요즘에야 컴퓨터가 냉장고, 에어컨 수준의 생활필수품으로 인식되는 시대라 부모님께 컴퓨터를 사달라고 조를 때도 별다른 논리가 필요하지 않지만, 예전 그러니까 90년대 초반이나 80년대 후반만 해도 컴퓨터라는 생소한 기계에 거금을 투자해야 할 이유를 부모님께 납득시키는 건 쉽지 않았습니다. 요즘처럼 인터넷으로 뭐든지 할 수 있는 것도 아니었고 컴퓨터라는 기계에
학교에서의 오랜 배움을 마치고 현대디지털엔터테인먼트에서 사회인으로서 출발했다. 현대디지털엔터테인먼트는 현대세가라는 이름으로 아케이드 게임 유통을 주력사업으로 하다가 온라인 게임으로 사업방향을 전환하여 사명을 변경하고 야심차게 온라인 게임을 개발하고 있는 상황이었다. 대학원에 다니면서 지도교수 덕분에 공동으로 여러 가지 대기업 연구 프로젝트를 수행한 적은 있
“무선인터넷 사용자들은 업자의 ‘봉’?” 최근 L이동통신사에서 한 달 1만원으로 패킷을 무한정 제공한다는 ‘무한데이터패킷요금제’를 선보였다. 요금 측정의 기준이 되는 데이터의 패킷량을 중점적으로 고려한 듯한 요금제였다. 이같은 요금제가 등장함으로써 모바일 네트워크 게임에 ‘뒷심’을 실어줄 수 있을 거란 기대감이 컸다. 기존 요금제가 ‘쓴 만큼’ 돈을 내야하
오래된 게이머 치고 모르는 이 없을 만큼 인기를 끌었던 게임. 그 당시 몇 안되던 2인용 플레이가 가능한 게임이라 우정파괴게임으로 명성을 드높이던 게임이 바로 오늘 소개할 NBA농구 : 레이커스 대 셀틱스입니다. 1989년에 제작된 이 게임은 당시로서 믿어지지 않을 만큼 뛰어난 그래픽과 애니메이션을 보여 줘서 게이머들의 탄사를 받았던 게임입니다. 도트로 작
‘콩 심은데 콩 나고, 팥 심은데 팥 난다’라는 우리 속담이 있다. 나, 허종도는 사람이고, 우리 회사에 뛰어 노는 복실이는 개다. 나의 부모님은 사람이고, 복실이의 부모는 개다. 나의 자식도 역시 사람이고, 복실이의 자식도 역시 개다. 참, 재미있다. 과거의 사람이 현재도 사람인 것, 과거의 개가 현재도 개인 것은 그 생명체에 있는 DNA 때문이다. DN
“늘 너그럽게 웃던 얼굴이 눈에 선합니다.” 병원 영안실에서 만난 한 업체 사장의 말이다. 지난 13일 아침 온라인게임 ‘위드’의 개발사 조이임팩트의 전 사장이었던 김태은 사장이 운명했다는 비보를 들었다. 그 소식을 접한 뒤 하루종일 아무것도 손에 잡히지 않았다. 게임 개발비용을 조달하기 위해 이리 뛰고 저리 뛰던 모습부터 상용화에 성공했다며 아이처럼 좋아
요즘이야 게임의 질이 상향평준화되어 그래픽의 질적 차이는 크지 않은 편이지만 초창기 PC게임만 해도 게임에 따라 그 편차는 실로 엄청난 것이었습니다. 하드웨어의 한계도 있었지만 게임개발 자체에 투입되는 자본의 규모가 지금과는 비교도 안 될 정도로 미미했기 때문에 현실적인 타협을 할 수밖에 없었던 이유도 큽니다. 이로 인해 겉으로 봐선 그다지 화려하지도 끌리
세계최대의 보드게임 컨벤션인 ‘슈피엘2003’. ‘슈피엘 2003’(www.merz-verlag.com)은 지난달 23일부터 26일까지 독일 에쎈에서 개최된 보드게임 전시회로 그 규모와 전통에서 최대규모를 자랑하는 전시회다. 보드게임의 ‘종주국’격인 독일에서 열린 이번 전시회를 보며 감회가 남달랐다. 행사장 면적만 375.00평방미터로 그 외형적인 규모만으
스타크래프트 방송 집중편성에 대한 우려의 목소리가 높았던 지난해의 일이다. 모 방송국이 봄 개편을 시점으로 스타크래프트 방송 편성을 줄이고 온라인게임 등의 정보성 프로그램을 대폭 늘리겠다고 선언했던 적이 있다. 그러나 결국 경쟁사와의 시청률 경쟁에서 뒤쳐지자 엄청난 물량의 스타리그에 예산을 쏟아 붓기 시작했다. 현재 온게임넷과 MBC게임의 스타 중계 프로그
한때 잘나가던 마이트 앤 매직 시리즈의 외전 격으로 출발한 ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’ 시리즈는 정통 롤플레잉(RPG) 장르가 퇴조하면서 본작의 인기를 넘어서서 큰 인기를 끌고 있는 게임입니다. 전략 RPG라고 할 수 있을 정도로 장르의 경계선을 교묘하게 파고든 이 게임은 4개의 시리즈물과 수많은 확장팩을 통해 식지않는 인기를 과시하고 있죠. 이전에
