‘XX회사는 사료를 풀어라’한 모바일게임 온라인 간담회에서 유저들은 회사를 향해 이 같이 외쳤다. 사료라 함은 일종의 보상으로 성장을 위한 자원들을 의미한다. 자원이 사료가 된 배경은 이러하다. 모바일게임 유저들은 스스로를 ‘흑우’라 칭한다. 속된 말로 ‘호구’와 유사한 개념. 맹목적으로 게임을 즐긴다는 말을 희화한 표현이다. 스스로를 ‘흑우’라 표현하니 이들을 살찌울(육성) 재료들은 ‘사료’다. 게임사들에게 ‘사료’를 요구하는 것도 그 때문이다.이 같은 용어는 이제 모바일게임 전반에 퍼져서, 보상으로 ‘사료’를 요구하는 문화가 이
미국의 밴드 ‘너바나’의 리더였던 故 커트 코베인은 ‘얼터너티브 록’의 대표주자로 꼽힌다. 당시 미국 음악업계에서는 주류였던 헤비메탈 씬에서의 테크닉 경쟁이 심화되고, 상업성 위주의 록 발라드가 양산되는 등 점차 매너리즘에 빠지고 있었다. 이에 대해 ‘록 본연의 모습으로 돌아가자’라는 기치 하에 등장한 ‘대안(Alternative)’ 음악이 바로 ‘얼터너티브 록’이다. 게임업계에서도 비슷한 움직임이 보인다. ‘복고’ 열풍은 아직 끝나지 않은 모양새라는 점에서다. 최근 엔씨소프트의 ‘아이온’이 클래식 서버를 출시하며 제2의 전성기를
연말이 다가온 지금 전세계 게임 업계는 올 한해 출시된 게임 중 가장 ‘잘 만들어진’ 대작을 선정하기 바쁜 와중이다. 게이머들 또한 최고의 게임을 두고 활발한 의견교환이 이뤄지는 요즈음이다.다만, 올해의 경우 예년과 다른 모습이 한 가지 있다. 특정 게임에 대한 최다 GOTY(Game of the Year) 선정 예측이 맞아 떨어지고 있지만, 해당 게임에 대한 게이머들 사이의 강한 거부반응도 함께 나타나는 모습이다. ‘더 라스트 오브 어스 파트2’의 이야기다.게임을 구성하는 구조적인 측면에서 바라보자면 ‘더 라스트 오브 어스 파트2
최근 몇 년간 게이머들 사이에서 터부시되는 것 중 하나가 ‘PC(정치적 올바름)’다. 이것에 너무 집착하느라 개연성을 잃어버리고, 나아가 게임 전체의 흐름을 망친다는 지적이다. 개인적으로 PC라는 것 자체가 잘못됐다고는 생각하지 않는다. 소수자들의 권리를 보호하고, 이들을 사회의 구성원으로 인정하는 것은 당연한 일이다. 다만 일부 개발자들이 이를 추구하고 표현하는 방식에는 문제가 있다고 보고 있다. 자신의 신념이 무조건적인 정론이라고 믿고, 이를 이용자들에게 강요한다는 점에서다. 심지어 왜 이같은 요소들이 들어가야 하는지를 설명하기
RPG의 시초를 거슬러 올라가면 TRPG이야기가 나온다. 펜과 종이, 주사위를 두고 대화로 풀어 나갔던 RPG가 모태란 해석이다. 컴퓨터가 보급되면서 TRPG를 컴퓨터로 옮긴 장르를 CRPG라 불렀고, RPG모태가 됐다. 이어 인터넷을 만난 RPG는 또 한번 진화한다. 한명과 컴퓨터가 즐기던 게임에서 이제 여러 명이 한데 모여 즐기는 시대를 맞이하면서 MMORPG가 된다. 놀랍게도 초기 MMORPG도 따지고 보면 TRPG와 CRPG에서 유래했던 시스템이 근간이다. 그도 그럴것이 MMORPG개발자들이 CRPG개발자였으며, TRPG를
