[지령 806호 기사]메타버스의 시대가 성큼 다가왔다. 정부 자료에 따르면, 메타버스 시장은 2019년 50조원 규모에서 2030년 1,700조 규모로 급성장할 전망이다. 메타버스는 가상, 초월을 의미하는 메타와 우주를 의미하는 유니버스의 합성어로 가상 우주로 번역되며 이는 실제생활과 법적으로 인정되는 활동인 직업, 금융, 학습 등이 가상세계와 연결되는 것을 뜻한다.메타버스는 새로운 기회로 인식되고 있다. 이미 글로벌 의류 브랜드들이 메타버스와 협력해 상품을 출시하고 있고, 네이버는 신입사원 연수를 메타버스를 통해 진행했으며, 순천
세계 3대 게임쇼라고 불리는 ‘도쿄게임쇼 2021(TGS 2021)’이 코앞으로 다가오면서 일본 게임시장에 대한 관심이 높아지는 모습이다. 올해 행사는 지난해 코로나19 확산으로 온라인으로 전면 축소, 개최된 뒤 이를 보완, 개선해 치러지는 것이어서 눈길을 모으고 있다. 무엇보다 이번 ‘TGS 2021’은 지난 2년간 세계적으로 유래없는 팬데믹 현상으로 인해 변화한 일본 게임산업의 현주소를 한눈에 볼 수 있다는 점에서 이목이 집중된다. 그간 일본 게임시장은 PC와 콘솔 중심의 산업 인프라를 고수해왔다. 오랜 관습과 풍토를 잘 바꾸지
[지령 806호 기사] 병을 고치는 치료제를 게임 개발자가 어떻게 만들 수 있을까? 애플리케이션(앱), 게임, 가상현실(VR) 등 고도화된 소프트웨어로 질병을 예방, 관리, 치료하는 디지털 치료제(Digital Therapeutics, DTx)에 대한 게임 업계의 관심이 뜨겁다.디지털 치료제가 치료효과를 발휘하기 위해서는 ‘연속성’이 필요하다. 처방에 따라 정해진 양을 꾸준히 복용하는 약과 같이, 디지털치료제도 환자가 반복해 사용했을 때 치료적 효과를 발휘하는 것이다. 이러한 꾸준한 참여를 유도하는 장치로써 게이미피케이션(Gamif
최근 삼성전자가 출시한 폴더블폰들이 화제다. 특히 갤럭시Z플립3는 혁신을 추구한 폼팩터임에도 불구하고 일반적인 바 형태의 플래그십 스마트폰 수준의 가격으로 나와 많은 관심을 얻고 있다. 국산 스마트폰이 힘을 쓰지 못했던 중국에서 100만 명이 넘는 사전예약자를 운집시키는 등 확실한 흥행성을 보여주고 있다. 애플 제품 애호가인 기자 역시도 서브폰으로 플립 시리즈를 하나 구매하는 방향을 고려하고 있다.이 지점에서 짚어보고 싶은 부분이 있다. 과연 폴더블폰은 모바일게임에 어떤 영향을 미칠 것인가다. 사실 플립 시리즈처럼 위아래로 접히는
국내 인디게임 업계를 대표하는 행사 ‘부산인디커넥트페스티벌(이하 BIC)’이 금일 2021년도 행사 개막을 알렸다. 코로나로 인한 소규모 게임업계의 어려움은 여전히 지속되고 있지만, 그럼에도 수많은 도전자들이 인디게임을 만들고, 게임을 시장에 내놓고 있는 최근이다.비단 국내 게임업계가 아닐지라도, 인디게임이 갖는 의미는 업계에 있어 각별하다는 것이 기자의 의견이다. 지금의 대형 게임사들이 모두 과거엔 매우 작은 규모에서 시작했던 만큼, 현재 ‘인디게임’이라는 이름으로 소규모 개발을 이어나가고 있는 이들 가운데 분명 그런 큰 게임사가
