어린이를 자녀로 둔 30∼40대 기성세대의 어렸을 때를 생각해 보자. 만화책이나 ‘갤러그’ 게임에 빠져 동네 만화방과 오락실에서 시간가는 줄 몰랐던 일. 딱지와 소꿉놀이 재미에 해 지는 줄 몰랐던 일. 이런 기억 속에 학용품을 핑계로 부모님께 거짓말을 하고 용돈을 모아나갔던 추억 또한 자연스러울 것이다. 그런 과정을 겪었을 30∼40대가 현재 자식들이 게임
현재 국내 온라인게임 이용에 관한 미성년자 제한 기준이 달라 혼선을 빚고 있다. 우선 온라인게임을 이용하는 미성년자는 가입시 개인정보공개, 온라인게임 이용등급, 후불 결제 등에서 미성년자 확인 및 부모 동의 절차가 모두 틀리다. 정보통신부에서는 개인 정보의 경우 법적 책임능력이 없는 형법상 만 14세 미만을 기준으로 적용하고 있다. 이와 달리 온라인게임 이
바야흐로 우리나라는 이제 온라인게임의 천국이 되었다. 어제 나온 무료 온라인게임을 하다가 재미가 없으면 바로 새로운 무료 온라인게임을 찾아 철새처럼 옮겨다니는 온라인 철새족들에게는 더할 나위 없는 축복의 세상이 다가온 것이다. 그렇다면 진정 우리나라는 온라인게임의 천국인가? 우리나라는 분명 온라인게임 분야에 있어서 만큼은 세계 어느 나라보다도 그 양적인 측
“세상에 돌고 도는 것이 돈이라고 하는데 요즘 씨가 마른 것 같아요”게임업계 사장들 누구를 만나도 하는 하소연이다. 특히 최근들어 돈과 관련돼 힘들다는 말이 더 자주 나오고 있다. 이런 상황을 반영하듯 업계에서는 M&A와 함께 다양한 제휴 움직임이 활발해지고 있으며 헐값에 자사 프로젝트를 팔아 넘기는 일이 벌어지고 있다.A사는 최근 자사 프로젝트인 커뮤니케
모바일게임. 아직까지 못 들어 보신 분들도 많을 것으로 생각한다. 혹자는 과거의 패크맨이나 어린 시절 향수로 남아있는 조악한 오락기 수준의 게임만이 핸드폰에서 가능할 것으로 생각하고 있다. 그러나 최근의 IT기술은 상상을 초월한 기능을 가능케 하고 있다. 초기의 핸드폰이 전화의 이동성만 제공하던데 반해 약 10여년이 지난 지금은 핸드폰은 21세기의 필수 정
문화관광부 산하 영상물등급위원회(영등위 위원장 김수용)는 지난 22일 오후 4시부터 7시까지 영등위 소회의실에서 아케이드게임 관련협회, 업계 관계자들을 초청, 간담회를 가졌다. 이날 간담회의 진행은 조명현 영등위 아케이드게임 심의위원장이 맡았다. 조 위원장은 “최근 게임제공업소(게임장)의 불황으로 업계의 존망이 걱정될 정도로 전반적인 위기감이 확산되고 있어
몇 년 전 어느날 법조계에 있는 친구의 급한 전화를 받았습니다. 그 친구의 심각한 걱정거리는 중학교 2학년의 아들이었습니다. 밤낮으로 게임만 하느라고 학교도 가기 싫어하고, 그 나이 또래가 좋아하는 운동도 안하고, 방안에서 밥도 잘 안 먹고 PC만 붙들고 있는 이 아이가 아무래도 게임 중독증으로 정신적으로 이상이 있는 것 같다면서 며칠밤을 고민하다가 게임회
게임방송사간 과열경쟁에 힘없는 방송인들만 속앓이를 하고있다. 게임방송의 양대 산맥을 이루는 A, B방송국의 과열경쟁은 그동안 수 차례 문제점으로 제기된 바 있다. 특히 인기 프로그램을 맞편성함으로써 상대 방송사의 시청율 깎아 내리기 경쟁으로 치닫고 있다. 이는 결국 선수들의 리그 참여기회를 박탈하는 결과를 낳기도 한다. A사는 게임방송의 원조다. 리그를 시
탕!탕!탕! 나를 엄호 해줘, 저쪽을 공략해야 겠어. 빗발치는 총성, 이어 진동하는 진한 화약냄새. 군복 속에 축축히 배인 땀.어, 게임오버야, 우리 아까 어디까지 했었지? 앞으로 우리가 즐기게 될 새로운 엔터테인먼트의 場, 바로 네트워크 아케이드 전용 게임장 이다. 게임업계에서 2002년을 읽는 키워드는 바로 네트워크 (NETWORK) 이다.네트워크란 무
신생게임개발사로서 가장 큰 어려움이란 어떤 것들일까? 막연히 생각해도 기술, 자금, 인력 등 고민해야 할 것들이 수없이 존재한다. 나의 경우에는 개발자금의 확보에 가장 큰 어려움이 있었다. 물론 다른 면에서도 마찬가지지만 대표로서 지나치게 젊다는 것과 백-그라운드(?)가 탄탄하지 못하다는 이유 때문에 고통에 가까울 만큼 어렵게 느껴진 것이 자금확보 문제였다
