국내 시장에 중국 게임들의 물량공세가 쏟아지며 중소 개발사들의 어려움이 가중되고 있다. 때문에 해외 시장으로 눈을 돌리고 있지만, 쉽지 않은상황이다. 특히 동남아 시장도 국내와 마찬가지로 중국 게임사들의 파상공세가 이어지고 있다. 이같은 흐름이 이어지는 근본적 요인으로는 ‘기초체력’이 꼽힌다. 양극화 심화로 중소 개발사들의 경쟁력이 약화되면서, 물량에 퀄리티까지 갖춘중국 게임사들에게 자리를 내줄 수밖에 없었다는 것이다. 중소 개발사들이 자생력을 키워 글로벌 시장에 도전할 수 있도록 민간 차원에서의 투자확대가 필요하며, 현지 퍼블리셔
최근 글로벌 게임업계를 강타하고 있는 키워드는 ‘메타버스(Metaverse, Meta와 Universe 합성어로, 가상 세계를 의미)’다. 특히, 이들 중심에선 지난 10일 뉴욕 증시에 상장한 ‘로블록스’가 단연 주목을 받고 있다. 글로벌 게임업계에 불고 있는 ‘메타버스’에 대한 화두를 신드롬의 수준까지 끌어 올리고 있는 ‘로블록스’의 성장, 그 이면에서 찾아볼 수 있는 이들의 성공 방정식에 대해 알아봤다. ‘로블록스’는 자사가 개발한 동명의 온라인게임 플랫폼으로 일약 스타덤에 올라선 개발사다. 지난 10일 뉴욕 증시에 상장했으며,
2021년 첫 분기가 마무리되는 3월이 된 가운데, 주요 게임사들의 실적 예상치가 속속들이 나오고 있는 상황이다. 지난해와 마찬가지로 성장세가 이어질 것으로 예상되는 가운데, 컨센서스(실적 예상치)는 점차 낮아지는 추세라 눈길을 끈다. 최근 확률형 아이템 이슈가 있지만, 그보다는 상당수의 기업들이 지난해 4분기 컨센서스를 소폭 하회하는 실적을 거뒀다는 점에서 일정 부분 조정을 받고 있다는 평가다. 이에 따라 올해 게임주의 관전 포인트는 ‘모멘텀 실현’이 될 전망이다. 주요 기대작들이 출시를 앞두고 있는 만큼, 그 기대감이 향후 주가
[지령 794호 기사]중국이 한국 게임에 빗장을 걸어잠근 지 약 4년이 흐른 가운데, 지난해 12월 컴투스의 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’가 외자판호 발급을 받으며 한한령 해제에 대한 기류가 관측되는 분위기다. 게임뿐만 아니라 방송, 영화 등 문화콘텐츠 분야를 중심으로 긍정적인 분위기가 형성되고 있다는 점도 이를 뒷받침한다. 때문에 한한령 해제가 현실화될 시 위메이드, 넥슨, 크래프톤 등이 수혜를 입을 것으로 전망된다.그러나 본지 취재 결과 아직 낙관하기엔 이르다는 판단이다. 최근 한·중간 게임·콘텐츠 분야에서
일본은 서브컬처의 본고장이라고 불리는 만큼, 해당 국가의 모바일게임 시장 또한 서브컬처를 활용한 게임이 강세를 보이고 있다. 3월 10일 기준 구글플레이스토어와 애플 앱스토어의 상위 매출 10위까지 ‘우마무스메: 프리티 더비(이하 우마무스메)’, ‘원신’, ‘퍼즐앤드래곤(이하 퍼즈도라)’, ‘페이트/그랜드 오더’ 등 미소녀, 애니메이션, 모에 등의 서브컬처 요소를 활용한 게임들이 자리를 차지하고 있어 이를 뒷받침한다. 특히, 5년 정도의 개발 연기 등을 거친 ‘우마무스메’가 구글플레이에서는 3월 1일부터, 애플 앱스토어에서는 2월