최근 ‘킹오브파이터즈’ 등 유명 게임 I·P를 보유한 SNK가 무함마드 빈살만 사우디아라비아 왕세자에 인수된다는 소식으로 화제를 모았다. 관련업계에서는 오일머니가 게임 시장에 유입된 이례적인 결과로 보고 있다. 중동의 보수적인 경제 구조를 보건대 게임산업 분야의 투자가 쉽게 이루어질 수 없는 까닭이다. 때문에 이번 투자를 결정한 빈 살만 왕세자가 누구인지 관심이 쏠리고 있다. 사우디 수석부총리로서 실질적인 통치를 하고 있는 그는 석유 수출에 의존하는 자국의 경제 구조를 바꾸기 위해 막대한 자금을 들여 IT 등 다양한 분야로의 투자를
연말을 맞은 국내 게임업계는 신작 발표 및 론칭으로 바쁜 일정을 소화하고 있다. 특히, 국내 모바일 분야 최고 인기 장르인 MMORPG 시장에선 PC 플랫폼으로도 신작 소식이 이어지고 있어 더욱 눈길을 끌고 있다.오는 28일부터 이틀간 게릴라 테스트를 예고한 카카오게임즈의 ‘엘리온’을 필두로 네오위즈의 ‘블레스 언리쉬드’, NXN의 ‘RISE’ 등이 대표적이다. 신작 소식이 뜸했던 PC MMORPG 시장이 오랜만에 활기를 띄는 모양새다.이에 떠오른 시점이 90년대를 넘어 2000년대 초반으로 이어지던 시점이다. 국내 게임시장 내 불
‘지스타 2020’이 지난 22일 막을 내렸다. 온라인 개최라는 사상 초유의 상황 속에서도, 지스타에 대한 게이머들의 관심을 확인할 수 있었다는 평가다.특히 인플루언서를 비롯해 각종 이벤트 등 ‘보는 행사’ 중심의 전시회에서 다시 신작 중심으로 돌아왔다는 점이 고무적이었다. 이는 인디게임에 대한 반응이 열광적이었다는 부분에서 찾아볼 수 있었다. 실제로 인디 쇼케이스 당시 시청자들은 ‘대형 게임사들 긴장해라’, ‘이러니까 인디게임에 기대를 걸지’ 등의 반응을 보였고, 심지어 비난을 하는 일부 이용자들을 꾸짖으며 개발자들을 옹호하기도
'아키에이지'는 지난 2013년 출시된 MMORPG다. 이른바 샌드박스 시스템을 채택, 자유도 높은 콘텐츠 구성으로 극찬을 받았다. 유저들이 원하는 방식으로 캐릭터 스킬 세팅을 커스터마이징하고, 대륙 내에서 집을 지으면서 생활했다. 이어 농사나 생산시스템 등을 더해 성장, 이후 PvP까지 연결되는 시스템이 극찬을 받았다. 참신한 게임성덕분에 유저들은 게임에 열광했으며, 시대를 앞선 명작이라는 평가도 더했다. 당시 유저들은 '하드코어 MMO'를 이해하고 즐기는 유저들이 뭉쳐서 즐겨야 재미있는 게임이라고 평
올해는 코로나19 여파로 우리의 일상이 달라졌다. 밖으로 나가 사람들과 이뤄지는 자연스러운 소통이 이제는 아주 오래된 옛날이야기가 된 것 같다. ‘언택트’, ‘비대면’ 등 직접 마주하지 않는 생활방식이 핵심 키워드가 된 세상이다.게임은 올해 들어 가장 긴밀하게 대중과 접점을 보인 콘텐츠로 보인다. 전반적으로 국내외 주요 게임사들의 매출 실적은 올해 상승세를 보였다. 사람들이 실내에 머물며 쉽게 접할 수 있는 여가 활동에 게임이 포함되면서 이용자가 크게 증가한 까닭이다. 이에 따라 코로나가 본격적으로 확산된 시기에 머뭇머뭇 하던 게임