지난달 31일, 구글플레이 인앱결제 방지법으로 알려진 전기통신사업법 개정안이 국회 본회의에 통과됐다. 사실상 구글갑질방지법으로 알려진 해당 법안은 앱 마켓사업자가 지위를 악용해 모바일 콘텐츠 제공 사업자에게 자사가 정한 결제 방식을 강제하는 행위를 못하게 막는 것이 골자다. 기존에 게임사들은 구글플레이에서 자사 게임을 서비스할 때 구글의 결제 시스템을 탑재해야 하고, 여기서 발생하는 매출의 30%를 구글이 가져감으로써 불공정 거래라는 논란이 지속돼 왔다. 이번 개정안이 통과됨에 따라 향후 구글에서 적용하는 인앱결제 방식은 무효화가
지난해 11월 플레이스테이션5가 공식 발매되면서 이른바 차세대 게임 시장이 열렸다. 한 단계 업그레이드된 그래픽과 사운드, 기기 성능을 기반으로 한 물리 엔진, 새로운 콘트롤러에 따른 햅틱 피드백 등 새로운 요소들이 등장하면서 유저들을 열광케 한다. 지난해 7월 기준 기기 판매량은 1천 만대를 돌파. 역대 콘솔 게임 기기 중에서도 빠른 속도로 판매량을 끌어 올린다고 한다. 그런데 이 기기에는 한 가지 단점이 있다. 발매 약 10개월이 지난 지금까지 기기 전용 신작 게임이라고 할만한 제품이 많지 않다. ‘데몬즈 소울’과 ‘리터널’,
지난해 무슨 일이 있었는지를 잠시 돌아보면, 크로스플랫폼과 클라우드 게임 등이 대두됐다. 요지는 플랫폼의 경계를 뛰어넘는 게임 이용이다. 이에 따라 많은 이들이 글로벌 게임업계의 전장이 한층 확장될 것이라 예상했다.그렇다면 이러한 예상은 얼마나 현실화됐을까. 크로스플랫폼의 경우 이제 거의 일상화됐다는 평가다. 주요 대작 모바일게임의 경우 PC 버전을 함께 출시되는 것이 일반적이고, 전세계의 개발사들은 다양한 플랫폼에서의 이용을 상정하며 게임을 만들고 있다.하지만 클라우드 게임의 경우 다소 지지부진한 현실이다. 흥행은 둘째치고, 기술
구글의 인앱결제 강제를 금지하는 이른바, ‘구글 갑질 방지법’이 지난 8월 31일 국회를 통과했다. 이르는 9월 달 내에 실행이 가능할 것으로 보인다. 이번 법안 통과 이후, 모든 콘텐츠 관련 사업자들이 일제히 환영을 뜻을 비췄다. 글로벌 외신들도 이번 법안과 관련해 비중 있는 보도를 진행하는 등, 전 세계 최초로 통과된 ‘구글 갑질 방지법’에 대한 관심이 뜨겁다. 이번 법안에 있어서 최대 수혜자는 게임업계가 될 것이는 전망이 많이 보인다.이미 게임업계는 ‘구글 인앱결제 강제’를 계속 당해 왔기 때문에 이번 법안이 통과 되면, 다양
E3, 게임스컴, 도쿄 게임쇼(TGS) 등 3종의 게임쇼를 세계 3대 게임쇼라고 칭하곤 한다. 관련 영향력 및 참가 게임사들의 규모 등에서 비롯된 이야기다.해당 세계 3대 게임쇼가 올해 정상 개최 소식을 전했다. 지난해 코로나19로 인해 행사 전면 취소를 택했던 E3가 돌아오며, 6월, 8월, 10월 순으로 이어지는 게임쇼 릴레이가 성사됐다. 눈여겨볼 점은, 이들 3대 게임쇼가 온라인 중심의 게임쇼로 변하는 시행착오는 현재 진행형이라는 점이다.앞서 E3는 지난해 오프라인 개최 추진에서 온라인 개최로 행사 계획을 변경한 데 이어, 결