온라인 게임 시장이 올해 처음으로 아케이드게임 시장 규모를 넘어설 것이라는 조사결과가 나왔다. 한국첨단게임산업협회의 발표에 따르면 2002년 온라인게임 시장 규모는 전년대비 25.5% 성장한 3천백45억원이다. 이에 비해 아케이드 게임 시장의 경우 3천3백52억원으로 지난해 보다 5% 감소됐다. 재미있는 것은 아케이드게임 시장이 점점 줄어들고 있는 반면 아
‘아이템 현금거???성행한다는 이야기는 이미 주지의 사실이다. 게이머간 거래를 넘어서 이를 상업적으로 운영하는 사이트들이 속속 등장하고 있다. 가장 대표적인 사이트로는 ‘아이템 베이’가 있는데 국내에는 이와 유사한 사이트가 약 10여개 이상이 있는 것으로 알려지고 있다. 이 아이템 현금거래 사이트에는 인기 온라인게임이라면 빠짐없이 아이템 현금거래가 버젓이
2002년을 기점으로 국내 온라인게임 및 모바일게임 시장은 거의 포화상태로 볼 수 있다. 즉 질적인 성장보다도 양적 성장과 함께 게임업체들의 빈익빈 부익부 현상이 더욱 심화되고 있다. 이러한 상황에서 소규모 업체들의 생존 돌파구는 해외에 있다고 해도 과언이 아니다. 특히 무한한 잠재성과 한류열풍이 불고 있는 중국시장은 국내 업체들에게는 매우 넓고 매력적인
국내 온라인게임들 중 오픈베타테스트를 진행중이거나 계획중인 게임은 몇 개나 될까? 게임업계에서는 대충만 따져도 30여개 이상은 족히 될 것으로 판단하고 있다. 따라서 이들 업체들의 경쟁은 치열하다. 서로 좀 더 나은 퍼블리셔를 잡기 위해 처절할 정도의 경쟁을 펼칠뿐 아니라 자신이 알고 있는 모든 인맥을 동원하고 있다. 최근 국내 최고 온라인게임 개발사라는
필자는 과거 1990년 초반부터 게임업을 시작했었다, 물론 그전에는 게임필자로도 일을 했었고 90년대 말부터는 기자와 유통사에 종사하기도 했다. 지금 한국 게임시장에서 PC게임들이 소비자에게 외면을 당하고 있다. 현재 한국에서는 많은 불법복제물이 난무하고 있다. IMF 시절에는 국가에서 정책적으로 우체국에서 융자를 받아 PC를 살 수 있게 국민PC 보급을
지난 25일 서울 강남에 위치한 섬유센터 대회의실에서 한국첨단게임삽업협회(KESA)가 준비한 ‘게임산업의 동향 및 비즈니스 전략세미나’가 있었다. 오후 1시 30분부터 시작된 이 세미나는 오후 5시까지 3부로 나뉘어 진행됐다. 이날 열린 세미나 중 가장 관심이 집중됐던 주제발표는 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)의 조민성 부장이 발표한 ‘소니의 플레이스
출시 2년 전부터 전세계 PC게이머들에게 무성한 뉴스와 루머를 뿌렸던 ‘워크래프트3(워3)’가 지난 7월초 발매됐다. 1994년 ‘워크래프트’ 오리지널 ‘휴먼과 오크(Human & Orc)’를 시작으로, 1996년 워크래프트2: 타이트 오브 다크니스(Tides of Darkness), 그리고 2002년 ‘워크래프트3: 레인 오브 카오스(Reign of Ch
국내의 한 온라인게임이 서비스가 중단됐다.지난 달 16일 이매직은 자사의 3D 온라인게임 ‘세피로스’ 서비스의 일시정지를 선언했다. 이는 지난 1월 14일 게임 서비스를 시작한 후 6개월이 지난 시점에 이뤄진 일이다. 이로 인해 이 게임을 즐기는 유저들은 본의 아니게 피해를 입게 됐다. 하지만 이는 어느 정도 예견돼 일이었는지 모른다. 개발사 이매직이 처음
온라인게임 시장이 지각변동을 일으키고 있다. 기존 3D게임을 표방하는 온라인게임들이 실상 2D에 기반한 부분적 3D 차용이었다면, 최근 국내 시장에 등장하는 온라인게임은 한 차원 높은 리얼타임 풀 3D 온라인 게임으로 진보된 기술력과 노하우를 표방하고 있다. 온라인게임은 한발 더 나아가 공격적이고 전사적인 마케팅으로 무장한채 새로운 온라인게임 시장에 뛰어들
10만명 이상의 팬을 확보하고 있다고 자랑스럽게 말하던 유명 게임 개발사인 손노리의 최근 행보가 처량하기 그지없다. 손노리는 최근 캐쥬얼 온라인게임 5종을 넷마블에 지원키로 했다. 넷마블의 수익을 극대화시키기 위한 모회사인 플래너스 엔터테인먼트의 조치다. 손노리가 10년 넘게 지켜온 자존심을 모두 버리다시피한 느낌을 지울 수 없다. 캐쥬얼 게임을 만든다고