2002년 한해는 온라인 게임업체들에게는 다사다난했던 한 해였습니다. 한 해를 마감하고, 새해를 맞이하면서 ‘인터넷 강국 한국’을 주도하는 온라인 게임사의 한 일원으로 저희들이 걸어왔던 길을 되짚어보고, 이를 통해 지향하는 방향성을 모색해보는 것도 나쁘지 않을 거라 생각합니다. 개인적으로 게임의 성공 요소를 이끄는 두 축을 지명하라면 주저 없이 한쪽에는 개
해마다 연말이 되면 각종 시상식이 줄을 잇는다. 가요대상, 연예대상, 연기대상 등 방송3사는 저마다 시상식을 마련해 시청자 확보 경쟁을 벌이고 있다. 게임쪽도 예외는 아니다. 구랍 27일 건국대학교 새천년관에서 ‘대한민국 게임대상’ 시상식이 있었다. 제7회째를 맞은 이 행사에서 에스디엔터넷의 ‘네이비 필드’가 영예의 대상인 국무총리상을 받았다. ‘2002
한국게임산업개발원에서 발표한 자료에 따르면 올해 국내 온라인게임시장 규모가 상반기에만 2,000억 원을 넘어섰으며, 2003년 3,862억, 2004년도엔 4,634억 원을 기록할 것으로 예측하고 있다. 2003년도를 앞둔 현재 온라인게임은 정식서비스 중인 게임이 48개, 베타테스트 중인 게임 100여 개, 개발 중인 게임이 40여 개로 그야말로 온라인게임
최근 국내 게임업체들이 속속 중국 수출에 나서고 있지만 현지 중국 협력사와의 마찰로 어두운 그림자를 드리우고 있다. 중국 내에서 최고의 인기 온라인게임 ‘미르의 전설2’를 서비스하고 있는 액토즈소프트와 위메이드엔터테인먼트는 중국 협력사인 성대로부터 지난 7월 이후 로열티를 받지 못하고 있는 형편이다. 성대측은 초기 ‘외화를 국외로 송금하기 위한 법적 절차로
예전에 게임을 했던 기억을 떠올리면 지금과는 참 많이 다르다는 것을 느낀다. 게임에 대한 사회적인 인식을 비롯해서 정식 발매되는 각종 비디오 게임기들, 완벽한 한글화를 통해 발매되는 다양한 소프트들에서 세상이 많이 바뀌었다는 것을 다시 한번 느낀다. 그러나 예나 지금이나 바뀌지 않은 것이 있다는 것도 느낀다. 아니, 어쩌면 바뀌지 않은 것이 아니라 예전보다
“게임업체는 한 가족입니다.” 지난 20일 게임업계 홍보인들이 한자리에 모였다. 이 자리에는 홍보인들뿐 아니라 출입기자들을 비롯 50여명이 넘는 관계자들도 참석, 뜻깊은 자리를 만들었다.이날 모임의 이유는 같은 업체 사람들끼리 함께 많은 문제를 풀어나가기 위한 토대를 만들기 위한 것이다. 최근 중국이나 일본지역 등의 게임업체들의 국내 진출이 활발해지고 있는
올 한해를 돌아보면 IT 분야에서도 그다지 좋은 모습을 보이지 않는 곳이 있는가하면 눈부신 발전을 보인 곳도 있다. 그 중에서도 몇몇 눈에 띄게 성장하고 있는 부문을 꼽는다면 모바일산업을 들 수 있을 것이다. 휴대폰 사용인구가 무려 3000만명이 넘는 우리나라에서라면 어쩌면 당연할 수도 있는 것이지만, 이제는 단순한 휴대용 전화기에서 벗어나 다기능의 정보기
≫ 여중생 추모열기로 가득했던 지난 주, 한게임업체 사장은 자사의 온라인 게임내에 추모이벤트를 개최하는 의미를 다음과 같이 설명했다. 이 사장의 설명은 이렇다. “온라인게임은 사회성이 반영되는 게임이다. 따라서 전국적으로 확산되는 반미감정을 담는 것도 게임회사의 몫이다”고 밝히고 있다. 사회인식에 대한 게임업체의 의식이 놀라울 정도다. ≫ 한 게임업체가 중
제품 하나가 혁신을 이뤄 성공을 거두면서 해당 제품 카테고리 전체를 프리미엄급으로 격상시키는 효과를 경영 이론으로 스타벅스 효과라고 설명한다. 커피는 전 세계에서 석유 다음으로 많이 유통되는 품목이지만 스타벅스라는 프리미엄 커피가 등장하기 전까지는 소프트드링크 류의 인기에 밀려 1960년대 중반 이래 계속적인 감소추세를 보이고 있었다. 이로 인해 미국의 많
최근 영상물등급위원회(영등위 위원장 김수용)가 발표한 자료에 따르면 성인용(18세이용가) 아케이드(업소용)게임기의 개발열기가 주춤하고 있다. 정부는 지난해 10월 음반·비디오물및게임물등에관한법률 시행령 개정을 통해 일반게임장에 성인용게임기를 최대 60%까지 설치할 수 있게 했다. 전문가들은 이 때문에 성인용 아케이드게임 개발이 그 어느때보다 활기를 띨 것으
