최근 수년간 국내 게임업계는 신성장 동력원 찾기에 혈안이다. AI(인공지능), VR(가상현실)・AR(증강현실) 등 신기술을 비롯해 엔터테인먼트, 스마트홈 등 다방면에 걸쳐 투자를 진행하고 있다. 흥행 중심의 비즈니스가 가지는 불확실성의 한계를 극복하기 위한 행보로 풀이되는 가운데, 위메이드, 카카오게임즈, 네오위즈 등이 블록체인에 관심을 보이고 있다. 해당 기술이 게임과 만났을 때 발휘할 수 있는 시너지가 크다는 점에서, 이들의 관심이 새로운 비즈니스 모델을 창출할 수 있을지 주목된다.사실 게임사들이 블록체인에 관심을 가진 것이 비
[지령 795호 기사]최근 게임에서 ‘소셜’은 필수요소로 꼽힌다. 단순 대화를 넘어 다양한 상호작용 요소들을 배치하고, 일부 장르에서는 이같은 부분을 게임의 핵심 재미로 앞세운다.특히 최근 들어서는 BM(비즈니스 모델)에도 이같은 요소를 적용하는 움직임이라 주목된다. 단순하게는 선물하기 기능부터 구매 시 친구나 길드원 등에게 혜택을 주는 패키지까지 각 장르별 특성에 맞춘 다양한 상품들이 판매되고 있다. 이용자들 역시 이를 활용해 커뮤니케이션의 재미를 극대화하고 있어 눈길을 끈다.다만 관련업계에서는 소위 ‘소셜 BM’이 보다 활성화되
2021년 들어 콘솔게임 히트작들이 스팀에 대거 출시된 가운데 각 게임들이 기술적 문제로 진통을 겪고 있어 관심이 집중된다. 단순히 한 두 게임이나, 소수 게임사에 발생하는 문제가 아닌 관계로 추후 스팀 시장을 공략하는 게임들의 이미지에도 악영향을 미칠 가능성이 있다. 특히 문제 발견 이후 사후 지원에도 시간이 걸리는 관계로 배짱부리기식 영업이라는 지적이 나온다. 일례로 지난 2017년 스팀을 통해 론칭한 게임 ‘니어 오토마타’는 최근 게임 평가가 폭락했다. 한 때 평점 90점을 넘기던 대작으로 취급받았지만 올해 평점은 역대 최저수
코로나19가 전세계적으로 퍼진 만큼, 그 영향 역시 특정 국가를 피해가거나 하지는 않는다. ‘온택트 수혜주’인 게임산업 역시 마찬가지로, 전세계적으로 시장이 확대되는 추세다. 이에 ‘오일 머니’를 기반으로 막대한 자본을 보유하고 있는 중동 시장이 다시 조명을 받는 상황이다.국내 게임업계 역시 중견・중소 게임사들을 중심으로 해당 지역에 대한 관심이 많지만, 정작 진출에 성공한 기업은 많지 않다. 이에 대한 본지 취재 결과, 중동 시장 진출을 위한 핵심 포인트는 크게 정치, 언어, 종교로 귀결된다. 이 세 가지에 대한 복합적인 고려가
글로벌 게임업계에서 유명한 총괄 디렉터가 보유한 위상은 매우 높다. 각 게임사들은 자사를 대표하는 대형 프랜차이즈 신작을 준비함에 있어 이를 총괄하는 디렉터를 게임의 ‘얼굴’로 내세우곤 한다. 특히, 일부 디렉터들의 경우 마치 헐리웃 유명 감독들과도 같이 제작한 타이틀보다 높은 명성을 자랑하기도 한다.반면, 국내 게임업계에선 이러한 유명 디렉터의 존재가 다소 낯설었던 것이 사실이다. 하지만 최근 그 형태가 조금씩 변화의 조짐을 보이기 시작했다. 게임보다 유명한 개발자가 탄생하는 업계 풍경이 국내에서도 나타날 수 있을지, 그 변화에
