[지령 778호 기사]바야흐로 ‘게임의 시대’가 오는 모양새다. 삼성전자를 비롯해 LG전자, 3대 이동통신사 등 국내 대표 기업들이 게임을 핵심 모멘텀으로 설정하고, 다방면에 걸친 투자를 진행하고 있다는 점에서다.특히 하드웨어와 소프트웨어 양면에서 모두 게임산업에 주목하는 모습이 관측되고 있다. 제품개발 및 판매의 주요 타깃층으로 게이머들을 꼽는가 하면, 앞다투어 우수한 게임 콘텐츠를 자사 플랫폼으로 유치하기 위해 다방면에 걸쳐 움직이고 있다. 4차산업혁명 시대를 맞아 5G(5세대 이동통신), 인공지능(A·I) 등 다양한 기술혁신이
[지령 777호 기사]“가장 한국적인 것이 가장 세계적인 것이다.” 외산 판타지, 무협 등 고정적인 소재에서 한발 벗어나 새로운 소재를 찾고자 하는 움직임이 인다. ‘삼국지’나 ‘로마 시대’가 소재로 나오듯 한국에서도 전 세계에서 주목할만한 킬러 콘텐츠가 등장할 수 있을 것이란 이유에서다.때문에 정부와 지자체들이 이를 적극적으로 후원하는 가운데 뜻있는 개발사들이 나섰다. 한국 근현대사를 소재로한 게임들이 잇달아 공개돼 유저들을 찾아간다. 일제강점기 치하 독립운동을 소재로한 게임에서부터 제주 4.3사건까지 역사적 사건들을 게임에 담았
[지령 776호 기사]국내 게임 시장에서 양극화 우려가 커지는 가운데, 강렬한 인상을 선사하며 등장한 강소 개발사들이 눈길을 끈다. 블루포션게임즈, 엔픽셀, 라이온하트 스튜디오가 그 주인공이다. 누구도 예상치 못한 ‘깜짝 성공’을 일궈내는가 하면, 대규모 투자 유치를 성사시키는 등 걸음마다 관련업계의 기대감을 모으고 있다.특히 이들의 강점으로는 우수한 개발력과 흥행 경험, 초기자본 등이 꼽힌다. 흥행 타이틀 개발 경험이 있는 ‘네임드’ 개발자를 필두로 다양한 전문 인력들이 포진한 가운데, 투자 등으로 확보한 자본을 바탕으로 자사의
[지령 776호 기사]코로나19 확산에 따라 전세계가 ‘언택트(비대면)’ 열풍 속에 있다. 사회적 거리두기를 실천하는 차원에서 대면 접촉을 최소화하려는 것이다. 마케팅 등 비즈니스 활동들도 예외는 아니어서, 각 기업들은 자신들의 상황에 맞춰 언택트 마케팅 플랜을 마련하는데 집중하고 있다.게임업계 또한 ‘언택트 마케팅’을 본격적으로 전개해 나가고 있다. 주요 리딩 기업들을 중심으로 게이머들과의 비대면 소통에 나선 것이다. e스포츠, 온라인 간담회 등 주로 ‘방송’에 초점을 맞추고 있는 것이 특징으로, 기존 지상파 방송과는 다른 인터넷
[지령 775호 기사]최근 유통시장 전반에서 강력한 영향력을 발휘 중인 MZ세대가 게임 산업에서도 새로운 패러다임을 만들어냈다.특히 텍스트보다 동영상이 익숙하고, 상품 소유보다는 경험 공유를 중시하는 MZ세대의 특성은 ‘브롤스타즈’를 비롯한 캐주얼 경쟁 게임 장르의 인기와 e스포츠 및 스트리밍 시장의 성장과도 맞닿아 있다. 더 나아가 게임과 친밀한 이들을 공략하기 위해, 패션·뷰티·스포츠·자동차 등 각 산업군과의 협업 범위도 확대되는 추세다.이를 토대로 전문가들은 국내 게임업계의 위기 원인을 MZ세대가 이끄는 소비트렌드의 변화에서