최근 IT 산업의 전반적 침체에도 불구하고 온라인 및 모바일게임에 대한 시장은 열기를 더해가고 있다. 유무선 인터넷 네트워크 등 인프라에 대한 적극적 투자로 이미 세계적인 성공사례가 된 우리나라의 우수한 통신 하이웨이를 바탕으로 소프트웨어 및 콘텐츠등 부가가치가 높은 산업으로 확장 발전되고 있는 좋은 징조라 생각한다. 게임은 소프트웨어 및 네트워크 등 IT
프로게이머 억대 연봉자의 등장은 겉은 화려해 보이지만 헤집어 보면 초라하기 그지없는 프로게임계에게는고무적인 일이 아닐 수 없다. 임요환 측은 4년 간 동거동락 해온 IS와의 결별 후, 대기업의 입단 문제를 놓고 1달여 동안 줄다리기를 해왔다. 그러나 지난 28일 결국 제3의 기업, 동양제과와 스폰서 형태의 계약을 했다. 이는 연봉 1억 6천만원(운영비 포함
최근 성인 게임에 대한 관심이 다시 일어나고 있는데 그 계기는 단연 본격 성인 온라인게임을 표방한 ‘A3’일 것이다. 물론 그 외에도 본격 성인용 미소녀 게임을 광고로 내세운 게임업체도 있으니, 바야흐로 본격적인 성인 게임 시장이 활짝 열리고 있다고 해도 과언이 아니다.일반적으로 성인용 게임이라고 하면, 많은 이들이 미소녀 게임을 비롯한 ‘에로 게임’을 가
성인용 게임시장이 후끈 달아오르고 있다. 액토즈소프트가 온라인게임 ‘A3’를 출시하면서 관심이 높아진 성인용 게임시장이 본격적인 중흥기를 맞을 것이란 예측도 조심스럽게 나오고 있다. 동원마도카 등도 성인용 PC게임시장에 뛰어들 준비를 하고 있다. 아동용 게임이 게임시장의 한 축을 담당한 것처럼 성인 게임도 국내 게임시장에 새로운 돌파구가 될 전망이다. 그러
온라인게임은 이제 온라인게임만의 문화를 확고히 형성하고 정착할 시기에 직면했다. 온라인게임의 가장 큰 특징은 인터넷상에서 커뮤니티를 형성해 여러 명이 동시에 즐길 수 있다는 것 뿐만 아니라, 사회각층의 다양한 사람들과 유대관계를 형성하고 친분을 쌓게되는 온라인게임은 인간관계를 유지하는 수단으로도 볼 수 있다. 이전에 인간관계를 유지하는 수단이 스포츠나 술자
요즘 네티즌들은 겨울에 ‘애인과의 이별’을 많이 한단다. 그러니만큼 네티즌들에게는 겨울은 이별의 계절처럼 느껴질 것이다. 하지만 ‘이별’이라고 해서 꼭 애인하고만 해야할 필요가 있을까? 국내게임개발사들도 이번 겨울엔 ‘이별’을 했으면 하는 게 있다. 바로 주먹구구식 게임개발이다. 특히 게임과정상 자연스럽게 남아있어야 할 각종 게임 데이터 없이 게임을 개발하
‘라그나로크’를 개발 한지 벌써 2년 4개월이 지났다. 많은 우여곡절 끝에 지금의 ‘라그나로크’를 선보이게 됐다. 다행히 ‘라그나로크’가 많은 사랑을 받고 있다. 그라비티 개발진 모두는 보람을 느끼고 있다. ‘라그나로크’에 대한 성원은 더욱 재미있는 게임을 만들라고 하는 채찍임을 알고 있다. 그라비티는 때문에 더욱 노력하고 있다. 게임을 만드는 사람에게 ‘
최근 패키지 시장이 침체되면서 국내 업체들의 어려움이 말이 아닌 상황까지 치달았다. 특히 지방 게임개발사들의 어려움은 서울이나 경기지역에 있는 개발사들보다 힘들어졌다. 지방 게임개발사들이 개발한 게임의 경우 다소 기술력이 뒤쳐진다는 이유에서 유통사들로부터 외면을 당했고 시장이 침체되면서 더욱 계약하기가 힘든 상황에 처했다. 지방에 소재한 게임개발사들은 나름
CDMA2000-1x망에 기반한 컬러휴대폰 보급이 확대되고, 이에 따라 3세대 다양한 멀티미디어 서비스가 가능해지면서 무선인터넷 시장의 성장이 가시화되고 있다. 이러한 환경속에서 컨텐츠 제작업체 , 솔루션 개발업체 및 이동통신 사업자들이 무선인터넷을 이용한 비즈니스에 촉각을 세우고 있는 것은 당연 모바일 마케팅이라고 하겠다.모바일 마케팅이라하면 휴대폰으로
지난 10월 28일부터 일주일간 펼쳐진 말도 많고 탈도 많았던 월드사이버게임즈(WCG)가 우여곡절 끝에 무사히(?) 폐막됐다. 작년 WCG 2001은 운영상의 문제와 세계대회라는 구색 맞추기를 위해 거액을 쏟아 부어 외국 선수 모셔오기를 감행해 비난을 받은 바 있다. 심지어 WCG 참가를 위해 불과 몇 일전에 게임을 시작했다는 외국 선수도 있었다. 그렇다면