[지령 769호 기사]더 이상 게임을 구매하고 다운로드받지 않아도 마음껏 즐길 수 있는 시대가 막을 올렸다.지난해 전 세계 비즈니스 업계를 ‘구독경제(Subscription Economy)*’ 트렌드가 휩쓸기 시작했다. 과거 텍스트 기반 매체에 국한됐던 개념은 ‘공유경제’라는 시대의 변화에 발맞춰, 일정한 금액을 지불한 사용자가 정해진 기간 동안 다양한 상품 및 서비스를 제공받는 비즈니스 모델(BM)로 새롭게 태어났다.글로벌 게임산업 역시 예외는 아니었다. 엑스박스 게임패스, 애플 아케이드 등 구독형 게임 서비스가 하나둘 자리를 잡
[지령 769호 기사]최근 게임업계에서는 ‘확장’이 화두가 되고 있다. 4차산업혁명 시대로 접어들며 다양한 융복합 비즈니스가 대두되는 상황에서, 새로운 성장동력을 확보하기 위함이다. 대표적으로 넷마블의 코웨이 인수는 글로벌 구독경제 비즈니스 진출 외에도 방준혁 의장이 제시한 연매출 5조 원 달성과 같은 외형적 성장 등 다양한 의미에서 확장의 사례로 꼽히기도 한다.무엇보다 이같은 움직임이 20주년을 맞이한 중견 게임사들을 중심으로 더욱 활발하게 전개되려는 모양새라 주목된다. 자사가 보유한 유명 I·P(지식재산권)를 활용한 콘텐츠 분야
[지령 769호 기사]지난 12월 말 본지는 제보를 받는다. 익명을 요구한 이 제보자는 인터넷방송계 생태를 고발하겠다고 밝혔다. 그가 내놓은 발언은 충격적이다. 국내를 대표하는 굴지의 인터넷방송팀 A크루가 뒷돈을 챙기고 있다는 제보다. 겉으로는 ‘인기 방송인’이자 ‘프로게이머 뺨치는 게임실력 소유자’이지만 뒤로는 ‘환불업체 사업주’이자, ‘권력자’로서 군림한다는 제보다. 수개월 단위로 게임을 넘나들면서 계속된 이들의 횡포와 ‘꼼수’를 취재해봤다. 스타인터넷방송팀 그들의 두 얼굴을 공개한다. A인터넷방송팀은 이 시대를 대표하는 인터넷
[지령 768호 기사]다사다난했던 2019년이 가고, 경자년 새해가 밝았다. 게임사들은 올해 본격적인 성과를 내기 위해 분주하게 움직이고 있다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 소위 ‘3N’사들은 자사의 클래식 I·P(지식재산권)을 활용한 대형 신작들을 준비 중이다. 중견급 게임사들도 각자의 강점을 활용해 시장에서 돌파구를 마련하려는 움직임을 보이고 있다.그렇다면 증권가에서는 올해 게임주의 흐름을 어떻게 예상하고 있을까. 이에 본지는 증권사 애널리스트 4인에게 2020년 게임주 전망에 대한 질문을 던졌다. 이들 4인은 올해 게임주들에
[지령 768호 기사]2018년 한 통계기관 발표에 따르면 전 세계 12억 명이 게임을 즐긴다. 1977년 ‘아타리’세대들은 이제 50대가 됐다. 조부모에서 부모, 자녀까지 3대가 게임을 즐기는 현상이 어색하지 않게 됐다. 국내도 마찬가지다. 1997년 ‘바람의 나라’가 첫 등장한 이후 23년. 게임 키드들은 어엿한 직장인이 됐고 손에서 자라나는 아이들은 자연스럽게 게임을 놀잇거리로 접한다. 게임은 당당한 주류 문화로서 전 세계에서 인정받는 시대가 됐다. 그렇다보니 이 시장의 변화에 전 세계인들이 주목한다. 2020년에는 그 현상이
[지령 768호 기사]게임주가 2020년 증권시장의 ‘블루칩’ 종목으로 재조명되고 있다.지난해 소수 종목 위주의 강세에도 불구하고, 전반적인 게임주는 부진을 이겨내지 못했다. 중국산 게임의 공세와 신작 흥행 실패로 중견게임사들이 실적에 타격을 입은 데다, WHO의 ‘게임이용장애’ 질병코드 정식등재로 산업에 대한 부정적 인식도 강화됐다. 이에 따라 게임업계는 I·P 다각화나 M&A(인수합병) 추진, 신사업 확장 등으로 돌파구를 마련하기 위한 시도를 이어나갔다.다행히 증권업계는 올해 게임주가 다시 한 번 살아날 여지가 높다고 평가했다.