얼마전 KTF에 모바일게임을 공급하는 모 회사는 지난 6월부터 석달간 패킷량 늘리기 수법 즉 ‘자뻑’을 동원, 매출을 실제보다 부풀렸다는 의혹을 받고 있다는 기사를 봤다.이통사에서 베스트게임을 집계하는 마감 날 직전에 회사 직원들이 자사 게임의 패킷량을 집중적으로 늘려, 마치 휴대폰 사용자들이 이 회사 게임을 많이 이용하는 것처럼 보이게 했다는 것이다. 이
최근 몇몇 온라인게임이 서비스를 중지했다. 수십억원의 자본을 투여해 만들어 제작한 국내 게임도 있고, 외국산 온라인게임도 있다. 그 게임을 즐긴 유저들에게는 많은 아쉬움이 남을 것이며, 제작사로서는 자신이 개발한 게임이 자취만 남기고 결국은 없어진다는 점에서 가슴이 아플 것이다. 이같은 현상은 물론 온라인게임 시장 경쟁이 치열해지면서 생긴 현상이다. 하지만
롤플레잉(RPG)게임은 한때 PC게임의 대다수를 차지할 만큼 인기있는 장르였지만 요즘은 거의 대부분이 온라인게임으로 흡수되어 버리고 고전적인 의미의 RPG게임은 찾아보기 힘든 게 사실입니다. 특히 ‘디아블로’의 기록적인 성공 이후에 하나의 트렌드로 자리잡은 액션형 RPG를 제외한다면 전통적인 RPG게임은 PC패키지 게임시장에서는 아예 자취를 감췄다고 해도
최근 미국계 반도체 기업 인텔, 컴퓨터 주변기기 업체 슈마 일렉트론, 게임유통업체 손오공, 쇼핑몰 업체 투나 등이 잇따라 프로게임팀을 창단하면서 기업들의 e-스포츠 마케팅이 전성기를 맞고 있다. 현재 국내에서 활동하는 프로게임팀은 모두 15개팀 남짓. 이 중 기업체의 후원을 직간접적으로 받는 팀은 삼성전자의 ‘칸’, KTF의 ‘매직엔스’, 동양제과의 ‘오리
DJ가 정권말기에 극심한 경기침체를 겪으면서 불황탈출책으로 내놓은 묘책이 소비촉진책이었다. 그 믿음직한 수단으로 한몫한 신용카드는 경제적 능력이 없는 대학생들에게까지 발행됐고 정부가 이를 장려했다. 우후죽순으로 생겨난 카드사는 달콤함을 맛보았다. 결국 카드회사의 부채규모는 44조로 늘어났고 마구잡이식 카드사용은 사회범죄 증가, 가정불화 등의 부작용으로 국민
일본의 유명 게임개발사인 코에이(KOEI)의 대표작을 꼽으라면 누구라도 주저않고 삼국지 시리즈를 언급하기 마련입니다. 그만큼 인기도 많고 지명도가 있다는 뜻이겠지요. 중국의 역사를 다룬 삼국지를 왜 일본에서 만들기 시작했는지 모르겠지만 어쨌든 삼국지 시리즈는 아직도 식지않는 인기를 과시하며 신작이 나올때마다 베스트셀러 대열에 이름을 올려놓고 있습니다. 하지
우리나라는 이동통신 가입자수 3100만명 시대를 맞았다. 즉 현재 5명중 3명은 핸드폰을 가지고 있다는 것으로, 실로 어마어마한 시장이라 할 수 있다. 이 같은 성장에 발 맞춰, 모바일게임 역시, 크나큰 변화에 변화를 거듭하고 있다. 99년 초반부터 서비스가 시작된 무선인터넷은 2001년 초반 다운로드 게임이라는 VM(Virturl Mathin)기반의 흑백
닭 쫓던 개 지붕만 쳐다본다. 요즘 게임업계에 이와같은 속담이 난무하고 있다. 지붕으로 날아간 닭을 무심하게 쳐다봐야 하는 개의 심정이 게임업계의 마음과 일맥상통하기 때문이다. 게임업계가 이처럼 닭 쫓던 개의 심정인 이유는 올 초부터 관심을 모았던 블리자드의 ‘월드오브 워크래프트(WOW)’란 게임 때문이다. 올 초 비벤디측은 WOW의 국내 배급업체를 물색한
지금은 어드벤처라는 게임장르가 점차 힘을 잃어가고 있지만 한때 어드벤처가 롤플레잉(RPG)과 함께 게임업계를 장악하던 시절이 있었습니다. 당시 RPG가 TRPG에 기반을 둔, 적응하기 어렵고 배우기도 힘든, 다소 매니아적인 게임이었던 것에 비해 어드벤처는 상대적으로 쉽고 특별한 지식 없이도 적응할 수 있어 폭넓은 사랑을 받았었죠. 오늘 소개할 ‘인디애나존스
우리나라에 참치시장을 처음 연 회사는 동원이다. 처음 참치라는 생소한 아이템에 소비자들이 반응을 보이지 않았지만, “참치는 이러저러해서 몸에 좋다, 바다의 닭고기다”라며 많은 마케팅을 펼쳤고, 드디어 동원참치가 조금씩 팔리기 시작했다. 그러자 등장한 것이 사조참치. 동원참치 입장에서는 참으로 황당하고 분통터질 노릇이었겠지만, 이때 동원참치가 택한 전략은 사