최근 업계의 화두 중 하나는 ‘인력난’이다. 특히 중소 개발사들을 중심으로 개발자 구인난이 심화되고 있다는 이야기가 계속해서 들려온다. 올 초 개발자 연봉인상 열풍의 영향도 있겠지만, 그보다는 이미 몇년 전부터 진행되고 있던 부분이기도 하다. 게임・IT뿐만 아니라 제조업 등 전체 산업군에서 프로그래머들을 필요로 하기 시작하면서부터다.다만 사람 자체가 없는 것은 아닌 것으로 보인다. 지원하는 이들은 많지만, 정작 제대로 일할 수 있는 사람은 드물다는 뜻이다. 실제로 구인난이 심하다고 호소하는 기업 대다수가 같은 고민을 하고 있는 상황
게임이 보여주는 기법은 방송 매체나 영화의 그것과 유사한 면이 있다. 사각형 화면 안에 담인 세계를 보여주는 기술들은 다년간 발전했고 게임에도 영향을 미쳤다. 한가지 다른 점은 피사체를 촬영하는 기법. 영화는 배우 놀음이라던가. 상황이 그렇다 보니 주로 배우들의 얼굴과, 동선을 주로 비춰주는데 활용 한다. 배우의 몸이나 얼굴을 메인으로 잡고 그 외 것들을 서브로 잡으면서 표현한다. 그도 그럴것이 배우 얼굴을 보기 위해 영화를 보는 이들도 존재하거니와, 배우 몸값이 제작비 대다수를 차지하니 당연한 일인듯 하다. 특히 다음 작품을 고려
국내 앱 마켓에서 중국산 게임이 상위권을 차지하고 있는 것은 비단 오늘내일 있었던 일이 아니다. 이들 게임은 막대한 자금을 동원해 국내 시장을 타깃으로 적극적인 마케팅을 펼치면서 유저몰이를 하고 있다. 일반적으로 중국산 게임들이 국내 시장에 론칭을 앞두고 가장 많이 하는 마케팅 전략은 스타급 연예인을 홍보모델로 내세우는 것이다. 아무래도 인지도가 있는 연예인을 기용하면 게임을 알리기가 쉽고, 그의 선호도를 활용해 게임 브랜딩도 어느 정도 좋게 포장할 수 있다는 장점이 있어서다. 그래서인지 그간 중국산 게임 홍보 모델로 발탁된 우리나
[지령 805호 기사] 코로나 펜데믹 시대에 게임과 e스포츠가 MZ세대를 대표하는 콘텐츠인 것은 의문의 여지가 없는 듯하다. 그럼에도 불구하고 사회 인식 속에 게임 과몰입은 풀어야 할 과제로 남아있다.‘일상생활에 지장을 줄 정도로 게임을 많이 하는 것’을 게임 과몰입에 대한 정의로 본다. 다만 여기서 얘기하는 ‘일상생활’이 어떤 것인지는 한 번 더 고민해볼 필요가 있을 것 같다. 누군가는 게임을 조금적게 하고 몸을 쓰는 운동을 하는 것을 일상생활이라고 얘기하고 누군가는 먹고 자는 것이 일상생활이라고 얘기한다. 그래서 많은 청소년 관
[지령 805호 기사]벤처기업에 투자하는 필자가 기업을 평가하면서 항상 고민되는 지점 중 하나가 모험에 투자를 하느냐 혹은 안정성에 투자를 하느냐다. 물론 벤처기업의 특성상 모험이 없는 투자는 없다. 그러나 투자에 대한 의사 결정을 하면서 위험을 어느 정도 감수하느냐는 항상 고민되는 문제다. 이 주제는 필자가 많이 받는 질문이기도 하지만, 스스로 많이 하는 질문이기도 하다.많은 대표들이 모험이 없는 기업은 없다는 이야기를 하고, 주사위는 던져졌다는 식의 표현도 사용한다. 이번에는 캐주얼 장르에 배팅해보기로 했다는 식의 이야기도 듣고
