 있다. 현재 사전예약 중인 엔씨소프트의 ‘트릭스터M’이나 ‘블레이드 & 소울2’는 처음부터 2030 세대를 타깃으로 한다고 밝히고 있고, 넷마블의 올해 라인업인 ‘제2의 나라’, ‘세븐나이츠 레볼루션’도 이들 세대에서 통할 만한 타이
[지령 792호 기사]게임스탑은 과거 ‘넷플릭스’와 같이 오프라인 임대형, 상품 판매형을 수익 모델로 다룬다. 넷플릭스가 온라인으로 전환해 성공을 거뒀지만 게임스탑은 이미 ‘스팀’을 비롯 대형 경쟁자들이 존재하는 상황에서 온라인 전환이 원활하지 않았다. 시장 흐름은 디지털 다운로드로 전환되는 시점. 현재 오프라인 구매 비중은 8:2로 점차 오프라인 구매가 감소하는 추세다.그나마 ‘성역’이었던 오프라인 구매도 점차 침범당한다. 월마트나 베스트 바이와 같은 대형 리테일러들이 게임을 취급하기 시작한 것. 대형 쇼핑 매장을 방문해 식료품을
PC와 콘솔 게임 분야는 각각 다른 분야로 취급 된다. 대부분 콘솔게임을 먼저 개발한 뒤 엔진 기능을 활용에 PC에 발매하는 것이 일반적이다. 각 플랫폼사업자들이 소위 '독점'을 걸다 보니, 콘솔에 가장 먼저 출시하고 6개월에서 1년이 지난 뒤 PC에 출시하는 형태가 일반적이다. 그런데 이 플랫폼간 경계를 허무는 시도가 시작됐다. 첫 발을 내 딛는 것은 마이크로소프트다. 다수 외신보도에 따르면 마이크로소프트는 현재 자사 클라우드 게임 플랫폼인 'X박스 클라우드'의 PC버전 출시를 위해 테스트를 진행중이다
확률형 아이템과 관련, 최근 국회에서 이를 규제하기 위한 게임법 개정안을 논의 중인 것으로 알려지면서 관련업계가 예의주시하고 있다. 확률형 아이템 정보공개 의무화 등 정부에서 규제 방향으로 무게중심을 둘 경우 게임산업이 크게 흔들릴 것을 우려하는 분위기다.이에 따라 한국게임산업협회에서도 이번 규제 움직임에 대해 “영업의 자유를 과도하게 침범한다”면서 “(규제안은) 실효가 없거나 실현 가능성이 떨어지는 법안”이라고 공식적으로 의견을 내놓았다.게임 내 아이템의 가치가 급격히 상승하면서 확률형 이른바 ‘뽑기’ 시스템에 대한 사회적인 논란
[지령 792호 기사]우리는 흔한 말로 위기가 곧 기회라고 한다. 위기가 기회가 된 사례는 얼마든지 찾을 수 있다. 2020년 한해는 코로나19로 모두가 힘들어했다. 세계적인 위기였지만, 몇몇 기업들은 그런 위기에서 더 큰 성장을 이루었다. 우리가 알아야 할 것은 위기를 기회로 바꾼 기업들은 항상 준비한 기업이라는 사실이다. 우리는 위기에서 성공한 기업이나 사람들이 운이 좋은 것으로 평가하는 경향이 있다. 그러나 코로나19 위기에 성장한 기업들은 온라인 중심의 시장을 준비해 온 기업들이지 코로나19 상황이 닥치고 난 다음 위기를 기
[지령 792호 기사]닌텐도가 2020년 4분기 역대 최대 실적을 기록하며 '어닝서프라이즈'를 기록했다. 닌텐도의 2020년 4분기 매출액은 6,349억 엔(한화 약 6조 7,486억 원)으로 전년 동기 대비 9.7% 증가했다. 순이익은 1,635억 엔(한화 약 1조 7,374억 원)으로 전년 동기 대비 22% 늘었다. 영업 이익은 2,297억 엔(한화 약 2조 4,409억 원)으로 시장 추정치인 1,896억 엔(한화 약 2조 148억 원)을 크게 넘어섰다.닌텐도의 이 같은 실적은 두 가지 사실을 증명한 것으로 풀이된