[지령 767호 기사]지난 2009년 말, 동남아 국가 간 온라인게임 산업을 육성하기 위한 움직임이 활발하게 일어나고 있었다. 이들 국가는 인터넷 유통망 및 온라인게임 이용자 수가 늘어남에 따라 이를 기반으로 시장 활성화에 주력하는 모습을 보였다.특히 동남아의 경우 지리적인 특성상 여러 개 인근 국가를 대상으로 글로벌 서비스가 가능하다는 이점이 있어 온라인게임 시장이 유망 성장 산업으로 떠올랐다. 무엇보다 동남아 국가 대부분이 경제적으로 비교적 낙후돼 있어, 이를 개선하기 위한 각 국 정부의 지원이 이어지고 있는 상황이었다. 당시
[지령 767호 기사]※ 편집자주. 국내 최초 최고 타블로이드형 게임전문 주간 신문인 ‘경향게임스’가 창간 18주년을 맞아 지령 765호부터 총 3주간 창간특집호를 발행합니다. 게임은 현재 우리 생활 속에 없어서는 안될 중요한 문화 콘텐츠로 자리잡았습니다. 덕후 문화. 마니아 문화로만 인식돼던 게임이 이제는 메인 스트림에서 문화 산업을 이끌고 국가 경쟁력이 되어 글로벌 시장의 첨병이 되고 있습니다. 본지에서는 이번 특집호를 통해 게임으로부터 변화된 일상, 그로인해 파생된 새로운 부가산업들의 가치와 이와 같은 생태계가 구축됨에 따라
[지령 766호 기사]※ 편집자주. 국내 최초 최고 타블로이드형 게임전문 주간 신문인 ‘경향게임스’가 창간 18주년을 맞아 지령 765호부터 총 3주간 창간특집호를 발행합니다. 게임은 현재 우리 생활 속에 없어서는 안될 중요한 문화 콘텐츠로 자리잡았습니다. 덕후 문화. 마니아 문화로만 인식돼던 게임이 이제는 메인 스트림에서 문화 산업을 이끌고 국가 경쟁력이 되어 글로벌 시장의 첨병이 되고 있습니다. 본지에서는 이번 특집호를 통해 게임으로부터 변화된 일상, 그로인해 파생된 새로운 부가산업들의 가치와 이와 같은 생태계가 구축됨에 따라
[지령 766호 기사]※ 편집자 주. 국내 최초 최고 타블로이드형 게임전문 주간 신문인 ‘경향게임스’가 창간 18주년을 맞아 지령 765호부터 총 3주간 창간특집호를 발행합니다. 게임은 현재 우리 생활 속에 없어서는 안될 중요한 문화 콘텐츠로 자리잡았습니다. 덕후 문화. 마니아 문화로만 인식돼던 게임이 이제는 메인 스트림에서 문화 산업을 이끌고 국가 경쟁력이 되어 글로벌 시장의 첨병이 되고 있습니다. 본지에서는 이번 특집호를 통해 게임으로부터 변화된 일상, 그로인해 파생된 새로운 부가산업들의 가치와 이와 같은 생태계가 구축됨에 따라