베스파는 2021년 1분기 실적발표를 통해 연결기준 매출 138억 원, 영업손실 109억 원을 기록했다고 17일 공시했다. 다소 아쉬운 성적표를 받아든 가운데, 올해 다양한 신작 출시를 통해 이를 만회하겠다는 계획이다. 베스파 측은 지난 1분기 실적과 관련해 다수의 신작 개발 비용이 주요 하락 요인이라고 전했다. 자사가 준비한 신작들이 본격적으로 선보여지는 만큼, 그동안 신작 개발과 신사업 확대 등 차기 성장동력을 확보하기 위한 투자 비용이 1분기 실적에 영향을 미쳤다는 것이다.실제로 베스파는 ‘캣토피아러쉬’, ‘타임디펜더스’, ‘
그라비티는 14일 자사의 2021년 1분기 실적을 공시했다. 이와 관련해 그라비티의 2021년 1분기 매출은 1,051억 원, 영업 이익은 280억 원을 기록했다. 이는 지난해 1분기 대비 매출 43.4%, 영업 이익 169.9% 증가한 수치다. 직전 분기 대비 매출은 6.6% 감소했지만, 영업 이익은 2.2% 증가하며 성장세를 보였다. 그라비티는 태국 지역의 ‘라그나로크 온라인’과 대만, 홍콩, 마카오 지역의 ‘라그나로크 X: Next Generation’, 국내 ‘라그나로크 오리진’의 매출 증가가 지난해 대비 매출 증가를 이끌었
액션스퀘어가 금일(14일) 전거래일 대비 11.92%(435원) 상승한 4,085원에 거래를 마쳤다. 개인이 48,921주를 순매도한 반면 기관과 외국인이 각각 15,842주, 44,782주를 순매수하며 장 초반을 제외하고 상승장을 이어갔다. 액션스퀘어의 주가 상승은 기관 및 외국인 투자자들의 매수 우위 영향으로 분석된다. 실제로 당일 개인이 매도로 전환해 대규모 물량을 쏟아냈으나 기관과 외국인이 ‘사자’ 행보를 통해 해당 물량을 모두 흡수하면서 반등국면을 이끌어냈다.반면, 위메이드는 금일(14일) 전거래일 대비 5.04%(2,70
최근 재계 전반에서 ESG 경영이 화두로 떠오른 가운데, 넷마블도 관련 행보를 본격화할 방침이다.이와 관련해 넷마블 최고재무책임자(CFO) 도기욱 상무는 5월 14일 자사의 1분기 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 하반기 중 관련 조직을 설치할 예정이라고 전했다. ESG 경영과 관련해 도 상무는 그간 넷마블문화재단을 통해 사회적 기여 부분에 관심을 많이 가져왔다는 점을 강조했으며, 환경 부분에 대한 넷마블의 노력에 대해 언급했다. 도 상무에 따르면, 최근 입주 완료한 신사옥은 온실가스 감축을 목표로 설계됐다. 빗물을 조경수로 사용한 뒤 청
넷마블은 5월 14일 자사의 2021년 1분기 실적을 발표했다. 영업이익이 전년동기대비 165.7% 증가하는 등의 성과가 있었지만 당초 전망치와는 상당한 괴리가 있었던 가운데, 기대작 ‘제2의 나라’의 6월 10일 출시(잠정) 소식을 전하며 눈길을 끌었다. 넷마블의 1분기 실적은 매출 5,704억 원, 영업이익 542억 원으로 전분기 대비 각각 8.6%, 34.3% 줄었으나 전년동기 대비로는 7%, 165.7% 증가했다. 당기순이익은 619억 원으로, 전분기 대비 39.8% 감소했지만 전년동기대비 7.7% 늘었다. 이에 대해 넷마블
게임 퍼플리셔 웨이투빗은 5월 14일, 커뮤니케이션 앱 LINE의 PC게임 온라인 플랫폼 LINE POD(Play on Desktop, 라인 피오디)과 해외 게임 서비스 시장 확장을 위한 전략적 파트너십 계약을 체결했다고 밝혔다. 이번 계약은 웨이투빗의 게임 I·P를 LINE POD에서 일본을 포함 태국, 인도네시아 등 동남아 10여 개국 시장에 제공해 해외 게임 이용자와 매출을 확보하는 것을 핵심으로 한다.올해 내로 예정된 LINE POD 일본 서비스 론칭 타이틀로 웨이투빗이 퍼블리싱하는 ‘프리프’, ‘라펠즈’를 선정해 서비스한다
썸에이지가 금일(13일) 전거래일 대비 8.10%(200원) 상승한 2,670원에 거래를 마쳤다. 개인과 기관이 각각 385,302주, 9,488주를 순매수한 반면 외국인이 332,776주를 순매도하며 장 초반을 제외하고 상승장을 이어갔다. 썸에이지의 주가 상승은 개인 투자자들이 주도하고 있는 것으로 분석된다. 실제로 외국인과 기타법인이 2거래일 연속 대규모 매도물량을 쏟아냈으나 그때마다 개인 투자자들이 해당 물량을 흡수해 주가를 부양시키며 반등국면을 이끌어냈다.반면, 넷게임즈는 금일(13일) 전거래일 대비 18.22%(2,350원
