힘든 가시밭길을 걸었던 개발사가 있다. 남들 모두 아니라고 국내 시장에서 비디오게임개발은 미친짓이라고 말려도 묵묵히 그 길을 매진한 개발사가 있다. 모진 시련을 감수하면서 할 수 있다는 자신감과 열정하나만으로 달려온 블루사이드 스튜디오가 빛을 발한 것은 2004년. X박스용 ‘킹덤언더파이어(KUF) : 더 크루세이더즈’를 발표, 국내 판매 1만 5천장, 전
나비야인터테인먼트(이하 나비야)가 또 한번 여성 유저들을 ‘자극’하고 나섰다. 이상희 사장은 “여자만, 그것도 17세에서 23세의 여성이면 더욱 좋다”며 ‘바닐라캣’이라는 ‘은밀한 초대장’을 세상에 던지고 있다. 이 사장이 오랜만에 ‘여자 게임’을 들고 다시 말문을 열었다. ‘코코룩’과 ‘써니하우스’로 ‘여성게임’이라는 트렌드의 또 다른 가능성을 보여줬던
삼성전자는 자사가 퍼블리싱하고 있는 ‘던전앤파이터(이하 던파)’의 공동 마케팅이 연이어 대성공을 거두고 있다고 지난 3월 16일 공식 발표했다. 아래는 관계자와의 일문일답.■ 던파의 공동 제휴 마케팅 전략이 주효하고 있다고 밝혔다. ≫ 가장 먼저 제휴를 맺은 오리온의 예감의 경우, 예감의 신제품 출시와 함께 부분유료화를 시작한 ‘던파’가 시기적절하게 맺어져
온라인 게임 강국답게, 한 달이 멀다하고 봇물 터진 듯 온라인 게임들이 넘쳐나고 있다. 한정된 시간. 기대작이라면 모를까, 기껏해야 1시간 남짓 게임을 즐겨보는 것이 고작이다. 짧디짧은 시간. 제대로 된 게임성을 선보이기란 쉽지 않다. 이 사이 올바른 평가가 아닌 ‘쓰레기’ 취급을 받는 온라인 게임들이 허다하다. 이러한 현실에서 더 이상 좋은 게임이 나올
미인이 갖추어야 할 필수 요소는 콧등의 점? 21세기 매력 포인트를 두루 갖춘 신세대 게임자키가 나타났다. 여성 4인조 댄스 그룹 슈가의 수진이 게임 전도사로 변신한 사실이 바로 그것이다. 수진은 최근 온게임넷의 간판 프로그램 ‘모바일 게임뱅크’의 진행자로 나서 톡톡 튀는 입담을 과시하고 있다. 팀의 막내지만 누구보다 욕심이 많다고 말하는 그녀. 매주 화요
도전하는 젊음은 언제나 고독하다. 그들은 소수이며, 숫한 어려움과 난관에 직면하기 일쑤다. 그도 그럴 것이, 요즘 젊은이들은 ‘젊음의 패기’ 대신 ‘안정적인 삶’을 추구하고 있기 때문이다. 새로움이라는 미답의 영역에, 최초라는 불안함과의 직면에, 차별화 라는 키워드 앞에 주저하는 것은 어쩌면 인간의 본성일는지도 모른다. 하지만 이러한 도전을 통해 세상이 발
산업이 발전하면 문화는 저절로 따라오는 것이라고 생각했던 때가 있었다. 생산적인 일이지 못한 문화가 천대받는 시절이 있었다. 문화로서 발전, 문화로서 인정을 받기까지 모든 산업이 그러했다. 실제로 영화산업이 그러했고 음반산업 또한 험난한 길을 걸었던 것이 사실. 게임산업 역시 문화라는 이름을 얻기 위해 가시밭을 걷고 있다. 산재한 문제는 너무나 많고 가야할
게임 개발사 조이온은 세계 최초 레슬링 온라인 게임 ‘반칙왕’을 개발, 상반기 중 클로즈 베타 테스트를 실시할 계획이라고 밝혔다. 아래는 관계자와의 일문일답. ■ 퍼니 개그 레슬링 장르를 표방했다. ≫ 캐주얼 게임과 레슬링이라는 스포츠 테마를 잘 녹여내기 위한 도구로서, 코믹, 재미, 단순 등을 채택하고자 노력했다. 따라서 게임은 시종일관 간단한 조작으로
‘콘솔은 일본, 온라인 한국.’ 이제 이 말도 옛말이 될 성싶다. 이미 한국산 콘솔 게임들이 콘솔의 본고장 일본에서 선전하고 있으며, 높은 가격에 수출되는 경우도 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 이뿐이 아니다. 일부 일본 유저들은 자국에 비(非)정발된 국산 타이틀을 구입, 게임을 즐기는 경우도 적지 않다. 최근 방한한 쿠미코(37)와 레이나(36)씨의 경우가
‘유저들에게 꿈과 희망을 주지 않는 게임은 죽은 게임이다’고 외치는 게임 개발사가 있다. ‘착한 게임을 만들고 싶다’고 포부를 밝힌 개발팀원들이 있다. 게임으로 즐거움을 줄 수 있다면 기꺼이 어떤 어려움도 감수하겠다는 ‘라테일 스튜디오’. 그들의 처녀작 ‘라테일’이 지난 2월 22일 오픈베타 서비스에 돌입했다. 첫 스타트는 좋다. 오픈베타 서비스 일주일만에
