홍보의 역할과 비중이 나날이 커져가고 있다. 어느덧 게임업계는 사회, 문화적 성격까지도 고려한 홍보 활동을 필요로 하기 시작했다. 하지만 대다수 게임업체들의 홍보 활동은 이러한 논의조차 할 수 없는 실정이다. 그저 주먹구구식 홍보나 발로 뛰는 홍보만을 제일인양 착각하고 있는 기색이 역력하다. 오히려 ‘잘하면 내 덕, 못하면 홍보 탓’으로 돌리는 분위기가 만
“꿈을 향한 도전은 게임 속 PvP만큼이나 짜릿하죠”변하라. 그리고 주도하라. 많이 이들이 지금 이 시각에도 변화를 꿈꾼다. 하지만 이를 실행에 옮기는 이들은 많지 않다. 흐르지 않는 물은 썩기 마련이라는 자연의 이치를 모르기 때문이 아니다. 오히려 변화란 대부분 파괴적이며, 때로는 깊은 상처를 남긴다는 사실을 아는 까닭이다. 그러나 변화 없는 삶이 무미건
박광식회장 체제 1년, 한국인터넷PC문화협회(이하 인문협)는 끝없는 가시밭길을 걸어 왔다. 지난 2005년 6월 ‘넥슨사태’로 퍼블리셔와의 투쟁을 시작으로 보건복지부와는 완전금연 정책을, 이후 협회 내부갈등, ‘사행성PC방사태’까지 멀고도 험한 길을 걸었던 것이 사실. 게임산업에 일조한 PC방에 대한 평가는 사라졌고 이익에 눈 먼 밥그릇싸움이라는 이야기로
게임개발은 힘들다. 게임개발은 고뇌와의 싸움이다. 밤을 세워가면서 개발에 몰두하는 것은 다반사요, 집에서 따뜻한 밥을 먹은 순간이 언제인지 잊어 버리게되는 것이 대부분이다. 하이윈 ‘신화 온라인’ 개발팀은 다르다고 말한다. 집에서 있는 것과 같은 개발실과 동료애로 똘똘뭉친 팀원들은 게임개발은 비타민과 같다고 입을 모은다. 생활의 활력소가 되는 일이 자신의
우리는 급변하는 시대를 살고 있다. 이처럼 급격한 사회적 변화는 사람들로 하여금 많은 것을 얻고 또한 잃게 만들고 있다. 그리고 이 사이에서 실리와 실익은 가장 중요한 잣대로 자리매김하기에 이르렀다. 이러한 사회상을 반영하기라도 하듯, 사람들은 작은 이익을 취하기 위해 철새가 되기를 주저하지 않으며, 정부 역시 실리 외교를 명분 삼아 보다 많은 이득만을 쫓
잘 만들어진 응원도구 하나, 열 가수 안 부럽다전 국민의 이목이 독일에 집중되어 있다. 붉은 악마를 위시하여 너도나도 대한민국의 선전을 기원하며 목이 터져라 응원하고 있다. 시청광장에 붉은 물결은 새벽녘 동이 틀 때 까지 넘실대고 있고 박수와 환호는 끊일 줄 모른다. 게임계도 이에 질세라 월드컵 응원에 발 벗고 나섰다. 요즘 서비스되는 게임 모두가 월드컵
와이즈캣이 개발하고 네오위즈가 서비스하는 본격 온라인 야구게임 ‘슬러거’는 6월 22일부터 28일까지 2차 클로즈베타 서비스를 실시한다. 아래는 관계자와의 일문일답.■ 이미 경쟁작인 온라인 야구 게임이 2개나 서비스중이다. 이들과 비교하여 '슬러거'만의 강점이나 차별점은 무엇이 있나?≫ 실제 야구 경기의 묘미를 온라인게임에 구현했다는 것이 가장 큰 차이라고
퀴니 '댄스배틀오디션' 게임전문MC 윤서희“어제 강원도 산간 바람을 너무 세게 맞으며 방송을 하는 바람에 목소리가 쉬어버렸네요. 또박또박 답변해드릴게요.” 붙임성 있는 첫 인사가 낯설지 않은 그녀, 게임전문MC 윤서희(22)는 요즘 눈코 뜰 새 없이 바쁘다. 지상파, 케이블에서 리포터, 혹은 MC로 맹활약하고 있는 것도 모자라 그녀가 맡고 있는 프로그램의
“개발사다운 개발사가 살아남기 힘들다.” 한국 온라인 게임산업에 대한 일침을 가한 한 현직 게임학과 교수의 말이다. 영화산업과 다르게 게임산업은 개발 전에 투자를 받기 어렵다. 실제로 1년에 국내에서 출시되는 100여개의 온라인 게임 중 개발단계부터 자금의 압박 없이 시작하는 온라인 게임은 메이저 개발사와 퍼블리셔사 자체 개발팀 밖에 없다. 결국 개발사들은
나이 30대, 80년대 학번, 60년생을 지칭하는 이른바 386세대의 삶은 녹녹치 않다. 집에서는 한 집안의 가장으로서, 일터에서는 한창 일을 주도적으로 해야 하는 어느 부서의 책임자로서, 양쪽을 오가느라 숨을 쉴 틈도 없다. 그들은 컴퓨터에 문외한이 아니다. 자라오면서 게임을 안 해 본 것도 아니다. 어렸을 적 동네 골목 오락실에서 ‘갤러그’나 ‘벽돌깨기