최근 국내 게임업계에서 확률형 아이템 규제에 대한 논란이 일고 있다. 일부 게임에서 ‘트럭 시위’가 일어나는 등 게임사에 대한 유저들의 불만이 커져가던 가운데, 게임산업진흥법 전부개정안 등 관련 입법들이 추진되며 불이 붙기 시작한 것이다. 특히 정치권에서는 자율규제의 실효성이 부족하다는 지적을 비롯해 일부 게임의 공정위 제소를 예고하는 등 연일 이슈화에 적극적인 모습이 관측되고 있다.이에 대해 이용자들과 인플루언서 등을 중심으로 관련 입법이 필요하다는 목소리가 커지고 있다. 업계 내에서도 사행성 논란 해소를 위해 받아들여야 한다는
[지령 794호 기사]2021년도 세계 콘솔게임 시장의 패권을 두고 주요 플랫폼 사이에서 벌어지고 있는 경쟁이 본격화될 전망이다. 지난해 11월 소니와 마이크로소프트(이하 MS)가 차세대 콘솔 기기를 출시했던 당시의 라이벌 구도와는 달리, 최근의 경우 각 플랫폼 별 2021년 매출을 좌우할 ‘신작 타이틀’을 중심으로 한 경쟁에 초점이 맞춰지기 시작했다.지난해의 경우 출시 일정에 기약이 없는 신작들의 발표가 주를 이뤄 이용자들에게 단순한 기대감만을 심어줬다면, 올해 들어선 출시가 확정된 신작들이 속속들이 드러나 이들 경쟁 구도에 불을
[지령 793호 기사]게임업계가 변화의 시점을 맞이하고 있다. 각종 시장의 주력 소비자층으로 올라서고 있는 MZ(밀레니얼 세대 + Z세대) 세대의 막대한 영향력 속에, 게임업계 또한 이들 마음을 붙잡기 위한 변화에 나서고 있는 것이다. 지난해의 경우 코로나19의 영향으로 불가피한 변화를 맞이했다면, 이번엔 보다 능동적인 방식의 변화라는 점 또한 눈여겨볼 요소다. 또한, 소비자 시장 변화에 민감하게 대응하는 금융권에서 게임업계를 향해 뜨거운 러브콜을 보내고 있다는 점 역시 최근의 변화를 실감케 만들고 있다.국내 게임사들도 MZ세대의
[지령 793호 기사]최근 세종시가 4월 27일부터 열리는 ‘세종 스마트시티 국제포럼’ 사전 행사로 ‘마인크래프트 메이킹 영상 공모전’을 실시했다. 세종시를 주제로 이용자들이 ‘마인크래프트’를 활용해 콘텐츠를 제작하고 그 영상을 투고하는 이벤트다. 이러한 지방자치단체 등의 정부 기관이 게임을 통한 마케팅을 진행하는 것은 이번이 처음이 아니다. 지난해 5월, 청와대 측에서 어린이날을 기념해 진행한 ‘마인크래프트’ 청와대 맵 배포 행사, 2013년 논산딸기축제에서 진행한 ‘마인크래프트 건축 대회’ 등 국내의 젊은 이용자들이 즐기는 게임
[지령 792호 기사]과학기술의 발전에 따라 의학계도 동시에 발전한다. 과거 물리적 치료를 근간으로 하던 이 분야는 이내 바이오(화학 등) 기술로 비약적 발전을 일궈냈고, 이제 디지털 기술을 근간으로 또 한 차례 도약하는 단계다. 그 일환으로 주목하는 치료 기법이 바로 ‘디지털 테라피’다. 기존 하드웨어에 근간한 기술뿐만 아니라 소프트웨어를 통한 방식 역시 치료 효과를 가질 수 있다고 보고 연구가 지속되는 가운데 시장 검증이 한창이다. 그중에서도 주목받는 분야는 바로 게임.이용자들이 장기간 꾸준하게 즐길 수 있기에 효과가 탁월하다는
[지령 792호 기사]국내 게임업계가 2020년 연간실적 발표를 앞두고 있는 상황이다. 특히 각 분기별 실적발표 당시 상당한 성장을 이뤘던 가운데, 이번 연간실적 발표로 화룡점정을 이룰 것이라는 예상이다. 지난해 3분기까지 평균 두 자릿수의 성장세를 보이며 ‘언택트 수혜주’라는 평가를 스스로 증명해 왔다는 점에서다. 그런 점에서, 높아진 시장의 눈높이에 부합하느냐가 이번 실적발표의 관건이다.특히 투자은행업계에서는 올해에도 국내 게임업계의 성장세가 이어질 것으로 내다보고 있다. 올해도 다양한 대형 신작들이 준비되고 있다는 점에서다.