[지령 775호 기사]코로나19 팬데믹으로 국내외 산업군 전반이 위축되는 분위기 속에서 게임주가 주목받고 있다. 강도 높은 사회적 거리두기 속에서도 비교적 악영향이 덜한 산업으로 인식되면서, 소위 ‘집콕주’로 분류되는 분위기다.실제로 유가 급락 등의 이슈로 인한 국내외 증시 악화 속에서도 비교적 적은 폭의 하락으로 선방하고, 하락한 주가를 빠른 시간에 회복하는 등 주식시장에서 방어주 역할을 해준 것으로 평가되고 있다. 게임을 질병으로 규정했던 WHO(세계보건기구)에서도 적극 권장하는 방향으로 입장을 선회하는 등 긍정적인 상황이 조성
[지령 774호 기사]지난 3월 14일 국내 음원시장에서 특유의 음색과 멜로디로 독보적인 인기를 쌓아올린 싱어송라이터 장범준이 자신의 유튜브에 신곡 ‘실버판테온’을 공개했다. ‘리그 오브 레전드(이하 LoL)’을 플레이하는 자신의 랭크와 애용하는 챔피언 판테온을 주제로 쓴 해당 곡은 뜨거운 반향을 이끌었고, 장범준은 ‘LoL’ 관련 영상 콘텐츠 제작과 게임 플레이 생방송 스트리밍 등으로 팬들에게 화답했다.그렇다면 장범준 외에도 게임을 즐기고, 또한 게임을 즐기는 모습을 팬들과 나누며, e스포츠 현장을 찾으며 게임업계에까지 다가서는
[지령 774호 기사]4차산업혁명 시대의 도래와 코로나바이러스감염병-19(이하 코로나19)와 같은 감염병 확산으로 사회 전반에 걸쳐 급격한 변화가 찾아오고 있다. 이에 따라 게임 콘텐츠도 의학계에서 치료제 용도로 활용될 수 있는 가능성이 제기되고 있어 주목된다.특히 코로나19의 전세계적 유행으로 최근 ‘언택트 서비스’가 확산되고 있다. 사람 간 접촉을 최소화하는 것이 그 골자로, 이 분야에서 게임의 역할이 커지는 까닭이다. 자가격리자뿐만 아니라 일반인들에게도 대면 접촉을 최소화하기 위한 차원에서 게임이 적극 권장되고 있으며, WHO
[지령 773호 기사]최근 코로나바이러스감염증-19(이하 코로나19)의 유행으로 전세계가 요동치는 가운데, 글로벌 게임업계에도 비상이 걸린 모양새다. 상반기로 예정된 글로벌 주요 게임쇼들이 일제히 5월 이후로 연기되거나 취소되고 있다. 특히 해당 사태가 중국, 한국, 일본 등 아시아권을 넘어 이탈리아, 미국 등으로 퍼져나가며 사태가 장기화될 것으로 예상됨에 따라, 이후에 열리는 행사들도 상황을 예의주시하는 중이다.이에 따라 관련업계에서는 글로벌 진출을 노리는 국내 게임사들의 계획도 차질을 빚을 것이란 걱정의 목소리가 나온다. 해외
[지령 773호 기사]국내 게임사들이 새로운 성장 동력을 찾기 위한 활로로 콘솔 시장에 접근하고 있어 눈길을 끈다. 엔씨소프트, 넥슨 등 대형 게임사를 필두로 자체 개발을 통해 콘솔 게임 라인업 확보에 주력하는 모양새다. 최근 1~2년 사이 PC와 모바일 경계가 없는 크로스 플랫폼 시장이 빠르게 성장함에 따라 해당 환경에 최적화된 콘텐츠 개발이 화두가 된 까닭이다.흥미로운 점은 콘솔게임 시장에 뛰어든 국내 기업들이 각기 다른 전략을 내세워 경쟁력을 키우고 있다는 사실이다. 이들 기업의 전략 포인트를 키워드로 분석한 결과, ‘협업(C
