지난번 파밍에서 필자는 크게 떨어진 주식을 장 마감 직전에 사서 다음날 올랐을 때 되파는 ‘하락장 줍줍 매매법’으로 썸에이지와 웹젠 주식을 샀다가 1,186원(확정), 2,200원(미확정)의 손실을 기록했다. ‘오딘: 발할라 라이징’ 론칭 기대감을 믿고 장기투자에 들어간 카카오게임즈도 매수 이후 2,100원(미확정) 떨어진 상황이다. 바닥이 끝이 아니었다. 그 밑엔 지하실이 있었다.3차 파밍을 앞두고 고민을 많이 했지만, 다시 한번 ‘하락장 줍줍 매매법’을 믿어보기로 했다. 썸에이지와 넥슨지티 주가가 연일 하락하는 것을 지켜보다가
[지령 798호 기사]많은 국내 게임사들이 기회의 땅을 찾아 새 도전에 나서고 있는 2021년이다. 북미, 유럽을 중심으로 형성된 글로벌 빅마켓, 539억 달러(한화 약 61조 원) 규모의 시장. 국내 게임사들에게 미래 기회의 땅으로 떠오른 ‘글로벌 콘솔게임 시장’에 대한 이야기다.저마다 크고 작은 규모의 콘솔게임 도전을 이어가고 있는 최근, ‘미드레인지(Midrange, 중간 범위)’ 급에서 시장의 이목을 사로잡고 있는 게임들이 등장해 화제다. 라인게임즈의 ‘창세기전: 회색의 잔영’, 니오스트림의 ‘리틀 데빌 인사이드’, 네오위즈
[지령 798호 기사]지난해 3월부터 이어졌던 공매도(주식이나 채권을 가지고 있지 않은 상태에서 행사하는 매도주문) 금지 조치가 1년 2개월만에 부분적으로 해제됐다. 시장에서는 공매도 재개로 인한 쇼크를 우려하는 목소리가 높았으나, 거시적 관점으로 볼 때 그 영향은 예상보다 제한적인 것으로 보인다. 첫 날에는 공매도 과열종목이 속출했지만, 이후 빠르게 줄어드는 등 다소 요동치는 모습을 보이고 있다.하지만 바이오, 배터리 등 BBIG 종목들이 공매도 포격의 직접 영향권에 들었다는 사실 때문에, 게임주 역시 안심할 수 없다는 의견이다.
과거 게임업계에 대한 비하적 표현으로 ‘어린 아이 코 묻은 돈 가져가는 업계’라는 말이 있었다. 게임을 선호하는 연령층이 1020세대 등 상대적으로 어린 연령대라는 고정관념 때문이다. 그러나 이제 더 이상 ‘코 묻은 돈’을 무시할 수 없게 됐다. 이들이 최근 주요 소비계층으로 부상했다는 점에서다. 이른바 ‘MZ세대’의 대두다. 때문에 주요 기업들도 이들을 모시기 위해 혈안이 돼있는 상황이다. 특히 경영기법에서부터 ‘ESG 경영’이라는 트렌드를 통해 이들의 마음을 사로잡기 위한 노력을 경주하고 있다. 이에 따라 게임업계도 ESG 경영
이전 파밍에서 필자는 당일 주가가 크게 떨어진 주식을 사서 다음날 올랐을 때 파는 하락장 줍줍 매매법으로 썸에이지, 한빛소프트, 네오위즈홀딩스에 투자해 7,475원의 수익을 올렸다. 자신감이 찬 필자는 이번엔 하락장 줍줍 매매법과 함께 장투를 시도해보기로 마음을 먹었다.장투 대상은 다름 아닌 카카오게임즈. 상반기 최고 기대작 ‘오딘: 발할라 라이징’과 덕후들의 관심을 한몸에 받고 있는 ‘우마무스메 프리티 더비’ 중 하나만 흥행해도 크게 남겨 먹을 수 있다는 기대감 때문이다.반면, 지난번 재미를 봤던 하락장 줍줍 매매법은 완전히 망했
