“인터넷 보급의 핵심은 게임이죠”게임 수입국이자, 게임 후진국이었던 우리나라가 온라인 게임 강국이 된 이유는 적지 않다. 불법 복제가 원천적으로 봉쇄돼 있다는 점이나, 정부의 지원이나 대중화된 PC의 보급도 하나의 큰 기둥으로 자리 잡았음은 이미 알려진 사실. 이에 앞서 인프라의 확산이 온라인 게임 성공의 구심점 역할을 수행해냈다는 사실에 대해서도 그 누구
‘이지노리’는 젊다. ‘이지노리’는 활기차다. ‘이지노리’는 재미있다. 비록 6명의 팀원으로 구성된 작은 프로젝트 팀이지만, 그들 하나하나는 일당백의 인력. 놀 때는 그 누구도 말리지 못하는 말썽꾸러기지만, 일할 때만큼은 프로인 그들. 대한민국 캐주얼 게임에 한 획을 긋겠다고 장담하는 그들. 스스로 최종병기라고 서슴없이 말하는 그들이 바로 ‘이지노리’다.
프로리그 후기리그 결승으로 가기 위한 마지막 관문. KTF 매직엔스(이하 KTF)와 삼성전자 칸의 대결. 정규리그 23연승을 달성한 KTF의 우승을 점치는 게임팬이 대다수였다. 하지만 모든 이의 예상을 부수고 내리 4세트를 상대팀에게 내주며 결승 진출에 좌절하고 말았다. 말로 할 수 없이 처참한 상황에 감독과 코치, 선수들은 모두 고개를 숙인 채 경기장 벤
출발이 좋다. 병술년의 시작, 신임대표 김남철을 앞세운 이모션이라는 ‘쌍두마차’의 속력에 점차 탄력이 붙고 있다. 올 1월, 지난해 같은 기간보다 140퍼센트, 지난해 12월보다는 34퍼센트 가량 증가한 매출 신장세를 보여주기 시작했다. 이모션의 차기작들과 해외수출 호조에 대한 기대감까지 높아지며, 이 같은 성장세에 당분간은 이변이 없어 보인다. 현재의 이
지난 1월 24일 스타트를 끊었던 웹젠의 차기작 ‘썬 온라인’의 프리 오픈베타테스트(이하 OBT)가 종료됐다. 이번 ‘썬 온라인’의 프리OBT 첫날에만 무려 클라이언트 다운로드 횟수가 70만건을 넘어서는 등 수많은 화제를 낳았다. 아래는 관계자와의 일문일답. ■ 현재 프리OBT의 성적표는 어떠한??현재 총 가입회원수 100만을 돌파했고, 최대 동접은 5만
무엇이든 보는 시각에 따라, 활용하는 방법의 차이에 따라, 이해하는 범주에 따라 그 결과가 달라지기 마련이다. 게임 또한 예외일 수는 없다. 게임을 가리켜 악의 축이라 명명하는 사람이 있는가 하면, 오히려 게임을 통해 더욱 큰 즐거움과 만족이라는 열매를 거둬들이는 이들도 있다. 게임을 통해 남자친구와의 사랑을 꽃 피우는 서진아(24, 회사원)양의 경우가 대
‘아이디어는 자본을 이긴다.’ 닌텐도의 모토 문구다. 콘솔 게임시장에서 거대 자금력을 투자하면서 박빙의 승부를 펼치고 있는 마이크로소프트와 소니, 그 둘 사이에서 아이디어로 승부를 던지고 있는 닌텐도. 작지만 강한 회사가 바로 닌텐도다. 국내 게임개발사에도 이런 ‘아이디어’로 승부하려는 곳이 있다. 주인공은 Nab. 새로운 ‘아이디어 게임’만이 살아남는 지
공룡기업 마이크로소프트의 X박스가 한국에 상륙했던 몇해 전. 콘솔 관계자들은 모두 장밋빛 꿈에 빠져들었다. 그 누구 하나 ‘성공’에 대해 의심을 품지 않았다. 그 역시 ‘예정된’ 성공을 자신했다. 하지만 그와, 그들의 예상은 철저히 빗나갔고, 또한 철저히 깨져버렸다. 국내 시장에 참패한 공룡의 자존심은 뭉개질대로 뭉개졌다. 이후 책임론에 앞서, 파트너사와의
‘한게임’의 행보가 심상치 않다. ‘권호’의 퍼블리싱 이후, 그간 웹 보드에 치중돼있던 컨텐츠제공과 별도로 ‘코어(게임 마니아)’유저들을 위한 컨텐츠 제공에 힘쓰고 있다. 지난 2005년, ‘한게임’의 성적표는 좋지 않았다. 국내 최초의 인터넷게임 포털사이트, 실명 회원만 2000만 명, 동시 접속 이용자 24만, 하루 이용자 350만 명인 ‘한게임’. 그
■ 더 무비 이벤트 실시 이유는 무엇인가.≫ 무비 게임을 사랑해주신 유저 여러분을 위해 이벤트를 준비하게 되었으며, 더불어 무비 커뮤니티 사이트의 활성화를 도모하고자 준비한 이벤트 이다.■ 나도 영화감독 이벤트와 관련, 평가 잣대는 무엇인가. ≫ 평가 잣대라 함은 보도자료를 통해 발표한 내용처럼 인기도+평점+감독평가로 이루어지는데, 인기도는 조회수를 말하며
