어느 나라의 설화이든, 어느 종교의 신화이든 그 시작은 인간으로부터 시작한다. 이 말에 종교적 신념 등을 이유로 100% 긍정할 수 없다면 최소한 인간이 절대적 비중을 가진 역할을 수행했다고 바꾸어 말하겠다. 그렇게 태초에 인간이 있었고 그 인간이 다양한 과정을 거처 번성하여 문화를 만들어 냈으며, 인간이 창조한 문화와 환경 속에서 지금껏 살아오고 있음을
최근 국내 온라인게임시장이 가열되고 있다. 게임의 질적인 부문에서 비슷한 수준에 이르면서 본격적인 마케팅 시대를 맞이하고 있다. 특히 마케팅 비용이 100억원대를 맞이하면서 각종 공중파 방송에서 게임광고를 어렵지 않게 볼 수 있다. 몇년전만 해도 공중파 광고를 하는 것 자체가 하나의 이슈로 떠오르곤 했지만 이제는 당연한 것처럼 느껴질 정도다. 하지만 이런
한때 CD레코더가 일반화되기 이전에는 대용량 CD게임이 불법복제로 몸살을 앓던 게임시장의 특효약으로 여겨지던 때가 있었습니다. 압축 안된 실사 영상과 사운드로 장수만 잔뜩 늘려놓은 인터랙티브 게임이 유행하던 때가 바로 이때입니다. 복제단가를 높이기 위해 노력했던 이런 게임들은 당연히 게임성이 떨어져 게이머들의 외면을 받고 곧 시장에서 사라지게 되었지만, 그
몇 년 전까지만 해도 사람들이 말하는 ‘게임’이라는 단어는 오락실용 아케이드게임과 가정용 콘솔게임, 그리고 PC 패키지게임 중 하나를 지칭하는 말이었다. 그러나 요 몇 년 사이에 이전과는 다른 ‘게임 시장’이 생겨나 두각을 나타내고 있다. 그것은 바로 서로 다른 다수의 사람들이 하나의 가상 세계 안에서 새로운 사회성과 경제를 이루어나가는 ‘온라인게임’이다.
게임에서는 ‘맥스의 손실을 미니화한다’는 발상이 중요하다. 이것이 미니맥스 전략이다. 흔히 게임을 처음하는 초보자들은 항상 이길려고만 하는 경향이 있다. 그러나 노련한 사람들은 자신의 손실을 최소화하는 것을 그 목적에 둔다. 이는 항상 상대도 나처럼 합리적인 판단을 할 것이라는 근거에서다. 그래서 노련한 경영자들은 이기는 싸움보다는 져도 손해를 덜 보는 쪽
‘스키냐 죽음이냐’. 이 살벌한 제목의 게임은 1990년 일렉트로닉아츠에서 발매한 아케이드 게임입니다. 당시 유행했던 ‘캘리포니아 게임’류의 몇가지 스키장에서 할 수 있을만한 미니게임을 모아둔 형태로 그 중에서도 꽤나 인기를 끌었던 게임입니다. 스키 게임이라고 해봐야 오늘날처럼 멋진 3D 그래픽도, 시뮬레이션이 가미된 액션감을 주는 것도 아니지만 국내에서는
1998년 이후 본격화된 인터넷 보급과 온라인게임 발전에 큰 기여를 한 PC방이 요즘 큰 몸살을 앓고 있다. 물론 경기가 침체된 작금의 경제 상태를 보면 몸살을 앓고 있는 업종이 어디 PC방 뿐이겠는가 마는, 경기 침체만을 이유로 치부해 버리기는 이면의 더욱 복합적인 문제가 있다고 생각한다. 온라인게임과 PC방은 서로 떨어질 수 없는 동전의 양면과 같은 존
‘게임업계 살리는 방안 마련이 더 중요하다’ 최근 게임업계뿐 아니라 산업계에 가장 큰 이슈는 게임 콘텐츠다. 게임이 빈약한 IT산업을 살릴 수 있는 가장 강력한 콘텐츠로 부상하면서 게임 산업에 진출하려는 업체들이 속출하고 있는 실정이다. 특히 넷마블이나 NHN 등이 게임 콘텐츠를 통해 매출이 급등하면서 게임 포털에 대한 관심은 더욱 높아지고 있다.이미 검색
PC게임이 태동하는 시기에는 유달리 시뮬레이션에 바탕을 둔 게임들이 많았습니다. 물론 군사용 소프트웨어가 게임으로 전이된 예가 많기도 했지만 컴퓨터와 소프트웨어에 대한 인식 자체가 시뮬레이터에 가까웠던 게 더 큰 이유라고 할 수 있습니다. 어찌 되었건 시뮬레이션을 바탕으로 한 수많은 게임 중에도 게임성을 잘 접합해 장르를 개척한 게임들은 오래오래 남아서 게
어린 시절 가끔 오락실을 들러 ‘보글보글’을 즐기던 것이 전부였다. 그런 나에게 게임방송의 존재는 신선한 충격이 아닐 수 없었다. 지난 해 MBC게임에 입사를 하게되면서 게임방송이라는 존재를 알게 된 것이다. 솔직히 말해서 이전에는 게임에 대해 관심이 없었다. 80년대부터 프로화를 시작한 스포츠의 붐. 그때 내 또래들은 스포츠에 열광했었다. 프로야구와 축구