최근 모바일게임을 플레이하다 보면, 게임 설계 문제가 아닌 서비스 부문에 있어 어딘가 단단히 잘못돼 있다는 인상을 많이 받는다. 심지어 매출도 어느 정도 나오고 있는 게임임에도, 기자가 아닌 유저 입장에서는 마치 방치되고 있다는 느낌이다.일례로, ‘미르4’에서는 도사 직업의 스킬에 문제가 생긴 적이 있었다. 게임 플레이에 심각한 영향을 주는 버그였는데, 수정되기까지 약 일주일 정도가 걸렸다. 때마침 캐릭터 밸런스나 각종 버그 문제들이 한꺼번에 쏟아지며 유저들의 불만도 커졌고, 많은 이들이 게임을 떠났다. 그래도 이만하면 다행인 것이
e스포츠가 체육진흥투표권(스포츠토토) 사업에 편입될 수 있을까. 지난 8일 한국e스포츠협회와 이상헌 더불어민주당 의원이 e스포츠의 체육진흥투표권 도입 논의를 위한 온라인 토론회를 열었다. 가장 먼저 발제에 나선 김철학 한국e스포츠협회 사무총장은 “e스포츠가 정식 스포츠화의 길을 차근차근 밟고 있다”면서 “e스포츠의 산업적 가능성을 바탕으로 사회적 합의를 통해 체육진흥기금에 편입되길 바란다”고 전했다. 이날 여론은 체육진흥투표권 투입에 대해 긍정적인 방향으로 흘렀다. 패널로 초대된 김대희 한국스포츠정책과학원 박사는 “체육재정의 안정적
그 녀석은 우리 사천왕 중 가장 약한 녀석이야. 흔한 클리셰지만 효과적이다. 이 뒤로도 적이 많으니 더 강할 수 있도록 수련해야 한다는 뜻이다. 이제 부터 하일라이트란 이야기도 된다. 수십년을 이어온 이 클리셰가 위기에 놓일 처지다. 어쩌면 더 이상 게임에 쓸 수 없을지도 모른다. 출시전부터 워너브라더스가 출원한 게임 특허에 위배되지 않는지 면밀이 검토해야한다. 오는 2월 23일부터 워너브라더스가 출원한 특허 '네메시스'가 공식 발표된다. '네메시스 시스템'은 이들이 과거 발매했던 게임 '미들어스
근래 국내 주요 게임사들이 모바일게임 신작을 내놓을 때 특히나 심혈을 기울이는 부분이 한 가지 있다. 바로 PC 플랫폼에서의 원활한 구동 및 이용 편의성이다.이는 외부 업체가 제작한 앱플레이어를 활용한 방식에서, 개발사들이 직접 자사의 게임을 위해 개발한 PC 소프트웨어의 형태로 변해왔다. 그리고 최근의 경우 개발 초기 단계에서부터 모바일 이외의 플랫폼 버전을 준비한 ‘멀티플랫폼’ 게임의 시대로 변하기 시작했다. 모바일게임의 형태가 변하고 있고, 그 플레이 환경 또한 변하기 시작한 것이다.일찍이 멀티플랫폼 게임에 대한 개발과 활성화
최근 정치권에서 이익공유제에 대한 논의가 떠오르는 상황이다. 코로나19로 수혜를 입은 기업에서 그 이익을 협력업체 등과 나누자는 것이 골자다. 이에 대해 지극히 반자본주의적인 논리라는 지적도 많지만, 한편에서는 공감대를 얻고 있는 것도 사실이다.논리적 타당성과는 별개로 이익공유제가 국민적 지지를 얻게 된다면, 주요 타깃은 역시 게임업계가 될 것임에는 자명하다. 대표적인 ‘언택트 수혜주’로 분류됐으며, 시총 상위 10개사들의 평균 성장률이 2자릿수를 기록하는 등 ‘숫자로서의 호황’을 누리고 있는 것은 분명한 사실이기 때문이다. 그러나