[지령 797호 기사]최근 일 최고기온이 28도까지 오르는 등 날씨가 부쩍 따뜻해지는 가운데, 모바일게임 시장도 다소 이른 더위가 찾아올 전망이다. 이용자들과 관련업계의 기대를 한 몸에 받고 있는 모바일 신작들이 대거 2분기 출시를 예고하며 분위기를 달구고 있다는 점에서다.이와 관련해 엔씨소프트의 ‘블레이드 & 소울2(이하 블소2)’를 비롯해 넷마블 ‘제2의 나라: 크로스 월드(이하 제2의 나라)’, 카카오게임즈 ‘오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)’ 등 대작들이 동시에 출시를 준비하는 형국이다. 특히 이들은 국내 대표 게임사들의 플
[지령 797호 기사]컴투스의 야심작 ‘서머너즈 워: 백년전쟁(이하 백년전쟁)’이 글로벌 시장 정벌에 나선다. 4월 29일 정식 론칭을 진행하는 가운데, 컴투스는 전작인 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’를 뛰어넘는 글로벌 메가 히트작을 탄생시키겠다는 각오다.‘백년전쟁’은 아트, 콘텐츠, 게임플레이 디자인 등 게임을 구성하는 대부분의 요소에서 기존 ‘서머너즈 워’와 큰 차이를 보이는 타이틀이다. 아울러 콘텐츠 전반이 빠른 템포의 실시간 전투 중심으로 이뤄져, ‘압축된 플레이 경험’을 선호하는 최근 세대 게이머들의 성
필자는 30대 초반 평범한 직장인이다. 퇴근하고 게임을 하거나 인터넷 방송을 보는 것이 유일한 낙인 사람이다. 그런데 최근 그와 같은 일상에 다른 관심사가 생겼다. 게임이든 인터넷 방송이든 너나할 것 없이 투자라는 키워드가 대세인 듯하다.평생 적금 말고는 투자라는 것을 해본 적이 없는 필자에게도 자극이 되는 것을 보면 화두는 분명하다. 그래서 생애 첫 ‘주린이’ 대열에 입성하기로 했다. 필자의 최애 콘텐츠가 ‘게임’이니 관련주로 도전한다면 적어도 마이너스는 되지 않겠지. 일단 규칙을 정하기로 했다. 10만 원부터 시작하기로. 물론
2021년은 거치형 콘솔 세대교체가 본격적으로 이뤄지고 있는 시기다. 지난해 11월 소니와 마이크로소프트(MS)는 각각 8세대 제품인 PS5, Xbox 시리즈 X/S를 정식 출시했다. 그리고 7년 전인 2013년 11월, 7세대 콘솔 PS4와 Xbox One이 세상에 모습을 보였다. 그렇다면 2014년의 콘솔 게임업계 풍경은 어땠을까, 2014년과 2021년, 같지만 다른 풍경이 펼쳐지고 있는 현 상황에 대해 분석해봤다. 거치형 콘솔 세대교체가 본격적으로 시작된 한해라는 점에서 2014년과 2021년은 타이틀 출시 방향성에서 유사한
지난 2020년은 글로벌 게임업계에 ‘최고의 한 해’였다. 코로나19 팬데믹으로 대중들의 실내활동이 늘어나며 게임에 대한 관심이 커진 것. 이는 실제로 국내외 주요 상장사들의 두 자릿수 성장으로 증명되기도 했다.올해 역시 거시적 관점에서는 크게 다르지 않다. 하지만 그 이면에는 사뭇 다른 양상이 보이는데, 국내외 피어들이 약세로 돌아섰다는 점이다. 실제로 글로벌 주요 게임사들로 구성된 ETF의 수익률은 올해 들어 급격히 약화되고 있고, 국내에서도 엔씨소프트와 넷마블 등 대장주들의 주가 부진이 이어지는 상황이다.하지만 이같은 현상이