[지령 795호 기사]앱에이프가 지난해 10월 기준으로 발표한 자료에 따르면 국내 모바일게임을 즐기는 유저 중 41.3%가 여성이다. 주로 퍼즐이나 꾸미기를 비롯한 아케이드성 게임들을 메인으로 30대와 40대 유저들이 이 시장에서 게임을 즐긴다. 반면 남성 유저들은 액션과 전략, 롤플레잉 등에 집중된 구도를 보인다. 서로 게임을 즐기지만 이를 즐기는 방식과 재미 포인트에서 차이가 나타났다. 비단 국내 뿐만 아니라 전 세계적으로 유사한 흐름이 이어진다.그런데 최근 중국과 일본 시장에서 점차 변화가 형성된다. 아예 ‘여성’을 메인 타깃
지난해 시작된 신규 상장사들의 주가 랠리 흐름이 이어지는 중이다. 최근 뉴욕거래소에 상장한 로블록스와 쿠팡은 물론, SK바이오사이언스의 코스피 입성 등이 이어진 가운데, 상장 첫 날부터 상승세를 탄 것. 이에 따라 게임 예비상장주들도 긍정적인 기류가 감지되고 있다. ‘메타버스’의 대명사로 불리는 로블록스는 지난 3월 10일 상장 첫 날 주가가 54.4% 급등했다. 현재 이들의 시가총액은 370억 5,100만 달러로, 한화로 환산하면 약 41조 9,013억 원이다. 이는 EA의 시총을 뛰어넘는 수치다.쿠팡과 SK바이오사이언스 역시 ‘
국내 시장에 중국 게임들의 물량공세가 쏟아지며 중소 개발사들의 어려움이 가중되고 있다. 때문에 해외 시장으로 눈을 돌리고 있지만, 쉽지 않은상황이다. 특히 동남아 시장도 국내와 마찬가지로 중국 게임사들의 파상공세가 이어지고 있다. 이같은 흐름이 이어지는 근본적 요인으로는 ‘기초체력’이 꼽힌다. 양극화 심화로 중소 개발사들의 경쟁력이 약화되면서, 물량에 퀄리티까지 갖춘중국 게임사들에게 자리를 내줄 수밖에 없었다는 것이다. 중소 개발사들이 자생력을 키워 글로벌 시장에 도전할 수 있도록 민간 차원에서의 투자확대가 필요하며, 현지 퍼블리셔
최근 글로벌 게임업계를 강타하고 있는 키워드는 ‘메타버스(Metaverse, Meta와 Universe 합성어로, 가상 세계를 의미)’다. 특히, 이들 중심에선 지난 10일 뉴욕 증시에 상장한 ‘로블록스’가 단연 주목을 받고 있다. 글로벌 게임업계에 불고 있는 ‘메타버스’에 대한 화두를 신드롬의 수준까지 끌어 올리고 있는 ‘로블록스’의 성장, 그 이면에서 찾아볼 수 있는 이들의 성공 방정식에 대해 알아봤다. ‘로블록스’는 자사가 개발한 동명의 온라인게임 플랫폼으로 일약 스타덤에 올라선 개발사다. 지난 10일 뉴욕 증시에 상장했으며,
2021년 첫 분기가 마무리되는 3월이 된 가운데, 주요 게임사들의 실적 예상치가 속속들이 나오고 있는 상황이다. 지난해와 마찬가지로 성장세가 이어질 것으로 예상되는 가운데, 컨센서스(실적 예상치)는 점차 낮아지는 추세라 눈길을 끈다. 최근 확률형 아이템 이슈가 있지만, 그보다는 상당수의 기업들이 지난해 4분기 컨센서스를 소폭 하회하는 실적을 거뒀다는 점에서 일정 부분 조정을 받고 있다는 평가다. 이에 따라 올해 게임주의 관전 포인트는 ‘모멘텀 실현’이 될 전망이다. 주요 기대작들이 출시를 앞두고 있는 만큼, 그 기대감이 향후 주가