실버포션은 스릴러영화 같은 MMORPG를 표방하는 프로젝트'sp1'의 개발에 착수했다고 밝혀 화제를 모으고 있다. 아래는 관계자와의 일문일답.■ 실버포션이 준비하는 프로젝트 'sp1'은 스릴러 영화같은 MMORPG를 표방하고 나왔다. 게임의 어떤 점이 스릴러 영화같다고 말 할 수 있는가? ≫ 스릴러 영화 같은 MMORPG라 함은 게임의 스토리와 연관이 있습
■ 퀴니 ‘슈퍼 겜블던’ 게임 MC 현화그녀의 방송을 보고 있으면 지루할 틈이 없다. 쉼 없이 카메라를 향해 속사포처럼 터져 나오는 그녀의 이야기들 듣고 있으면 어느새 한 시간이 훌쩍 지나갈 만큼 재치 있는 입담에 감탄할 수밖에 없다. 게임자키하면 떠오르는 예쁘고 깜찍한 이미지에서 성큼 나아가 엽기발랄, 솔직한 매력으로 시청자들에게 다가오는 퀴니 게임MC
"유저들의 반응은 천심(天心)이라고 생각합니다. 가늠할 수 없지만, 스스로 돕는 자를 돕는 게 하늘의 마음이겠죠." 한결 편해졌다. 말을 걸면 금방이라도 쏘아붙일 것만 같던 예전의 '신데렐라'는 없어졌다. 대신 불혹(不惑)을 넘긴 만큼의 여유, 어지간한 세상의 이치는 알고 있을 것 같은 눈빛의 '노련한 여장수' 가 나타났다. 분주한 사무실, 높게 쌓인 서류
‘고정된 사고의 틀을 깨부수라’, ‘새로운 아이디어를 구상하라’, ‘다양하게 표현하라’, ‘유저의 입장을 고려하라’, ‘전문성을 갖춰라’. 이 시대를 살아가는 게임PM들에게 요구되는 자질은 헤아릴 수 없이 많다. 하지만 언제부턴가 게임 개발사들은 이러한 창의성과 표현력보다는, 살아남는 것 자체를 제 1의 목표로 삼고 있다. 자연 게임PM들도 신선함을 동반한
'나나이모'의 기세가 무섭다. 넥슨이 서비스하고 탑픽이 개발한 2006년 기대 신작 '나나이모'.첫 번째 클로즈 베타테스트(이하 클베)가 유저들의 폭발적인 인기를 얻으며 지난 5월 25일부터 31일까지 일정을 무사히 끝마쳤다. '나나이모' 1차 클베에서 총 999명의 테스터 모집에 5,5000여명이 넘는 지원자가 신청, 약 55:1의 높은 경쟁률을 보였다.
잘 만드는 것이 중요했던 시대는 이미 오래 전에 끝이 났다. 과대 포장을 통해 소비자의 눈을 현혹시키던 광고기법 역시 이제 옛말이다. 오히려 있는 그대로를 제대로 알리고, 여기에 소비의 심리학을 적용하는 마케팅이 보다 중요한 시대로 부각됐다. 이러한 마케팅의 묘를 최대한 살려나가며 게임을 원 소스 멀티 유즈의 핵심 산업으로 발돋움 시킨 게임 업체가 있다.
귀를 기울이면… 성공이 보인다들을 청‘聽’자를 아는가? 이 한자를 풀어보면 귀를 뜻하는 ‘耳’와 임금님 ‘王’, 열 ‘十’, 눈‘目’ 한 ‘一’ 그리고 마음‘心’자로 되어있다. ‘임금님의 귀’로 열개의 눈 즉 ‘다섯 사람’ 모두가 ‘하나의 마음’이 되도록 만드는 것이 바로 ‘듣는 다는 것’이다. 이렇듯 옛 선인들은 듣기의 중요성을 강조했다. 그러나 요즘에는
■ 월드컵을 앞두고 축구게임 쏟아져 나오고 있다. 풋살게임 역시 예외가 아니다. 익스트림 사커만의 차별점이 있다면 말해달라?≫ 익스트림 사커만의 특징은 우선 빠른 게임 템포입니다. 기존 어느 온라인 스포츠 게임에서도 찾아보기 힘든 빠른 다이렉트 패스, 슛 처리는 긴박감을 주기에 충분합니다. 둘째는 팀 워크, 팀 전술이 중요한 게임이라는 점입니다. 프리스타일
"하반기 퍼블리싱 사업을 기점으로 새로운 축을 세워나갈 드래곤플라이를 기대해주십시오," 드래곤플라이 박철우 사장은 특유의 차분함과 진지함으로 하반기 드래곤플라이의 도약을 자신한다. '스페셜포스'라는 공전의 히트작, 단일 히트작이라는 의미를 넘어 국내 FPS시장 형성을 주도해온 주역이 드래곤플라이다. 그래서 더욱, 드래곤플라이의 수장인 박 사장이 공개한 새로
'천도온라인(이아 천도)'의 리뉴얼 작업 후 꾸준히 동시접속자수 늘고 있다. 지난 2005년 6월 15일 오픈 베타서비스를 시작과 함께 국내 유저들에게 좋은 반응을 대만과 일본 수출의 쾌거를 이뤄내면서 순항을 하는 듯 했다. 그러나 너무 마음이 너무 앞선 것일까. 잦은 서버다운과 콘텐츠 부족으로 서비스 6개월만에 게임 전체적인 리뉴얼을 결정하게된다. 그리고