최근, 일본발 서브컬쳐게임이 이용자들과 함께 국내 게임업계의 눈길을 다시 한번 끌고 있다. 사이게임즈의 ‘우마무스메 프리티 더비(이하 우마무스메)’를 현지 서비스 시작 한 달 만에 카카오게임즈가 국내 퍼블리싱 계약을 체결한 것이다. 해당 게임은 출시 이후 ‘경주마 미소녀 육성’이라는 요소를 통해 꾸준히 일본 현지 구글플레이 및 앱스토어에서 1위 자리를 지키고 있다. 카카오게임즈 측은 이번 ‘우마무스메’ 퍼블리싱을 통해 국내 서브컬쳐게임 시장에서의 입지를 확고하게 하려는 움직임을 보이고 있다.아울러, 넥슨 측은 ‘코노스바 모바일’을
유저 1인당 월 5$ 이상 지불하고 콘텐츠 구독형태로 서비스 … 창작자 매주 신규 콘텐츠 선보여 유저 모집 후 안정적 기반 마련수 많은 방송인들이 유튜브나 트위치 등 방송 플랫폼을 통해 방송을 진행하며 유저들로부터 구독 요금을 받는다. 많게는 수 억원대 수입을 올리는 방송인들이 적지 않다. 매 방송마다 유저들에게 수익을 거두고, 이어 유튜브를 통해 광고수입을 올리는 모델들이 일반화됐다. 자신의 재능을 뽐내고 돈을 거둬들이며, 다시 더 나은 창작을 위해 노력한다. 이러한 모델이 게임에 통용될 수는 없을까. 한 해외 플랫폼이 이러한 생
2021년도 초 북미 게임시장은 콘솔게임이 시장 주도권을 쥐고 있는 모습이다. 특히, 기기 공급량, 신작 부족 등의 현상을 겪고 있는 PS‧Xbox와 달리, 콘솔 기기 평균 수명 대비 ‘전성기’에 들어섰다는 평가를 받고 있는 닌텐도 스위치의 약진이 눈길을 끌고 있다. 미국 시장조사업체 NPD에 따르면, 지난 2월 기준 미국 내 소비자들은 약 47억 달러(한화 약 5조 3천억 원) 가량을 소비, 전년 동기 대비 42% 이상 상승한 지출을 기록한 것으로 드러났다. 이는 PS5, Xbox 시리즈 X/S로 대표되는 차세대 콘솔의 출시는 물
최근 수년간 국내 게임업계는 신성장 동력원 찾기에 혈안이다. AI(인공지능), VR(가상현실)・AR(증강현실) 등 신기술을 비롯해 엔터테인먼트, 스마트홈 등 다방면에 걸쳐 투자를 진행하고 있다. 흥행 중심의 비즈니스가 가지는 불확실성의 한계를 극복하기 위한 행보로 풀이되는 가운데, 위메이드, 카카오게임즈, 네오위즈 등이 블록체인에 관심을 보이고 있다. 해당 기술이 게임과 만났을 때 발휘할 수 있는 시너지가 크다는 점에서, 이들의 관심이 새로운 비즈니스 모델을 창출할 수 있을지 주목된다.사실 게임사들이 블록체인에 관심을 가진 것이 비
[지령 795호 기사]최근 게임에서 ‘소셜’은 필수요소로 꼽힌다. 단순 대화를 넘어 다양한 상호작용 요소들을 배치하고, 일부 장르에서는 이같은 부분을 게임의 핵심 재미로 앞세운다.특히 최근 들어서는 BM(비즈니스 모델)에도 이같은 요소를 적용하는 움직임이라 주목된다. 단순하게는 선물하기 기능부터 구매 시 친구나 길드원 등에게 혜택을 주는 패키지까지 각 장르별 특성에 맞춘 다양한 상품들이 판매되고 있다. 이용자들 역시 이를 활용해 커뮤니케이션의 재미를 극대화하고 있어 눈길을 끈다.다만 관련업계에서는 소위 ‘소셜 BM’이 보다 활성화되