[지령 794호 기사]중국이 한국 게임에 빗장을 걸어잠근 지 약 4년이 흐른 가운데, 지난해 12월 컴투스의 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’가 외자판호 발급을 받으며 한한령 해제에 대한 기류가 관측되는 분위기다. 게임뿐만 아니라 방송, 영화 등 문화콘텐츠 분야를 중심으로 긍정적인 분위기가 형성되고 있다는 점도 이를 뒷받침한다. 때문에 한한령 해제가 현실화될 시 위메이드, 넥슨, 크래프톤 등이 수혜를 입을 것으로 전망된다.그러나 본지 취재 결과 아직 낙관하기엔 이르다는 판단이다. 최근 한·중간 게임·콘텐츠 분야에서
일본은 서브컬처의 본고장이라고 불리는 만큼, 해당 국가의 모바일게임 시장 또한 서브컬처를 활용한 게임이 강세를 보이고 있다. 3월 10일 기준 구글플레이스토어와 애플 앱스토어의 상위 매출 10위까지 ‘우마무스메: 프리티 더비(이하 우마무스메)’, ‘원신’, ‘퍼즐앤드래곤(이하 퍼즈도라)’, ‘페이트/그랜드 오더’ 등 미소녀, 애니메이션, 모에 등의 서브컬처 요소를 활용한 게임들이 자리를 차지하고 있어 이를 뒷받침한다. 특히, 5년 정도의 개발 연기 등을 거친 ‘우마무스메’가 구글플레이에서는 3월 1일부터, 애플 앱스토어에서는 2월
최근 국내 게임업계에서 확률형 아이템 규제에 대한 논란이 일고 있다. 일부 게임에서 ‘트럭 시위’가 일어나는 등 게임사에 대한 유저들의 불만이 커져가던 가운데, 게임산업진흥법 전부개정안 등 관련 입법들이 추진되며 불이 붙기 시작한 것이다. 특히 정치권에서는 자율규제의 실효성이 부족하다는 지적을 비롯해 일부 게임의 공정위 제소를 예고하는 등 연일 이슈화에 적극적인 모습이 관측되고 있다.이에 대해 이용자들과 인플루언서 등을 중심으로 관련 입법이 필요하다는 목소리가 커지고 있다. 업계 내에서도 사행성 논란 해소를 위해 받아들여야 한다는
[지령 794호 기사]2021년도 세계 콘솔게임 시장의 패권을 두고 주요 플랫폼 사이에서 벌어지고 있는 경쟁이 본격화될 전망이다. 지난해 11월 소니와 마이크로소프트(이하 MS)가 차세대 콘솔 기기를 출시했던 당시의 라이벌 구도와는 달리, 최근의 경우 각 플랫폼 별 2021년 매출을 좌우할 ‘신작 타이틀’을 중심으로 한 경쟁에 초점이 맞춰지기 시작했다.지난해의 경우 출시 일정에 기약이 없는 신작들의 발표가 주를 이뤄 이용자들에게 단순한 기대감만을 심어줬다면, 올해 들어선 출시가 확정된 신작들이 속속들이 드러나 이들 경쟁 구도에 불을
[지령 793호 기사]게임업계가 변화의 시점을 맞이하고 있다. 각종 시장의 주력 소비자층으로 올라서고 있는 MZ(밀레니얼 세대 + Z세대) 세대의 막대한 영향력 속에, 게임업계 또한 이들 마음을 붙잡기 위한 변화에 나서고 있는 것이다. 지난해의 경우 코로나19의 영향으로 불가피한 변화를 맞이했다면, 이번엔 보다 능동적인 방식의 변화라는 점 또한 눈여겨볼 요소다. 또한, 소비자 시장 변화에 민감하게 대응하는 금융권에서 게임업계를 향해 뜨거운 러브콜을 보내고 있다는 점 역시 최근의 변화를 실감케 만들고 있다.국내 게임사들도 MZ세대의