[지령 805호 기사]스타트업 개발자는 여러모로 대기업이나 중견 기업과는 다른 개발 환경에서 일해야 한다. 그동안 필수라고 생각했던 개발 환경이 아닌 부족함이 가득한 상태에서 개발 프로젝트를 시작하기 때문에 다른 접근 방식이 필요하다.스타트업의 개발 프로젝트는 기본적으로 예산의 크기가 다르기에 지향하는 목표 자체도 다르다. 스타트업의 개발은 가성비에 주목하고 시제품 모델을 구축하는데 집중한다. 최소 기능 제품(Minimum Viable Product, MVP)을 만드는데 주력하기 때문이다. 이렇다고 해서 스타트업의 개발을 단순하다고
모바일게임 전성시대다. 스마트폰 대중화와 함께, 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 환경이 구축되면서 모바일게임이 대세가 된지 오래다. 국내 시장의 경우, 모바일게임 시장이 포화상태라는 이야기까지 나오고 있다. 더 이상 시장파이 확장은 힘들고 한정된 파이를 나눠먹기 위한 경쟁은 더욱 치열해질 것이라고 전문가들은 입을 모은다.게임의 퀄리티만 놓고 보면, 모바일게임이 맞나 싶을 정도로 화려한 그래픽과 화끈한 타격감 등을 자랑하는 신작들이 줄지어 나오고 있다. 게임을 즐길 수 있는 환경과 퀄리티는 계속 업그레이드는 되는데, 유저들의 만족
특정 콘텐츠 앞에 ‘K’를 가미하는 일은 최근 각종 커뮤니티상에서 놀림거리의 수단으로 활용되곤 한다. 국내에서 만들어진 혹은 국내 고유의 색채가 강한 콘텐츠가 글로벌 시장을 노릴 경우에 이를 희화화하는 용도로 사용되는 일이 잦다.그런 가운데 게임업계에서는 최근 당당히 글로벌 시장에 ‘K’를 내세우면서도 극찬을 받은 사례가 등장했다. 게임스컴을 통해 최초로 인게임 플레이를 공개한 펄어비스의 ‘도깨비’가 그 주인공이다.‘도깨비’는 펄어비스가 현재 개발 중인 차기 프로젝트 중 하나로, 메타버스, 오픈월드, 액션 등 많은 키워드를 내포한
지난 10년 동안 게임업계의 가장 강력한 규제안이었던 셧다운제가 폐지됐다. 25일 정부는 셧다운제 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안을 발표했다. 이번 폐지 발표로 인해 청소년의 자기 결정권과 가정 내 교육권을 존중해 자율적으로 조정할 수 있는 게임시간 선택제로 일원화하겠다는 방침이다. 그간 강제적 셧다운제에 대해 실효성을 두고 찬반 논란이 있었던 상황에 이같은 정부의 결정이 향후 게임산업에 어떤 영향을 미치게 될지 업계가 촉각을 곤두세우는 모습이다. 강제적 셧다운제 시행 이후 게임산업은 기성세대로부터 부정적인 인식이
지금으로부터 9년 전 등장한 ‘블레이드 앤 소울’은 시대를 앞서 나가는 게임이란 평가를 받았다. 당시 ‘에버퀘스트2’에서 등장했다가 사라진 ‘합격기’시스템을 등장해 팀플레이를 도입하고, 독특한 레이드 보스들을 대거 도입해 난이도 높은 게임으로 발매 됐다. 당시 게임은 유저들의 콘트롤을 중요시하며 창의력을 발휘하는 게임 플레이를 동원 해야 비로소 보스를 사냥할 수 있는 시스템으로 개발 됐다. 내로라하는 게이머들이 모여 게임을 클리어 하고, 인증샷을 자랑하는 게임으로 첫 발을 내딛었다. 유저들은 팀을 짜서 공략법을 실험했고, 서로 공략