현재 20대 후반과 30대 초반에 속해 있는 이른바 ‘X세대’의 여성들은 20여년전의 여성들에 비해 경제·사회적인 지위와 역할이 크게 향상된 것으로 조사됐다. 미국 노동통계국(BLS)이 지난해 6월 발간한 보고서에 따르면 지난 2000년을 기준으로 25세와 34세 사이의 여성들의 평균임금은 같은 연령대 남성들의 82% 수준으로 지난79년 조사당시의 68%에
‘대항해시대’라는 이름으로 더 익숙한 이 게임은 삼국지와 더불어 코에이(KOEI)의 주력 라인업으로 지금까지도 큰 인기를 얻고 있는 시리즈물입니다. 그 첫편인 ‘대항해시대’(Uncharted water)는 일본어가 아닌 영어판으로 등장하면서 DOS/V 의 고통에 시달리던 게이머들에게 한줄기 햇살이 되었던 게임입니다. ‘대항해시대’ 시리즈의 기틀을 닦은 이
‘퍼블리싱(publishing), 퍼블리셔(publisher).’ 이 두 단어는 온라인게임이 급속도로 성장함과 동시에, 온라인게임과는 떼어놓을 수 없는 중요한 개념이 돼가고 있다. 퍼블리셔의 정의를 살펴보면 일반적으로 얘기하기로는 서적 출판을 담당하는 업체를 의미한다. 하지만 엔터테인먼트 분야에서 뜻하는 퍼블리셔 개념은 조금 차이가 난다. 엔터테인먼트 분야
임요환 사태가 좀처럼 누그러질 기미가 보이지 않는다. KBS 측의 안일한 대응에 게임유저들의 항의는 날로 더 거세만 가는 것. KBS 측이 나서서 뭔가 액션을 취해줘야 할 때다.우선은 국민의 녹을 먹는 공영방송 KBS에서 게임에 관한 전문적인 지식도 없이 프로그램을 기획한 것부터가 문제다. 임요환을 게임분야의 1인자라고 게스트로 모셔놓고 ‘게임 중독자’로
‘스타크래프트’의 끝없는 인기에서 보듯이 우리나라에서는 게임에 대한 편중과 편애가 심한 편입니다. 그러다보니 게임역사에 한 획을 그었다고 평가받는 대작도 우리나라에선 아는 사람도 별로 없는, 그저그런 게임으로 수명을 다하기 일쑤입니다.그 중에서도 그냥 잊혀지기 가장 억울한 게임을 들자면 바로 마스터 오브 매직(Master of magic)을 들 수 있을 겁
얼마 전 ‘대작 게임’에 대해 질문 받은 적이 있다. 보통 게임과 대작 게임을 구분할 때 그 기준은 무엇인지, 또 어떤 게임을 대작 게임이라 하는 것인지에 대한 질문이었다. 그 질문에 대한 대답으로 나온 기준은 크게 세 가지였다. 첫째는 큰 스케일을 가진 게임, 둘째는 깊이 있는 완성도를 가진 게임, 셋째는 새로운 패러다임을 만들어내는 선구적인 입장에의 게
통신망 개방으로 인해 모바일 게임 업체들이 긴장하고 있다. 하지만 실질적으로 망개방이 어느정도 수준인지 어떤 구상인지에 대해 속시원하게 내놓은 것은 별로 없다. 이에 따라 모바일 게임 업체들은 이에 대해 어떻게 대비를 해야하는지 난감해하고 있다. ‘과연 한다는 것인지 아닌지’에서부터 ‘한다면 어느 수준인지’에 대해 이제 정부가 입장을 밝혀야 한다. 또 관련
게임으로는 결코 적합하지 않을 거 같은 소재도 능력 있는 게임디자이너의 손을 거치면 흡입력 있는 게임으로 거듭날 때가 있습니다. 방송국 운영이라는 특이한 소재를 바탕으로 탄생한 메드(Mad)TV도 자칫 지겨울 수 있는 게임의 틀을 생동감 있게 바꿔놓은 게임입니다.시가만 피워대는 보스에게 구박받으면서 방송국을 운영하고 시청률을 끌어올려 광고수익을 확보해야 하
80년대. 오락실에 가는 것만으로도 엄청난 탈선을 하는 것처럼 느껴졌던 시절을 보낸 나에게 컴퓨터와 게임은 사실 지금의 어린 세대처럼 그리 친근한 존재가 아니었다. 대신 비디오가 대대적으로 보급이 되면서 나와 내 또래들은 영화에 빠졌었다. 중고등학교 시절 나는 가수 이상은을 보기 위해 영화 담다디의 개봉일 종로의 한 영화관의 문을 부쉈다. 영화 음악 프로그
게임업계가 모처럼 활기를 되찾았다. 여름방학 대목을 앞두고 업체마다 의욕적으로 게임홍보에 나서고 있기 때문이기도 하지만 최근 나온 게임들이 게이머들에게 긍정적인 반응을 얻고 있는 것이 더 큰 이유다. 일하는 사람입장에서는 어렵게 만든 제품이 소비자들에게 사랑을 받는다는 것만큼 좋을 일이 없다. ‘리니지2’, ‘A3’, ‘탄트라’, ‘트라비아’, ‘씰 온라인