[지령 793호 기사]최근 세종시가 4월 27일부터 열리는 ‘세종 스마트시티 국제포럼’ 사전 행사로 ‘마인크래프트 메이킹 영상 공모전’을 실시했다. 세종시를 주제로 이용자들이 ‘마인크래프트’를 활용해 콘텐츠를 제작하고 그 영상을 투고하는 이벤트다. 이러한 지방자치단체 등의 정부 기관이 게임을 통한 마케팅을 진행하는 것은 이번이 처음이 아니다. 지난해 5월, 청와대 측에서 어린이날을 기념해 진행한 ‘마인크래프트’ 청와대 맵 배포 행사, 2013년 논산딸기축제에서 진행한 ‘마인크래프트 건축 대회’ 등 국내의 젊은 이용자들이 즐기는 게임
[지령 792호 기사]과학기술의 발전에 따라 의학계도 동시에 발전한다. 과거 물리적 치료를 근간으로 하던 이 분야는 이내 바이오(화학 등) 기술로 비약적 발전을 일궈냈고, 이제 디지털 기술을 근간으로 또 한 차례 도약하는 단계다. 그 일환으로 주목하는 치료 기법이 바로 ‘디지털 테라피’다. 기존 하드웨어에 근간한 기술뿐만 아니라 소프트웨어를 통한 방식 역시 치료 효과를 가질 수 있다고 보고 연구가 지속되는 가운데 시장 검증이 한창이다. 그중에서도 주목받는 분야는 바로 게임.이용자들이 장기간 꾸준하게 즐길 수 있기에 효과가 탁월하다는
[지령 792호 기사]국내 게임업계가 2020년 연간실적 발표를 앞두고 있는 상황이다. 특히 각 분기별 실적발표 당시 상당한 성장을 이뤘던 가운데, 이번 연간실적 발표로 화룡점정을 이룰 것이라는 예상이다. 지난해 3분기까지 평균 두 자릿수의 성장세를 보이며 ‘언택트 수혜주’라는 평가를 스스로 증명해 왔다는 점에서다. 그런 점에서, 높아진 시장의 눈높이에 부합하느냐가 이번 실적발표의 관건이다.특히 투자은행업계에서는 올해에도 국내 게임업계의 성장세가 이어질 것으로 내다보고 있다. 올해도 다양한 대형 신작들이 준비되고 있다는 점에서다.
[지령 792호 기사]게임업계의 영원한 숙제와도 같은 화두가 한 가지 있다. 바로 ‘이용자와의 소통’이다. ‘에오스 레드’를 개발 및 서비스하고 있는 블루포션게임즈는 코로나19로 인해 멀어진 거리감 속에서도 이용자들과의 소통의 끈을 놓지 않고 있어 눈길을 끌었다.이들은 실시간 생중계를 통해 ‘에오스 레드’ 언택트 이용자 간담회를 개최, 바뀐 상황 속에서도 이용자들의 의견에 귀를 기울이고 있다. 특히, 2021년 서비스 플랜 발표 및 이용자들과의 질의응답 시간까지 모든 과정을 블루포션게임즈의 신현근 대표가 직접 진행을 맡을 만큼, 진
[지령 791호 기사]2020년은 코로나19 영향으로 비대면 사업이 약진한 한해였다. 이런 기류에 편승해 글로벌 게임산업 역시, 전년대비 성장을 기록하며 2021년 전망 또한 밝히고 있는 상황이다.국내 게임업체들 역시, 지난해 성장을 발판 삼아 올해 글로벌 시장 공략에 더욱 박차를 가한다는 방침이다. 국내시장에서 게임성을 인정받은 작품들이 그 활동 영역을 넓히며 더 많은 이용자에게 서비스를 제공한다는 구체적인 목표를 제시하고 있다.해외에서 많은 사랑을 받는 자사 I·P를 다양한 장르로 풀어내면서 글로벌 유저들도 기대감을 높이고 있는