NHN이 2021년 1분기 실적 발표를 통해 매출 4,599억 원, 영업이익 292억 원, 당기순이익 238억 원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출 16.6%, 영업이익 3%, 당기순이익 35.4% 상승한 수치다. 사업 전 분야가 고른 성장을 보인 가운데 게임과 클라우드 사업의 강세가 두드러졌다. 부문별 매출을 살펴보면 기술 부문이 클라우드 사업의 호조로 가파른 성장을 보였다. 구체적인 내용에 따르면 NHN 클라우드의 사업 확대와 NHN테코러스의 글로벌 클라우드 리세일 매출이 증가하며 전년 동기 대비 44.2% 증가한
원스토어가 1분기에 업계 최고 성장률을 기록, 11분기 연속 거래액 성장을 달성했다. 연내 상장을 목표로 하고 있는 가운데, 지속적인 실적 호조가 기업가치에 긍정적인 영향을 미칠지 주목된다. 5월 12일 모회사 SK텔레콤의 1분기 실적발표에 따르면, 원스토어의 1분기 전체 거래액은 전년동기대비 27.8% 증가했으며, 종전 최고치였던 지난해 4분기 실적 기록을 다시 경신해 창립 이래 역대 최대 실적을 달성했다. 이같은 성과는 국내 기업들의 입점 가속화에 따른 결과로 풀이된다. 특히 올해 하반기 글로벌 앱마켓의 인앱결제 강제화 추진 및
액션스퀘어가 금일(12일) 전거래일 대비 9.75%(335원) 상승한 3,770원에 거래를 마쳤다. 개인과 외국인이 각각 55,280주, 52,853주를 순매도한 반면 기관이 44,981주를 순매수하며 장 초반 보합세를 유지하다가 상승장으로 마감했다. 액션스퀘어의 주가 상승은 조정을 통한 가격부담 해소의 영향을 받았다는 분석이다. 실제로 액션스퀘어의 주가는 지난 5월 4일 29% 이상 급등하면서 52주 신고가를 경신한 이후, 15% 이상 하락하면서 조정국면을 거쳤다. 이에 가격부담이 감소했고 기관, 투신, 기타법인, 기타외국인이 ‘
넥슨이 지난 1분기에도 성장세를 이어나갔다. 지난해 출시했던 모바일게임의 견조한 실적에 힘입은 것으로, 향후 가상세계 확장을 통한 성장과 투명성 강화에 주력하겠다는 방침이다. 넥슨의 1분기 실적은 매출 884억 엔, 영업이익 433억 엔, 당기순이익 460억 엔으로 집계됐다. 매출과 영업이익은 전년동기대비 각각 7%, 4% 증가했으며, 당기순이익은 8% 감소했다. 매출은 전망치 범위를 기록했으며, 영업이익과 순이익은 전망치를 상회했다.매출구성을 살펴보면, ‘바람의나라: 연’과 ‘카트라이더 러쉬플러스’ 등 지난해 출시한 모바일 신작들
위메이드가 ‘미르4’의 장기 흥행에 힘입어 사상 최대의 분기 실적을 기록한 가운데, I·P 중심 기업에서 메타버스·가상자산에 특화된 기업으로 변모해 나가겠다는 방침이다.이와 관련해 위메이드는 5월 12일 자사 1분기 실적발표 컨퍼런스콜을 열고, 자사의 성과와 향후 비전을 공유했다. 위메이드의 1분기 실적은 매출 약 760억 원, 영업이익 약 275억 원, 당기순이익 약 240억 원으로 집계됐다. 이는 전년동기대비 각각 147%, 755%, 204% 증가한 수치로, 시장 전망치(컨센서스)에도 부합하는 성과를 거두며 퀀텀 점프에 성공했
게임빌은 5월 12일, 자사의 2021년 1분기 실적을 발표했다. 1분기 매출은 321억 원이며, 영업이익은 84억 원, 당기순이익은 76억 원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 32.3% 증가했고, 영업이익과 당기순이익은 각각 671.3%, 199.8%의 증가세를 기록했다. 회사 측은 “1분기에는 글로벌 신작 2종을 비롯해 '2021 게임빌프로야구 슈퍼스타즈’, ‘별이되어라!’ 등 기존작들이 견조한 매출 성과를 거두었고, 관계기업에 대한 투자이익이 증가하여 안정적인 성장세에 힘을 보탰다”고 설명했다. 올해 1분기부터 게임빌은