2020년 11월 19일, 국내 최대 규모의 게임쇼 ‘지스타 2020’이 개막을 알렸다. 지난 2005년부터 시작된 지스타는 올해 사상 첫 ‘온택트’ 지스타로의 변신을 시도했다. 부산 현장에서는 방송을 위한 특설 스테이지가 운영되는 가운데, 행사의 모든 내용을 온라인 스트리밍을 통해 게이머들에게 전달하는 것이다.파격적인 변신인 만큼 주최 측은 물론, 지스타에 참가하는 게임사들 또한 새로운 형태의 행사 내용 구성이 불가피했다. 이들의 변화는 개막 당일부터 뚜렷하게 느낄 수 있었다. 각각의 참가사들은 행사의 초점을 ‘게임 콘텐츠’ 그
플레이스테이션5 최대 수확은 듀얼 센스다. 기기 발매가 시작된 직후 찬사가 끊이지 않는다. 성능 면에서는 고개를 젓던 이들도 듀얼 센스 하나만큼은 엄지손가락을 치켜세운다. 초기 기기를 테스트했던 기자 역시 흥분했다. 그러나 기기를 구매한 뒤 장시간동안 게임을 플레이 해 본 후 '듀얼 센스'의 딜레마를 확인할 수 있었다. 기기가 극찬을 받은 이유는 두 가지다. HD햅틱을 도입, 진동을 좀 더 세분화하면서 손맛을 살렸다. 또 다른 핵심은 적응형 트리거. 상황에 따라 트리거를 누를 때 느낌이 다른 설계가 포인트다. 일반적으
12일을 기점으로 전세계 거치형 콘솔 업계는 세대의 전환을 시작했다. 지난 10일 마이크로소프트가 Xbox 시리즈 X, 시리즈 S를 출시한데 이어, 소니 또한 금일 PS5의 글로벌 론칭을 진행했다.전세계 수많은 콘솔게이머들이 오랫동안 기다려왔던 순간의 시작이다. 일반적인 상황 속에서도 당일엔 구하기가 쉽지 않은 신규 콘솔의 출시지만, 올해의 경우 코로나19라는 이례적인 상황으로 인해 물량부족 현상이 예견되기도 했던 요즈음이다.와중에 모든 이들의 눈살을 찌푸리게 만드는 현상이 다시 발생했다. ‘리셀러’의 등장이 그것이다. 수익 실현을
얼마 전 카카오게임즈가 놀라운 선언으로 게이머들을 들썩이게 했다. 오는 12월 출시 예정인 PC MMORPG ‘엘리온’에 이용권 구매 방식을 도입하겠다고 선언한 것이다.이에 대한 반응은 다소 상반된다. 일정량의 허들을 통해 쾌적한 게임 플레이를 저해하는 행위나 작업장 등이 대폭 줄어들 것이라며 기대를 내비치는가 하면, 추가적인 과금 요소가 들어가 있다는 점에서 ‘이중과금’이 아니냐는 비판도 존재한다. 카카오게임즈 측에서도 다소 실험적인 시도로 평가하는 분위기다. 국내에서는 생소한 방식이라 쉽사리 예측하기가 어렵다는 점에서다.게임에
일상으로 스며든 게임. 더 이상 낯선 표현이 아닐 것 같다. 이제 게임은 소위 그들만의 문화가 아니다. 이와 같은 현상은 타 산업군에서 게임을 눈여겨보고 있다는 점에서 더욱 두드러진다. 얼마 전, 메르세데스-벤츠 코리아 공식 딜러 한성자동차가 자사 사회공헌 장학 프로그램의 참가 학생들과 함께 모바일게임을 론칭했다. 게임과 아무런 연관성이 없는 세계적인 자동차 회사에서 이같은 시도를 했다는 것이 눈길을 끈다. 지난해 현대백화점은 신입사원들을 대상으로 보드, 추리 장르의 교육용 게임 콘텐츠를 제공해 직무 교육에 활용했다. 일반 기업의