[지령 773호 기사]80년대 밀레니얼 세대에 이어 90년대 후반 Z세대가 소비의 핵심으로 떠오르면서 전 세계 비즈니스 업계가 크게 변화하고 있다. 기존 비즈니스 영역과는 확연히 다른 소비 패턴과 심리 상태로 인해 전문가들 역시 곤욕을 치루고 있는 형국이다.그런데 이들과 밀접하게 발전한 분야가 있다. 바로 ‘게임’분야다. 90년대를 시작으로 2000년대 최전성기를 구가한 이 비즈니스는 밀레니얼 세대와 Z세대를 관통하면서 차세대 산업으로 성장한다. 주력 소비 세대의 관심사를 손바닥 보듯하는 이들은 이제 자신들의 노하우를 기반으로 사업
[지령 772호 기사]중국산 게임들의 BM(비즈니스 모델) 설계가 나날이 치밀해지면서 국내 시장에서 막강한 수익을 올려 업계가 예의주시하고 있다. 모바일 마켓 매출 상위 차트에서 이들 게임이 장기간 장악하는 까닭에 국산 게임들이 출시 일정을 조정하고 차별화된 마케팅 전략을 수립하는 등 이들을 견제하는 움직임도 적지않다.관련업계에선 기존 중국산 게임들이 막대한 자본력을 바탕으로 대형 프로모션 등을 통해 국내 시장에 침투했다면 최근 출시하는 게임들은 고퀄리티 게임성과 이를 받춰주는 게임 내 BM 설계에 있다고 입을 모은다. 이들 게임은
[지령 772호 기사]봄을 앞두고 점차 온기를 되찾아가는 날씨와 함께 모바일게임 신작 3종이 연속 출격하며 한동안 잠잠했던 시장 분위기를 끌어올릴 전망이다.이와 관련해 넷마블의 ‘A3: 스틸얼라이브’에 이어 크래프톤 산하 레드사하라 스튜디오의 ‘테라 히어로’, 조이시티의 ‘블레스 모바일’ 등이 연달아 공개되며 화제를 모으고 있다. 과거 인기를 끌었던 대작 온라인게임 I·P(지식재산권)를 활용했다는 점에서, 이들 3개 타이틀이 ‘리니지2M’ 이후 다시 한 번 시장 활성화를 이끌 것이란 기대감이 커진다.특히 이들 3개 타이틀은 단순히
[지령 771호 기사]지난 1999년 게임 ‘하프라이프’ 모드로 ‘카운터 스크라이크’가 출시된 이후 FPS게임에는 ‘모드 플레이’가 필수처럼 자리잡았다. 1인칭 시점으로 총을 들고 싸우는 플레이는 유지되지만 플레이 방식을 변화하는 형태로 게임은 발전됐다. 때로는 ‘좀비’가 나와 싸우는 좀비 모드가 전 세계적인 히트를 기록했고, 여러명이 한방에 들어가 최종 승자를 가리는 ‘배틀로얄’모드는 현재까지 큰 인기를얻고 있는 게임 방식 중 하나다. 이어 최근에는 유저들이 팀을 짜고 주어잔 조건을 클리어하면서 맵상에서 탈출하는 ‘서바이벌, 협동
[지령 771호 기사]MS에 이어 구글이 새로운 ‘악의 제국’으로 떠오르는 모양새다. ‘개방형 플랫폼’이라는 수식어를 무색하게 만드는 폐쇄적인 행태와 무대응으로 일관하는 나몰라라식 운영으로 인해 지속적으로 구설수에 오르고 있다.지난 2월 초 발생한 구글플레이 매출순위 오류가 이를 보여주는 대목이다. 이미 수 차례 같은 문제가 발생했지만, 구글 측은 게임사들에게 단 한 번도 별도의 안내를 제공하지 않았던 것으로 밝혀졌다.하지만, 정작 피해자인 국내 게임사들은 보복성 조치가 두려워 쉽사리 입을 열지 못하는 것이 현실이다. 실제로 국내