컴투스는 금일 자사의 2021년 1분기 실적발표를 진행했다. 이와 관련해 컴투스의 2021년 1분기 실적은 매출액 1,167억 원, 영업이익 177억 원, 당기순이익 290억 원의 성과를 거뒀다. 매출 및 영업이익은 각각 전 분기 대비 13.5%, 32.3% 하락했다. 전년 동기 대비 매출은 18.7% 증가한 수치를 기록, 4분기 연속 전년 동기 대비 매출 증가를 이어갔다. 아울러 당기순이익은 환율 안정화 등 각종 영향을 통해 이익 정상화를 실현한 모습이다.컴투스의 1분기 지역별 매출 비중은 국내를 제외한 글로벌 시장에서 77.9%
펄어비스는 금일 자사의 2021년 1분기 실적발표를 진행했다. 이와 관련해 펄어비스의 2021년 1분기 실적은 매출액 1,009억 원, 영업이익 131억 원, 당기순이익 207억 원의 성과를 거뒀다. 매출 및 영업이익은 각각 전 분기 대비 4.5%, 34.5% 하락을 나타내며 주춤한 모습을 보였지만, 당기순이익의 경우 전 분기 대비 1,781.8% 증가, 대폭 상승했다. 전체 매출이 하락하며 주춤한 모습을 보이고 있는 펄어비스지만, 글로벌 직접 서비스에 나선 ‘검은사막’의 수익성 개선이 긍정적 지표를 나타내는 현 상황이다. 이와 관
지난해부터 게임과 금융의 만남이 이어지고 있다. 엔씨소프트와 넥슨으로부터 이같은 흐름이 시작된 가운데, 넷마블도 이 대열에 동참한 것. 융합 콘텐츠 개발, 마케팅 등에 있어 새로운 비즈니스 모델을 창출해낼 수 있을지 관심이 집중된다. 넷마블은 5월 11일 하나은행과 게임과 금융을 연계한 공동 프로모션을 전개하는 업무협약(MOU)을 맺었다고 밝혔다. 주요 협약 내용은 금융과 게임을 연계한 금융 콘텐츠 개발, 디지털 채널을 이용한 공동 마케팅 추진, 미래 성장동력을 위한 공동사업 발굴 등으로, 이를 시작으로 양사는 상생할 수 있는 협력
액션스퀘어가 금일(11일) 전거래일 대비 5.53%(180원) 상승한 3,435원에 거래를 마쳤다. 개인과 외국인이 각각 22,054주, 6,204주를 순매도한 반면 기타외국인이 29,020주를 순매수하며 장 중반 이후 상승장을 이어갔다. 액션스퀘어의 주가 상승은 기타법인이 주도하고 있는 것으로 분석된다. 실제로 개인이 3거래일, 외국인이 2거래일 연속 매도세를 지속했고 당일 기타외국인이 이에 동참했으나 기타법인이 해당 물량을 모두 흡수해 주가를 부양시키면서 반등국면을 이끌어냈다. 반면, 네오위즈홀딩스는 금일(11일) 전거래일 대비
동명의 온라인게임 플랫폼을 운영하는 게임사 로블록스가 뉴욕 증시 상장 이후 첫 실적 발표를 진행했다. 로블록스는 1월 1일부터 3월 31일까지 총 수익 3억 8,697만 달러(한화 약 4,329억 4,874만 원)를 기록했으며, 전년동기대비 약 140% 성장세를 보였다.또한, 게임 내에서 사용할 수 있는 가상 화폐인 ‘로벅스’의 구매 비용을 나타내는 예약(booking) 수익은 약 6억 5,277만 달러(한화 약 7,295억 659만 원)로 전년동기대비 161%가 넘는 성장률을 보였다. 이와 함께 회사 측은 ‘로블록스’에 대한 추가
선데이토즈는 5월 11일, 자사의 2021년 1분기 실적을 발표했다. 매출은 234억 원으로 직전 분기 대비 7.6% 감소한 수치를 기록했다. 아울러 영업이익 또한 20억 원으로 직전 분기 대비 53.7% 감소했다. 다만, 당기순이익은 32억 원으로 218%의 성장세를 기록했다. 회사 측은 1분기 영업이익 감소에 대해 2배 이상 증가한 마케팅 등 일회성 비용과 14%가량 증가한 연구개발비 등이 반영된 것이라고 설명했다. 이와 함께 인공지능 기술과 서버, DB 활용 등의 기술 개발을 확대한 연구개발비의 경우, 전년 동기 매출의 7%대
드래곤플라이가 금일(10일) 전거래일 대비 7.80%(160원) 상승한 2,210원에 거래를 마쳤다. 개인이 120,003주를 순매도한 반면 외국인이 112,110주를 순매수하며 종일 상승장을 기록했다. 드래곤플라이의 주가 상승은 외국인 투자자들이 주도하고 있다. 실제로 드래곤플라이의 주가가 3거래일 연속 상승하면서 당일 개인이 차익실현을 목적으로 대규모 매도물량을 쏟아냈다. 그러나 외국인이 2거래일 연속 매수세를 지속했고, 기타법인이 이에 동참하면서 해당 물량을 모두 흡수해 주가를 부양시키는 상황이다.반면, 썸에이지는 금일(10일