대전 액션 격투게임이 물밀 듯이 몰려오고 있다. 올해 상반기 8종 이상의 대전 격투 게임이 선보일 예정이다. 이미 퍼블리셔를 선정해 서비스를 준비중인 게임이 있는가 하면 프로토타입을 중심으로 한창 개발에 매진하고 있는 액션 게임들이 있다. 신규 게임들이 대전 액션 장르로 몰리면서 경쟁은 불 보듯 뻔한 상황. 전성기를 누리고 있는 게임들과의 왕좌를 두고 경쟁
여자 셋이 뭉치면 접시도 깬다는 옛 속담이 있다. 그만큼 수다가 많다는 뜻이기도 하지만, 큰일을 치른다는 의미도 함축하고 있는 것이 바로 이 속담이다. 게임계에도 드디어 큰일을 치를 여자 3인방이 등장했다. ‘스페셜포스(이하 스포)’를 사랑하는 클랜 마스터 3인방이 바로 그 주인공이다. MBC게임 리그에 이어 다가오는 온게임넷 리그전을 준비하며 한창 총 쏘
중국 동시접속자 35만 돌파, MMORPG부문 2위, 중국 유저들의 식지 않는 애정. 이제 충분하다고 했다. 할 만큼 했다는 주변의 칭찬, 나만의 만족감에 빠져 잠시 쉬고 싶었다. 그러나 여기서 멈출 수는 없었다. ‘샤이야’의 성공은 아직 끝난 것이 아니다. 국내 유저들에게 다시 한번 붐을 일으켜야하는 막중한 임무가 남아 있다. 이뿐만이 아니다. 아직도 나
우리에게 슈퍼마리오로 너무나 친숙한 닌텐도. 닌텐도는 전 세계에서 ‘게임’을 지칭하는 또다른 대명사로 사용될 만큼, 게임에 관한한 타의 추종을 불허하는 기업이다. 지금으로부터 118년 전 화투나 트럼프를 만드는 공장으로 출발해 1977년 게임 사업에 처음 뛰어든 이후, 무려 30년이 흘렀다. 그리고 2007년, 늦은 감이 없지 않지만 닌텐도는 닌텐도DS를
지난해 12월 초, 퓨전 무협게임 ‘용천기’에는 8명의 여인들이 떼를 지어 다니며 뭇 남성들의 가슴을 설레게 한다는 소문이 돌기 시작했다. 소위 말하는 쭉쭉빵빵 미녀들로만 구성된 ‘쭉빵전설’이 바로 그 주인공. 하마터면 이름 그대로 전설로만 남았을지도 모를 그들의 실체가 공개되면서 더 많은 남성들이 그녀들의 수다방에 동참하고픈 마음으로 ‘용천기’에 몰려들고
웰빙 열풍을 타고 식생활이 변하고 있다. 고객들은 더 이상 맛을 선택의 잣대로 삼지 않는다. 고객들의 이런 요구에 레스토랑 역시 독특한 자신만의 색채 완성을 위해 노력하고 있다. 게임도 다르지 않다. 최근 출시되는 게임들의 기술력은 큰 차이가 없다. 게임의 그래픽, 사운드 등 겉모습은 비슷한 것이 사실이다. 결국 퍼블리셔들은 어떤 게임을 선택, 어떻게 운영
하나의 산업이 완성되기까지, 그 뒤에는 많은 학술적 연구들이 수반된다. 가령 자동차가 탄생된 배경에는 물리, 화학, 수학 심지어 의학이나 심리학에 이르기까지 거의 모든 기초학문의 연구 결과가 집적되었다고 해도 과언이 아니다. 그리고 자동차가 계속 진화할 수 있는 이유도 이러한 학문적 연구가 계속 이루어지고 있기 때문이다. 게임은 어떨까? 우리나라는 온라인게
최고의 FPS를 꿈꿨다. 지난 2004년 클로즈드 베타 테스트를 통한 화려한 데뷔 이후, 수많은 이들이 나를 찾았고, 내 안에서 즐거움을 얻었다. 적지 않은 참신한 시도들이 나를 통해 선보였고, 성공적인 신고식도 치렀다. 단순히 국내뿐 아니라, 해외에서도 나에 대한 찬사는 연일 이어졌다. 이러한 유명세는 나로 하여금 ‘요행’ 혹은 ‘어부지리’격 성공 사례라
게임업체 관계자들은 최근의 온라인게임 트렌드 변화를 따라가는 것조차 힘겹다고 말한다. 실제로 게임 마케터, 게임 전문기자 등 게임업계 전문가들도 요즘 유저들의 트렌드 변모도를 정확히 짚어내지 못하고 있다. 이런 급격한 변화 속에서도 자신만의 독특한 색깔로 변모하는 기업, YNK코리아. ‘아이템베이와 MOU 체결’, ‘로한 정액제 고수’ 등 온라인 게임산업
MMORPG가 국내 시장에서 차지하는 비중이 적지 않다. MMORPG중에서도 대부분이 서양식 판타지게임을 채택한다. 그들은 휘황찬란한 갑옷과 눈이 부시는 마법으로 유저들을 유혹한다. 유저들 또한 이에 ‘길들여져’ 판타지 게임에 대해 각별한 관심을 보인다. 때문에 수 많은 개발사들은 서양식 판타지 MMORPG를 선택한다. 하지만 그에 굴하지 않고 ‘동양식 판
국내 콘솔 시장은 수년째 제자리 걸음이다. 아니 오히려 도태된 느낌마저 일고 있다. 전문가들조차 콘솔 시장은 가망이 없다고 진단한다. 서드파티들 역시 발을 뺄 시기를 가늠하고 있다는 말을 서슴지 않는다. 이미 시장성을 잃었다는 분석이 지배적이다. 일각에서는 콘솔 시장 붕괴론까지 거론되고 있다. 비관론이 팽배해있다. 하지만 이에 정면으로 맞서는 이가 있다.