[지령 771호 기사]중국 판호발급 재개 가능성이 여전히 불투명한 가운데, 신흥 게임시장을 찾아나선 국내 게임업계의 발길이 MENA(중동·북아프리카)로 향하고 있다.이와 관련해 최근 몇 년간 펍지주식회사의 ‘배틀그라운드 모바일’, 펄어비스의 ‘검은사막’, 엠게임의 ‘나이트 온라인’ 등 국산 게임업계가 MENA 시장에서 성공적인 시장 안착 사례들을 만들어내기 시작했다. 여기에 PC온라인과 모바일 플랫폼 외에도 국산게임의 불모지로 평가받는 콘솔, 차세대 게임 시장으로 기대되는 VR(가상현실) 역시 현지에서 가파른 성장세를 보이는 상황이
[지령 770호 기사]최근 국내 게임업계에서 다양한 장르를 탐색하는 움직임이 일고 있다. FPS, 전략, 스포츠, TCG 등 기존에 존재했지만 비주류였던 장르부터 융합 장르에 이르기까지 다양한 신작들이 공개되며 MMORPG 일변도의 시장에 변화를 주려는 움직임이 관측되는 상황이다.특히 기존 흥행장르의 특징이었던 ARPPU(지불 유저당 평균 결제금액)등 지출 관련 지표에서 MAU(월간 활성 유저수) 등 유저 관련 지표로 무게추가 넘어오고 있다는 점이 눈길을 끈다. 소수 고과금 유저에 의존해왔던 구조를 벗어나 보다 많은 유저들을 끌어오
[지령 770호 기사]올 한 해 잠재력 높은 투자처를 찾는 이들의 시선이 게임산업으로 향하고 있다.지난해 게임업계는 꾸준한 산업 성장세와 글로벌 실적 반등 속에서도 투자자들의 외면을 받아왔다. 실제로 매년 벤처투자 수치가 역대 최대 규모를 경신하는 가운데, 게임분야 투자비중 감소추세가 이어졌다. 여기에 한층 치열한 시장경쟁 속에서 중소게임사의 영업이익률도 크게 낮아졌으며, 게임이용장애와 중국 판호 미발급 등 증시 악영향으로 투자자들의 이목을 끌만한 IPO(기업공개)도 실현되지 못했다.다행히 다수의 전문가들은 2020년을 게임업계 투
[지령 770호 기사]해외 블록체인게임 시장의 성장이 이어지고 있는 가운데, 국내 블록체인 게임개발사들은 2020년이 기회가 될 것으로 기대하고 있다. 글로벌 시장을 중심으로 ‘마이 크립토 히어로즈’, ‘일기래착요’ 등 성공사례가 등장하고, 블록체인 메인넷과 NFT(대체 불가능한 토큰) 마켓 등 인프라 구축이 이어지고 있는 만큼 새로운 사업 기회가 늘어날 것이라는 전망이다.2020년에는 겜블적 요소나 채굴에 집중된 기존 게임들과 다르게 대형 I·P 기반 게임과 NFT을 중심으로 한 MMORPG, TCG 등 다양한 장르의 게임들이 출
[지령 769호 기사]지난 2009년 말 엔씨소프트 ‘아이온’의 글로벌 성공이 가시화 되면서 당시 엔씨소프트의 매출에 대한 기대감이 한껏 부풀어 오르고 있었다. 2009년 매출을 훌쩍 넘어 다시금 국내 게임업계 매출 1위 자리를 탈환할 수 있을지 게임업계의 관심이 집중되던 시기였다.당시 엔씨소프트 2분기 누적 매출액은 2,711억 원이다. 반년 농사 결과물만을 놓고 봤을 때에는 6,000억 원의 절반인 3,000억 원에 미치지 못하는 수준이었다. 그러나 2009년 7월부터 시작된 ‘아이온’의 글로벌 시장 진출 결과가 조금씩 드러나면