'귀곡팔황'은 딱히 이름난 게임이 아니다. 공개 당시 중국 서도 별다른 반응을 얻지 못했다. 지난 2019년 인디게임 사이트에 등록될 때만 해도 이 게임은 별다른 주목을 받지 않았다. 철지난 그래픽에 공수표만 남발하는듯 했던 기획에 아무도 주목하지 않았다. 2년간 게임 누적 조회수는 약 17만 회. 우리나라로 따지면 소수 마니아들이 스쳐 지나가는 게임처럼 보였다. 그런데 이 게임이 대박이 났다. '귀곡팔황'은 스팀 출시 첫날에 동시접속자수 2만을 기록했다. 이틑날에는 5만명을 돌파하더니 연일 승승장구하면
미국 증시에서 공매도 세력과 개인투자자간 대결 국면으로 주가가 폭등한 게임유통업체 '게임스톱'으로 국내외 증권가가 연일 떠들썩하다. 외신에 따르면 재작년 말, 1주당 6.19달러였던 이 회사 주식을 10주사들인 현지의 한 아이 엄마는 최근에 게임스톱 주식을 357만원에 팔았다. 무려 5천%가 넘는 수익률이다. 이같은 소식에 대한 국내 여론의 반응도 뜨겁다. 특히 3월 공매도 재개 여부를 두고 현재 정치권과 금융당국이 논의 중인 상황인 까닭에 이른바 국내 증시에 관여하는 개미투자자들 사이에서 초미의 관심사로 대두되고 있
[지령 791호 기사]최근 기본 소득에 대해 많은 이야기가 나오고 있다. 기본 소득이란 대상을 구별하지 않고, 소득에 상관없이 국민 모두에게 정기적으로 지급되는 소득을 의미한다. 이런 기본 소득은 정부의 예산 정책에 따라 집행되는 것이므로 재원이 필요하고, 세금의 증가가 필연적이다. 이에 따라 부가가치세, 데이터세, 개인소득세, 법인소득세 등 많은 세금의 증액 혹은 신설이 이야기되고 있다.물론 다양한 의견이 가능하고, 기본 소득의 필요성 자체도 논의가 필요할 것이다. 그러나 세금의 증가가 필연적이라고 한다면, 불로소득에 대한 증액이
[지령 791호 기사]유럽 연합(EU)이 게임 유통 플랫폼 밸브와 제니맥스, 포커스홈, 반다이남코, 코크미디어, 캡콤 등의 게임사에 벌금 780만 유로 (한화 약 100억원)의 벌금을 부과할 것으로 알려졌다. EU의 반독점 조사 위원회는 게임사들이 관행적으로 지리적 차단 행위를 해온 것에 대한 불공정경쟁 사례를 2017년부터 조사해왔다. 조사 대상은 100여 개의 PC 및 비디오게임이다.그동안 게임사들은 특정 국가 간 판매를 방지하기 위해 게임 내 메커니즘이나 판매 사이트 조작을 통해서 지리적 차단을 시행해왔다. EU는 이러한 비즈
게임을 플레이하는 플랫폼의 경계가 허물어지고 있다. 과거 통신기술이 발달함에 따라 ‘모바일’이라는 핵심 게임 플랫폼이 등장했을 당시와는 또 다른 풍경이다. 과거엔 신규 플랫폼의 등장에 따라 전체 게임 산업이 움직였다면, 최근엔 플랫폼을 초월하는 게임 플레이 환경이 산업을 뒤흔드는 시대가 다가오기 시작한 것이다.이전까지 ‘플랫폼의 경계’란 게임사의 전략과 움직임을 결정하는 가장 큰 요인으로 작용했다. 멀티플랫폼 게임을 출시하는 개발사도 다수 존재하지만, 대다수의 게임사들은 모바일, PC 및 콘솔 등 주력 플랫폼을 결정하며 신작 개발