수요가 있으면 공급이 있기 마련이다. 게임 산업의 악의 축으로 부각되고 있는 게임 현거래 시장 역시 이 같은 시장 원리에서 결코 예외일 수 없다. 게임의 역기능 중 단연 손꼽히고 있는 사이버 거래 시장을 이 같은 시장의 원리에 비춰볼 때, 결코 규제의 대상이 아닌 양성화 시켜야할 시장이라고 목소리를 높이는 이들이 있다. 사이버 거래 경력 4년차의 이명준씨가
윈디소프트는 작년 11월 9일, 서울 역삼동 르네상스 호텔에서 ‘겟엠프드’의 명성을 이을 신작 라인업 5종의 게임을 발표했다. 그리고 한달 뒤 유저들에게 가장 먼저 선을 보인 게임이 바로 ‘루디팡’이다. 2D횡스크롤 슈팅 액션 게임을 지향한 이 게임의 주요 특징은 빠르고 통쾌하다는 점. 주요 타겟 층도 저연령(7세∼14세)을 목표로 아기자기한 캐릭터 및 쉬
그는 재미있다. 자신이 기획한 게임 CF에 스스로 출연을 자청했을 때에도, 유저들과의 두뇌 싸움이라는 초유의 엽기 행각을 펼칠 때에도, ‘마구마구’를 시험대에 올린 지금도. 그는 여전히 재미있다. 하지만 이것만으로 그를 설명하기에는 턱없이 부족하다. 일만 가지 표정을 지을 줄 안다는 그의 호언마냥, 그의 색채 역시 ‘재미’라는 테두리 안에서 수만 가지 색채
세계가 인정하고 한국이 자신 있게 선보일 수 있는 글로벌 브랜드가 있다면 단연 e스포츠를 빼놓을 수 없다. 지난 1년간 국내 e스포츠는 단일 경기 10만 관중시대는 물론 억대 프로게이머 증가, 우리나라 주최 국제게임대회, 정치권의 적극적인 관심 등 폭발적인 흥행가도를 달려왔다. 일부 마니아적 문화 코드로 여겨졌던 e스포츠는 여타 프로 스포츠의 아성을 뒤흔들
펜타비전이 개발한 PSP 타이틀 ‘DJ MAX 포터블’이 유저들의 절대적인 지지를 받고 있다. 지난 1월 14일 발매된 직후, 특별한정판은 매진에 이어 이미 1만장 판매고를 가뿐히 넘어서는 등 개발사조차도 고조된 분위기다. 아래는 관계자와의 일문일답.■ 반응이 폭발적이다≫ 지난 1월 14일 발매된 직후, 비교적 고가인 4만 2천원에 책정됐음에도 불구하고,
게임의 대표적인 역기능은 사행성이다. 사행성이 가장 많은 비중을 차지하고 있는 보드 게임류. 연신 언론의 도마 위에 오르내리고 있음에도 결코 유저수는 줄지 않고, 오히려 늘고 있는 형편이다. 뜨겁게 달아오르고 있는 보드 게임 열풍. 그 중심에 보드 게임 예찬론자 전영일(34)씨가 있다.“다른 게임들은 도통 관심조차 없어요. 저도 이것저것 해봤지만, 고스톱만
“저 아직도 최연소 게임자키예요!” 애기 같은 목소리지만 어디서 자신감이 나오는지 똑 부러지기 이를 데 없다. 이제 고작 15살. 올해 2학년으로 올라가는 여중생이다. 작년 5월에 데뷔해 14살 최연소 게임자키 명단의 자신의 이름을 올린 이지인(15). 월요일부터 목요일까지 오후 4시 반이 되면 온게임넷 생방송을 알리는 ‘On Air’의 불이 켜지고.청량음
‘늙은 생강이 맵다’고 했던가. ‘스튜디오 마르스’는 현존하는 개발진 중 빛나는 역사를 자랑하는 국내 몇 안 되는 명문 개발팀이다. 게임이 좋아 게임을 개발하는 것에 매달려 정진한지 벌써 7년. 온라인이라는 플랫폼 안에서 어떤 시도도 두려워하지 않았던 팀이 바로 ‘마르스’다. 국민게임의 시초를 연 ‘포트리스2블루’를 시작으로 스팀펑크 장르를 개척, 지금의
조이온의 행보가 심상치 않다. 불과 몇 개월 사이. 꼬리표처럼 따라다니던 국내 1세대 게임 기업의 명맥을 잇는 ‘그저 그런’ 게임사라는 폄훼성 평가는 물론, ‘KJ사태로 얼룩진’ 따위의 수식어들조차 게 눈 감추듯 사라졌다. 이를 대신해 ‘2006년 게임계 최대 빅뱅’, ‘떠오르는 기대주’라는 장밋빛 수식어들이 채워지기 시작했다. 관심의 포커스가 바뀐 것이다
지난 2005년은 온라인게임의 홍수라고 해도 과언이 아닌 해였다. 영상물등급위원회의 심의를 받은 온라인 게임만 대략 200여개, 개발중인 게임은 그 배 이상이다. 그러나 이런 홍수속에서 정작 상용화에 돌입한 게임은 열 손가락으로 꼽을 정도. 그 중에서도 정액제를 선택한 국내 온라인 게임은 ‘카발온라인’과 ‘구룡쟁패’ 단 두 개. 그만큼 정액제가 부분유료화