성공적인 모델 부재로 효과는 미지수 … 실질적 결합엔 시간이 필요올해 마이크로소프트가 미국의 유명 커뮤니티 사이트인 ‘페이스북’에 거액을 투자해 지분을 인수하고 중국의 ‘페이스북’이라 할 수 있는 ‘교내망(xiaonei.com)’에 소프트뱅크가 4억 달러를 투자한 것을 두고 중국 게임업계도 SNS(Social Networking Service)분야에 관심을
게임기업의 높은 기대가치로 인수합병 주춤 ... 샨다의 고도의 불지르기 전략은? 중국 게임시장에서 온라인게임이 자리 잡은 지 올해로 9년째가 되고 있다. 최근 업계에 흐르고 있는 기류는 ‘새로운 판을 짤 때가 왔다’는 것으로 인수합병에 의한 업계 재편을 예고하고 있다. 지난해엔 4개의 중국 게임회사가 해외 자본시장에 발을 담갔고, 그들은 이구동성으로 우수한
화목한 가정일수록 과몰입 비율 적어 … 청소년 네티즌 중 13%이상이 인터넷 중독 중국 학생들이 여름방학이 시작된 후 인터넷에 중독되거나 온라인게임에 과몰입 되는 현상으로 전국 각지의 인터넷 중독 치료소엔 연일 학부모들의 상담이 끊이지 않고 있다. 온라인게임 과몰입으로 우등생이 학업을 포기하고 피시방에서 하루 종일 게임을 하고 있거나 심지어 PC방 이용비용
열강 온라인, 월드 오브 워크래프트, 완미세계 등 인기있는 게임일수록 고객 불만 높아 중국 e비즈니스 상회가 운영하는 315소비자 e고발 사이트 'www.315ts.net'(이하 315ts)와 인민넷, 아이리서치 등이 공동으로 를 발표했다. 이 보고서에 따르면 2008년도 온라인게임 유저들이 게임에 대한
올림픽 기간 중 온라인게임 새로운 서버 증설 금지 … 게임업계 일체의 오프라인 활동 제한북경올림픽을 맞이해서 중국의 각 게임회사들은 올림픽 특수를 누리고자 여러 가지 묘안을 짜내고 있다. 이미 스포츠게임을 서비스하고 있거나 서비스 예정인 회사들은 나름대로의 강점을 이용해 마케팅을 펼치고 있고 스포츠게임이 아닌 일반 게임들도 게임 내용에 스포츠나 올림픽과 관
中 포털사이트 게임분야 안착 … 경험 축적과 기술력이 관건얼마 전 발표된 ‘소후’(sohu.com)의 2008년도 제2분기 영업수익이 1억 달러를 넘어서며 인터넷포털 웹사이트(이하 포털사이트)의 게임사업 진입에 대한 문제가 중국 게임업계의 화제로 떠올랐다. 포털사이트는 게임에서 성공하지 못한다는 징크스가 깨지며 ‘소후’는 게임사업의 규모만으로 이미 나인유를
새로운 수익모델로 각광 … 웹게임 유료유저 가운데 70%는 여성유저중국 IT전문 시장조사회사인 아이리서치의 ‘2007~2008년도 중국 웹게임 산업발전보고’(이하 발전보고)에 따르면 2007년 중국 웹게임 유저는 250만, 시장규모는 1억 위안(한화 약 1백5십억 원)이었다. 하지만 웹게임 시장이 급성장하면서 2008년도엔 900만 명의 유저, 약 5억 위
9년 게임시장에 대한 반성과 게임기업의 사회적 책임 강조 … 세계시장에 우뚝 서기 위해 노력 다짐이번 차이나조이의 최대 관심사였던 CEO컨퍼런스가 지난 16일 열렸다. 중국 정부인사를 비롯해 중국을 대표하는 인물들이 대거 모이는 자리인 만큼 각계각층의 주목을 받았다. 올해의 주요 관심사는 정부기관에서는 비약적으로 발전하는 중국 온라인 게임 산업에 대한 반성
엄격한 통제 속에 열리는 ‘차이나조이’ … 벤처 투자. 웹게임 컨퍼런스 등 볼 만‘E3’ 및 ‘동경 게임쇼’와 더불어 세계 3대 게임쇼로 자리매김하기 위해 중국 게임업계는 물론 관련 정부기관도 ‘차이나조이’에 대한 지원을 아끼지 않고 있다. 한국의 ‘지스타’가 표류하고 있는 동안 ‘차이나조이’는 올해 170여개 이상의 기업이 참가할 정도로 성장했다. 하지만
비약적 발전은 양적인 것에 불과할 뿐 … 중국 게임업계 내부에서 자성의 목소리 높아중국 네티즌들의 소득수준이 높아지면서 온라인게임 유저들의 게임에 대한 소비수준도 덩달아 상승하고 지속적인 게임유저의 저변확대가 이루어지며 앞으로도 35%가까운 연평균 성장률을 지속적으로 유지할 것이란 전망이 나왔다. 또한 2011년도엔 4백억 위안(한화 약 6조 원)의 규모로