지금까지 북미에서 만들어진 대다수 대작 온라인게임들이 국내 진출에 참패한 요인은 무엇일까? 유저들과 전문가들은 한사코 입을 모아 ‘로컬라이징(localizing)’이라고 답한다. 그만큼 국내 정서와는 동떨어진 외산게임의 게임성이 국내 유저들의 입맛에 맞지 않는다는 것이다. 단순 반복 사냥과 레벨업 시스템에 익숙해져 있는 국내 유저들에게는 북미 온라인 게임들
2006년 게임산업은 ‘빛이 보이지 않는 터널을 끝없이 달렸다’로 표현할 정도로 암울했다. ‘리니지 명의도용 사태’, ‘바다이야기 파문’ 등 사회전반에 걸쳐 불신을 심어줬다. 차세대 먹거리로 긍정적인 측면이 부각되는 시점에서 큰 타격을 받은 것이 사실. 이 뿐만이 아니다. 아직 정확한 통계는 나오지 않았지만 ‘2007년 게임산업의 성장률’이 2004년과 2
‘형보다 나은 아우 없다’라는 말도 이제는 옛말이 된지 오래다. 특히 게임계에서는 더더욱 그러하다. 전작에 비해 보다 나은 게임성, 화려하게 발전한 그래픽, 여기에 시대의 흐름에 맞는 세련된 게임 컨셉 등 모든 면이 월등히 뛰어나게 진화한 게임들이 존재하기 때문. 그라비티에서 야심차게 개발한 ‘라그나로크2(이하 라그2)’도 그 중 하나다. 물론 전작인 ‘라
최근 출시되는 온라인게임들을 보고 있으면 ‘그 나물에 그 밥’이라는 표현이 가장 적당할 정도로 대동소이하다. 새로운 소재의 개발보다는 기존에 인기 있던 작품을 따라가는 경향이 크다. 개발업체 입장에서 볼 때 안정적이고 수익적인 측면이 중요하기에 어쩔 수 없다고 말하지만, 게임산업 발전에는 분명 마이너스 요소로 작용하고 있다. 비슷한 장르의 게임들이 출시되면
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깜찍한 외모와 귀여운 목소리, 아니 그 보다는 화사한 미소로 주변을 온통 밝게 물들여 버리는 사람이 있다. 캐주얼 대전 액션 게임 ‘모크’의 홍보대사 주민하 씨가 바로 그 주인공이다. 자신이 가는 곳이라면 아무리 우울한 기운이 감돌던 곳이라도 금방 생기 넘치도록 만들고야 마는 모크걸. 그녀가 지금, ‘모크’ 세상을 온통 자신만의 색으로 물들이겠다는 각오를
온라인 게임산업의 양적인 성장이 국내 영화산업을 압도하기 시작했다. 2006년, 온라인 게임산업이 영화산업의 2배의 매출을 내면서 그 격차를 점차 벌리고 있다. 그러나 여전히 게임산업은 홀대를 받고 있다. 2007년, 게임산업의 예산이 110억원, 영화산업이 5,000억원으로 사뭇 대조되는 모습이다. 아직도 게임에 대해 색안경을 쓰고 바라보고 있는 것이다.
게임 개발사가 다른 일반 회사와 구별되는 가장 큰 특징은 자유분방함에 있다. 왠지 게임회사 사람들은 독특한 개성과 끼로 똘똘 뭉쳤을 것 같고, 자신만의 세계에 푹 빠져 있을 것 같으며, 옷매무새 혹은 생김새가 범상치 않을 것 같다. 그러나 최근 오픈 베타 테스트를 시작한 ‘카오스잼(이하 카잼)’ 개발팀은 마치 일반 회사를 보는 느낌이다. 비록 정장이 아닌
선도자에게 따르는 책임은 막중하다. 기술에 따르는 법적 제도는 물론, 사회적인 파장까지도 책임져야할 의무가 있는 까닭이요, 그 선례가 타인에게 선례가 될 수 있기 때문이다. 온라인 게임강국이라 불리며 전 세계 온라인 게임을 선도하고 있다는 대한민국. 하지만 산업의 양적인 팽창에 따른 사회적 문제에 대해서만은 여전히 후진국 수준에 머무르고 있다. 게임의 부정