미 대통령 당선인 조 바이든은 올해 1월 실리콘 밸리 게임 개발자들을 ‘살짝 불쾌한(사람들)’이라고 표현해 곤혹을 치렀다. 실리콘 밸리 게임 개발자들과 게이머들이 단체로 들고 일어서면서 그는 연신 사죄 멘트를 해야 했다. 사건 배경은 이러하다. 조 바이든은 한 토크쇼에서 게임 개발자들을 만난 이야기를 꺼냈다. 조 바이든은 개발자 미팅 당시 주위에 앉아 있는 사람 중 한명을 ‘살짝 불쾌(Little Creep)’하다고 이야기했다. 이유는 그 개발자가 개발한 게임이 ‘사람들을 죽이는 방법을 가르쳐주는 게임’이며, ‘개발자 스스로 예술가
[지령 786호 기사]필자가 아주 어린 시절 읽었던 인상 깊은 우화를 하나 소개할까 한다. 제목과 구체적인 내용은 기억나지 않지만, 간단하게 줄거리를 옮겨보면 다음과 같다.옛날 한 마을에 목수가 살고 있었는데, 어느 날 동네 양반이 나막신을 하나 만들어 달라고 의뢰를 한다. 그 목수는 정성스럽게 다듬고, 아름다운 무늬까지 넣어 공을 들여 나막신을 만들었다. 그 양반은 그 나막신이 아주 마음에 들었으나, 값이 너무 비쌀 것을 걱정됐다. 그래서 꾀를 내어 목수에게 예로부터 나무로 만든 목기는 그 안에 들어가는 곡식만큼의 가치가 있다고
올 한해 콘솔 게이머들이 가장 기다리던 순간이 코앞으로 다가왔다. 이제 일주일 남짓만 지나면 거치형 콘솔은 새로운 세대의 개막을 맞이한다.약 7년이라는 긴 세월을 유저들과 함께했던 8세대 콘솔을 지나, 소니와 MS가 그린 차세대 게임이 9세대의 시작을 알리는 순간이 왔다. 이들이 그렸던 ‘차세대’는 유저들이 원했던 ‘차세대’와 맞물려 있을까. 정답이 없는 이들의 답안지는, 유저들의 채점을 기다리고 있다.단순하게 ‘차세대 게임’이라는 단어를 떠올리자면 가장 먼저 떠오르는 변화는 역시 ‘비주얼’의 혁신일 것이다. 사실 당연한 이야기다.
아이폰이 ‘혁신의 상징’이냐는 질문은 항상 논쟁거리가 되지만, 잘 만든 스마트폰이라는 평가에는 이견이 별로 없다. 대중적으로 성공한 요소를 잘 결합한 가운데, ‘One More Thing’으로 엣지를 더했다는 것이 중론이다.그렇다면 ‘One More Thing’이란 무엇일까. 바로 차별화 포인트다. 아이폰의 경우 사소한 사용자 경험까지 신경을 쓴 ‘디테일’을 들 수 있다. 비록 작은 차이일지라도, 이용자들의 반응을 완전히 뒤바꿀 수 있다는 것이다.그렇다면 게임에 적용될 수 있는 차별화 요소로는 과연 무엇이 있을까. 이는 게임을 선택
1903년에 태어나 1957년에 사망한 폰노이만은 천재 수학자이자 엔지니어다. 그는 지난 1945년 지금의 PC구조를 설계하고 제안했다. 키보드와 마우스를 놓고 모니터를 쳐다보는 시스템이 그의 손에서 나왔다. 이를 바꾸기 위해 참신한 시도들이 있었지만 적어도 75년 동안 구조는 크게 변하지 않는 듯 하다. 게임기도 유사한 흐름이다. ‘PONG’이 첫 등장할 당시 조그 버튼 하나를 돌리면서 게임을 했고, 아타리 게임기는 원형 스틱을 썼다. 때로는 총기형 콘트롤러로 총을 쐈고, 때로는 장갑을 끼고 게임을하던 시대도 있었다. 1983년