[지령 792호 기사]게임업계의 영원한 숙제와도 같은 화두가 한 가지 있다. 바로 ‘이용자와의 소통’이다. ‘에오스 레드’를 개발 및 서비스하고 있는 블루포션게임즈는 코로나19로 인해 멀어진 거리감 속에서도 이용자들과의 소통의 끈을 놓지 않고 있어 눈길을 끌었다.이들은 실시간 생중계를 통해 ‘에오스 레드’ 언택트 이용자 간담회를 개최, 바뀐 상황 속에서도 이용자들의 의견에 귀를 기울이고 있다. 특히, 2021년 서비스 플랜 발표 및 이용자들과의 질의응답 시간까지 모든 과정을 블루포션게임즈의 신현근 대표가 직접 진행을 맡을 만큼, 진
[지령 791호 기사]2020년은 코로나19 영향으로 비대면 사업이 약진한 한해였다. 이런 기류에 편승해 글로벌 게임산업 역시, 전년대비 성장을 기록하며 2021년 전망 또한 밝히고 있는 상황이다.국내 게임업체들 역시, 지난해 성장을 발판 삼아 올해 글로벌 시장 공략에 더욱 박차를 가한다는 방침이다. 국내시장에서 게임성을 인정받은 작품들이 그 활동 영역을 넓히며 더 많은 이용자에게 서비스를 제공한다는 구체적인 목표를 제시하고 있다.해외에서 많은 사랑을 받는 자사 I·P를 다양한 장르로 풀어내면서 글로벌 유저들도 기대감을 높이고 있는
[지령 791호 기사]IT기업들이 한 자리에 뭉쳐 미래를 논하는 행사 CES 2021이 지난 1월 14일 종료됐다. 코로나19사태로 사회적 거리두기가 본격화 된 상황에서 이른바 ‘뉴노멀’을 논하는 행사가 됐다. ‘뉴노멀’시대에서 IT기기는 간접적 ‘수혜주’다. 거리두기 상황에서 사회적 단절을 메워줄 방편으로 인터넷의 중요성이 올라가며, 이를 활용할 수 있는 IT기기들의 중요성이 동시에 부각되기 때문이다.메이저 기업들은 이 점을 겨냥한 발표를 내세웠다. 사회적 거리두기의 영향으로 게임 사용량이 급등(60%이상 성장)함에 따라 이를 의
[지령 791호 기사]지난해 카카오게임즈로부터 시작된 게임주 IPO(기업공개) 행렬이 올해 본격화될 전망이다. 지난 1월 19일부터 20일까지 일반공모 청약을 진행한 모비릭스를 필두로 크래프톤, 원스토어 등이 본격적인 행보에 돌입할 것으로 예상된다. 여기에 스마일게이트RPG, T3엔터테인먼트 등 이미 상장 주관사를 선정한 대기주들도 올해 상장 절차를 추진할 것으로 보인다.특히 이들 기업은 자사의 핵심 성과를 바탕으로 상장을 추진하며 주목받고 있다. ‘배틀그라운드’, ‘로스트아크’ 등 초대형 타이틀의 흥행을 비롯해 글로벌 시장에서의
[지령 790호 기사]소띠 해를 맞이한 엔씨소프트가 올해 사업영역 확장 기조를 본격화할 전망이다. 본업인 게임사업에서는 ‘트릭스터M’, ‘블레이드 & 소울2(이하 블소2)’ 등 신작 라인업을 준비하고 있는 상황이다. 이를 통해 ‘리니지’ 시리즈와 다른 신규 고객층을 창출함으로써 매출 다변화를 이뤄낼 것으로 예상된다.특히 이들은 자사가 보유한 인공지능(A·I) 등 첨단 기술력을 바탕으로 게임 외에 다양한 신사업 진출을 본격화할 것으로 점쳐진다. 이미 금융과 엔터테인먼트 분야로의 확장을 예고한 가운데, 올해 본격적인 액션이 뒤따를 것으