오너와의 절묘한 결합엔 여성 CEO가 적합 남성보다 여성이 충성심 더 강해성공한 남자의 뒤에는 여자가 있다는 말이 있듯이 눈부신 발전을 거듭하고 있는 중국 게임업계에서 영향력을 행사하고 있는 여성들이 있다. 이 여성들은 중국 게임업계의 막후에서 혹은 전면에서 중국 게임산업 발전의 한 축을 담당하며 남성들의 전유물로 여겨지던 게임업계 최고 관리 층에서 자신들
충성도 강한 소도시와 농촌 공략이 생존의 관건 … 농촌 찍고 대도시로 진격최근 6월에 발표된 아이리서치 보고에 의하면 올해 1분기 중국 온라인게임 산업 규모는 인민폐 46억5천만 위안(한화 약 7천억 원)에 달하는 것으로 나타났다. 과거의 통계로 보아 1분기보다는 2,3분기에 산업규모가 더욱 활발해진 것을 감안하면 올해 산업 구조는 총규모가 2백억 위안(한
정확히 알고 덤비면 승산 있는 게임 … 경영에 있어서도 철저한 중국식 마인드로 무장해외게임 퍼블리싱에서 시작해 자체개발 위주로 발전하다가 이제는 1세대 회사에서 분리 독립한 인재들이 새로이 게임회사를 설립해 뛰어들면서 중국 게임업계는 군웅할거시대가 도래하고 있다. 반면에 외국 게임회사들은 중국 진출의 방향을 단순 게임수출에서 시작해 합작이나 합자모델로 진출
중국의 평균 게임수명 4년 전후...8년 이상 장수하는 게임 극소수 불과수많은 한국게임들이 중국시장에 나타났다가 사라지곤 했다. 중국 게임업계에선 온라인게임의 수명을 통상 4년 전후로 보고 있다. 하지만 서비스를 시작한지 8년이 지난 현재까지도 여전히 그 생명력을 유지하며 온라인게임의 대명사처럼 세간에 회자되고 서비스회사에게는 이익을 가져다주는 장수 한국게
마케팅위주에서 게임 퀄리티 위주로 변화 … 고급유저일수록 유료게임 선호2005년 말 샨다인터렉티브엔터테인먼트(이하 샨다)가 ‘돈 찍어내는 기계’로 인식되던 주력게임에 대해 무료화를 선언하자 뒤이어 대부분의 게임회사들도 자신들이 서비스하는 게임에 대한 무료화를 지향하고 나섰다. 이 무료화 추세는 새로운 유저들의 온라인게임 진입문턱을 낮추면서 2006년과 20
일부 게임기업 CEO는 거액의 개인재산 기부 … 게임기업에 대한 사회의 부정적 인식 해소할 기회로 활용지난 5월 19일 중국의 모든 게임사이트가 흑백으로 도색됐다. 게임사이트 뿐만이 아니고 거의 모든 온라인 웹사이트의 초기화면이 흑백으로 바뀌었다. 지진피해를 힘을 합쳐 극복하자는 문구만이 컬러로 반짝인다. 지진 피해자를 위한 애도일인 5월 19일부터 5월
강호 제 1의 자리 놓고 온라인게임 박빙의 승부 - ‘정도 온라인’과 ‘몽환서유’ 각각 200만 동접 돌파중국 게임업계에 거의 동시에 2개의 게임이 동시접속자수(이하 동접) 200만 명을 돌파하는 상황이 벌어졌다. 주인공은 ‘정도 온라인’과 ‘몽환서유’. 두 게임 모두 중국에서 자체개발하고 서비스하는 게임으로 업계의 관심은 더욱 뜨거웠다. 하지만 초 대박을
고도성장 위주에 따른 퀄리티 저하문제로 고민 - 자본력 경쟁으로 인한 신흥회사의 진입문턱 높아져중국 IT시장 연구 및 자문기구인 ‘이환국제’에서 얼마 전 발표한 에 의하면 중국온라인게임시장의 총수익은 39억8천5백만 위안(한화 약 5천3백8십억 원)으로 나타나 14%의 성장률을 보이면 쾌속성장의 기조를 이어
오너와의 의사소통과 투명성이 전문경영인의 덕목 … 박수칠 때 떠나는 것은 또 다른 분야에 대한 도전욕망중국 IT업계는 물론 경제계와 각종 매체에서 한사람의 전문경영인에게 이렇게 많은 관심과 보도가 집중 조명된 적은 없었다. 아직 전문경영인이란 제도에 익숙하지 않은 중국의 실정에서 가끔씩 명성을 떨쳤던 민간기업 직업경영인의 말로가 대부분 좋지 않았음을 기억하
게임기획.마케팅 전략.팀워크 조화 … 게임내 문제점을 CEO가 가장 먼저 파악전 세계의 온라인게임 가운데 동시접속인원(이하 동접)이 100만 명을 돌파한 게임은 ‘월드오브워크래프트(이하 와우)’, ‘정도’, ‘몽환서유’가 꼽힌다. 여기서 150만 명을 돌파한 게임은 ‘정도’와 ‘몽환서유’로 압축된다. 지난 3월 말 오픈베타테스트를 실시한 ‘거인온라인’의 두