연극은 게임과 일맥상통하는 부분이 적지 않다. 연극의 3대 요소가 무대와 관객, 배우이듯, 게임 산업 또한 시장과 유저, 개발을 주요 요소로 삼고 있다. 이 중 어느 하나라도 어긋나면, 마치 톱니바퀴마냥 모든 것은 일순 무너져버린다.무대 없는 연극 또한 상상키 어렵다. 무대가 존재하기에 연극은 빛을 발하고, 의미 전달은 더욱 또렷해진다. 게임 산업 또한 매
힘들다고 했다. 한국시장에서 절대 안 된다고 했다. 시각장애인을 위한 프로그램은 성공할 수 없다고 그들은 말했다. 그러나 우린 그들의 말보다 우리의 실력을 믿었다. 우리의 꿈을 믿었다. 우리의 노력이 빛을 발할 것이라고 굳게 믿었다. 그리고 그 신념은 성공이란 달콤한 열매를 한 입 베어 물게 해줬다. 아직 만족하기엔 이르다. 이제 열매의 달콤한 맛만 본 것
윈디소프트는 자사의 3D대전 액션게임 겟엠프드의 공식웹사이트에 ‘만화로 배우는 겟앰프드’를 게재, 조회 수 220만회를 돌파하는 등 큰 인기를 얻고 있다고 밝혔다. 아래는 관계자와의 일문일답.■ 만화 형태의 게임 가이드를 제작한 이유는 무엇인가.≫ ‘겟앰프드’의 주 이용층이 초/중학생으로 어린 유저층이다. 따라서 유저들에게 보다 쉽고 친근하게 게임을 이해시
동일한 말이라도 어감과 상황에 따라 그 의미를 달리하기 마련이다. 하물며 감정이 실리지 않는 채팅이라면 말(글)의 중요성은 더할 수밖에 없다. 결국 온라인게임 서비스사는 익명성을 등에 업고 범람하는 욕설과 비방, 폄훼성 발언들을 막기 위해 ‘필터링’을 개발하기에 이른다. 하지만 필터링이 제 기능을 발휘하지 못하고 있음을 지적하는 이들이 있다. 초등학생 김민
세계 무대를 향해 도약하려는 개발사가 있다. 세계 게임 트렌드를 주도하려는 개발사가 있다. 세계를 향해 포효하려는 개발사가 있다. 올엠의 ‘세계정복공작단’이 바로 그 주인공. 이름부터 투지로 넘치는 이들의 목표는 팀명 그대로 세계를 게임으로 정복해보겠다는 야심찬 계획을 가지고 있다. 게임이란 이름의 꼭지점에서 세계를 평정하고 싶다는 그들은 무척 도발적이다.
‘만나서 반~갑습니다. 우리는 배~치깁니다!!’ 작년 이맘 때 젊은이들 사이에서 이런 인사를 주고받는 것이 어딜 가나 유행이었다. ‘짝’ 소리가 날 정도로 힘차게 악수를 주고받은 뒤 서로의 배를 한 번 부딪혀주면 그만. 일단 시도는 어색할지라도 이 과정을 극복하면(?) ‘풉’ 하고 터져 나오는 웃음으로 하나가 되고 만다. 이 유쾌한 화법을 순식간에 전파시킨
모두가 아니라고 말할 때 ‘예’라고 힘차게 외친 이가 있다. 희망이 없다며 해당 프로젝트를 포기하라는 회사의 판단 앞에 ‘길고 짧은 것은 대봐야한다’며 당당히 맞선 이가 있다. 끝없이 제기되는 위험 요소 속에서도, 때로는 수많은 고난에 부딪힐 때에도, 가끔은 표절 시비에 휘말릴 때에도, 그는 자신의 한계를 뛰어넘기 위해 스스로의 몸에 불을 살랐다. 그가 이
온라인 예약판매 9시간만에 매진. X박스360의 첫 번째 성적표다. 지난 2월 24일 발매된 비디오 게임기 X박스360의 예약판매분이 매진되면서 차세대기기 시장의 첫 출발을 청신호로 밝혔다. 이 같은 호응에도 전문가들은 좀더 지켜봐야 한다는 입장을 고수하고 있다. X박스의 첫 상륙 당시를 되새겼을 때, 김칫국부터 마시는 일이 없어야 한다는 것이 중론. 온라
도전하는 젊음은 아름답다 했던가. 지난 1990년대 중반. 리듬게임이라는 장르조차 생소했을 당시, 오로지 이 분야에만 매진해온 젊은이가 있다. 모두들 괜한 옹고집을 부린다며 만류할 때에도, 때로는 시대에 뒤처진다며 질타할 때에도, 가끔은 표절 시비에 휘말리며 수많은 고난과 부딪칠 때에도. 그는 그 자리. 그곳에서 언제나 리듬과 함께 춤을 췄고, 리듬과 함께
게임 포털 엠게임이 지난 2월 18일 동대문 두산타워 광장에서 2005년 대한민국게임대상 수상 기념 ‘불우이웃 돕기 자선 바자회’를 개최했다. 아래는 관계자와의 일문일답.■ 자선바자회 개최 취지가 궁금하다.≫ 엠게임은 아름다운 가게에서 펼치고 있는 ‘나눔과 순환의 재활용 운동’에 동참하여 온라인 게임세상에서 잠시 벗어나 우리의 일상생활에서 이웃과 함께 나누