2021년 들어 콘솔게임 히트작들이 스팀에 대거 출시된 가운데 각 게임들이 기술적 문제로 진통을 겪고 있어 관심이 집중된다. 단순히 한 두 게임이나, 소수 게임사에 발생하는 문제가 아닌 관계로 추후 스팀 시장을 공략하는 게임들의 이미지에도 악영향을 미칠 가능성이 있다. 특히 문제 발견 이후 사후 지원에도 시간이 걸리는 관계로 배짱부리기식 영업이라는 지적이 나온다. 일례로 지난 2017년 스팀을 통해 론칭한 게임 ‘니어 오토마타’는 최근 게임 평가가 폭락했다. 한 때 평점 90점을 넘기던 대작으로 취급받았지만 올해 평점은 역대 최저수
코로나19가 전세계적으로 퍼진 만큼, 그 영향 역시 특정 국가를 피해가거나 하지는 않는다. ‘온택트 수혜주’인 게임산업 역시 마찬가지로, 전세계적으로 시장이 확대되는 추세다. 이에 ‘오일 머니’를 기반으로 막대한 자본을 보유하고 있는 중동 시장이 다시 조명을 받는 상황이다.국내 게임업계 역시 중견・중소 게임사들을 중심으로 해당 지역에 대한 관심이 많지만, 정작 진출에 성공한 기업은 많지 않다. 이에 대한 본지 취재 결과, 중동 시장 진출을 위한 핵심 포인트는 크게 정치, 언어, 종교로 귀결된다. 이 세 가지에 대한 복합적인 고려가
글로벌 게임업계에서 유명한 총괄 디렉터가 보유한 위상은 매우 높다. 각 게임사들은 자사를 대표하는 대형 프랜차이즈 신작을 준비함에 있어 이를 총괄하는 디렉터를 게임의 ‘얼굴’로 내세우곤 한다. 특히, 일부 디렉터들의 경우 마치 헐리웃 유명 감독들과도 같이 제작한 타이틀보다 높은 명성을 자랑하기도 한다.반면, 국내 게임업계에선 이러한 유명 디렉터의 존재가 다소 낯설었던 것이 사실이다. 하지만 최근 그 형태가 조금씩 변화의 조짐을 보이기 시작했다. 게임보다 유명한 개발자가 탄생하는 업계 풍경이 국내에서도 나타날 수 있을지, 그 변화에
[지령 795호 기사]앱에이프가 지난해 10월 기준으로 발표한 자료에 따르면 국내 모바일게임을 즐기는 유저 중 41.3%가 여성이다. 주로 퍼즐이나 꾸미기를 비롯한 아케이드성 게임들을 메인으로 30대와 40대 유저들이 이 시장에서 게임을 즐긴다. 반면 남성 유저들은 액션과 전략, 롤플레잉 등에 집중된 구도를 보인다. 서로 게임을 즐기지만 이를 즐기는 방식과 재미 포인트에서 차이가 나타났다. 비단 국내 뿐만 아니라 전 세계적으로 유사한 흐름이 이어진다.그런데 최근 중국과 일본 시장에서 점차 변화가 형성된다. 아예 ‘여성’을 메인 타깃
지난해 시작된 신규 상장사들의 주가 랠리 흐름이 이어지는 중이다. 최근 뉴욕거래소에 상장한 로블록스와 쿠팡은 물론, SK바이오사이언스의 코스피 입성 등이 이어진 가운데, 상장 첫 날부터 상승세를 탄 것. 이에 따라 게임 예비상장주들도 긍정적인 기류가 감지되고 있다. ‘메타버스’의 대명사로 불리는 로블록스는 지난 3월 10일 상장 첫 날 주가가 54.4% 급등했다. 현재 이들의 시가총액은 370억 5,100만 달러로, 한화로 환산하면 약 41조 9,013억 원이다. 이는 EA의 시총을 뛰어넘는 수치다.쿠팡과 SK바이오사이언스 역시 ‘