[지령 790호 기사]2021년 신축년 새해가 밝았다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)의 여파 속에서 분주하게 체질개선을 진행한 국내 게임업계. 지난해에 이어 본격적인 온택트 시대로 펼쳐질 2021년 도약을 위해선, 지속적인 변화와 도전이 불가피할 전망이다. 이를 위해 선결돼야 할 과제는 바로 ‘트렌드 포착’이라는 것이 전문가들의 중론이다.게임업계에 있어 트렌드 포착은 단순한 유행 포착의 수준에서 멈추지 않는다. 시장 및 플랫폼 별로 세세하게 나뉘는 장르 선호도 및 이용자 플레이 환경 변화에 세밀하게 대응해야 하는 한편, 주
[지령 789호 기사]코로나19의 확산 이후 게임은 대표적인 ‘언택트 산업’으로 분류되며 폭발적인 성장을 기록하고 있다. 이는 지난 2,3분기 주요 기업들의 실적으로 증명된 바 있으며, 정부에서도 ‘K-뉴딜지수’에 게임을 편입하는 등 날로 주목도가 높아지는 실정이다.반면, 이같은 흐름이 ‘그들만의 리그’라는 지적도 있다. 시장의 트렌드가 유명 I·P 중심의 MMORPG로 흘러간 데다, 개발일정 지연으로 투자 등에서 어려움을 겪으면서, 양극화 현상은 더욱 심각해졌다는 분석이다.이처럼 한파가 몰아치는 가운데서도 꿋꿋이 한 걸음씩 내딛는
[지령 788호 기사]※ 편집자 주. 본지는 포스트 코로나 시대에 대응하는 국내 게임산업의 현실과 미래를 조명하기 위해 디지털과 비대면으로 통칭하는 언택트를 합친 신조어 '디지택트(Digitact)'를 주제로 창간 19주년을 맞아 특집호를 준비했습니다. 이제 게임은 향후 미래 사회에서 빼놓을 수 없는 핵심 산업 콘텐츠로 성장했습니다. 비대면 사회에서 '게임'의 가치와 전파력은 무궁무진하게 커지고 있습니다. 향후 산업 발전의 주요 키워드인 데이터 경제, 인공지능, 고품질 5G, 디지털 트윈, 디지털 소비,
[지령 788호 기사]코로나19 확산의 여파로 실내에서 보내는 시간이 늘어나면서 게임이 중요 산업으로 떠오르는 상황이다. 이미 지난 2,3분기 주요 게임사들의 실적 호조를 통해 ‘언택트 효과’는 충분히 증명됐다는 평가다. 특히, 이같은 훈풍은 실적에만 그치지 않고 있어 더욱 눈길을 끈다. 행사, 교육 등 상당수의 분야가 비대면·온라인 중심으로 전환되면서, 게임업계의 기술력 역시 조명받고 있는 것이다. 서버, 그래픽 분야가 대표적으로, 해당 분야에서 독보적인 경쟁력을 갖춘 게임업계 출신 인재들에 대한 구애의 손길이 늘어난 것으로 알려