[지령 805호 기사] 코로나 펜데믹 시대에 게임과 e스포츠가 MZ세대를 대표하는 콘텐츠인 것은 의문의 여지가 없는 듯하다. 그럼에도 불구하고 사회 인식 속에 게임 과몰입은 풀어야 할 과제로 남아있다.‘일상생활에 지장을 줄 정도로 게임을 많이 하는 것’을 게임 과몰입에 대한 정의로 본다. 다만 여기서 얘기하는 ‘일상생활’이 어떤 것인지는 한 번 더 고민해볼 필요가 있을 것 같다. 누군가는 게임을 조금적게 하고 몸을 쓰는 운동을 하는 것을 일상생활이라고 얘기하고 누군가는 먹고 자는 것이 일상생활이라고 얘기한다. 그래서 많은 청소년 관
[지령 804호 기사] e스포츠가 주류로 떠오른 시대다. 게임 대회가 120억 원을 가입비로 내야 하는 프랜차이즈 리그로 변모했다. 올해부터 프랜차이즈 리그로 운영되는 LCK는 작년 기준으로 글로벌 일평균 시청자 수가 403만 명에 달해 프로야구에 비견되는 입지를 구축했다.LCK가 세계 최고의 리그가 된 비결은 무엇일까? 가장 먼저 우수한 선수 자원이 손꼽힌다. 한국에서는 어린 시절부터 PC방에서 아이들이 경쟁적으로 게임을 즐기는 문화가 활성화돼 있다. 기업 구단들의 투자 역시 중요한 요소다. 이미 성공적인 프로 스포츠 리그를 구축
[지령 802호 기사] 요즘 메타버스가 전 산업군에서 큰 화두이다. 필자가 메타버스라는 단어를 처음 들었을 때가 불과 작년 11월이었으니, 얼마나 단기간에 이렇게 화제가 될 수 있는지 신기하기도 하다.메타버스에 대한 정의가 너무 광범위해 각자 다른 관점으로 보는 경향이 있다. 필자가 생각하는 가장 큰 의미는 온라인상에서의 경제 활동이라고 생각한다.사실 이미 온라인게임에서 길드를 만들고 플레이하면서 이미 온라인 사회적 활동은 자리를 잡았다. 하지만 앞으로는 게임을 즐기지 않는 사람도 같이 온라인에서 사회적 활동을 하는 세상이 올 것이
[지령 801호 기사] 시대가 변하면 문화가 변한다. 클래식 음악계도 디지털 시대를 맞아 크게 변화했다. 지난해부터 시작된 팬데믹은 이 현상에 가속도를 붙였다. 기존 공연과 앨범 세일즈에서 한발 더 나아가 유튜브 영상, 방송 등을 제작해 신수익원을 마련한다.이렇게 확보된 수익들을 새로운 활동에 투자하면서 덩치를 키워 나간다. 게임과 영화 기업들과 제휴를 통해 음원을 만들고 발매하는 일은 이미 더 이상 낯선 일이 아니다. 유명 오케스트라들은 이미 10년전부터 디지털화에 주력했고 디지털 시대가 오면서 관련 성과를 거둬 들인다. 수천 만
[지령 800호 기사] 스마트폰의 기능이 고급화되면서 모바일게임의 성능 또한 고급화되고 있다. 장소와 관계없이 언제 어디서나 즐길 수 있다는 것이 큰 장점이었던 모바일게임이 고품질의 그래픽과 화려한 액션, 컷신 등으로 대용량화되어 이용자 부담이 갈수록 커지고 있다. 하지만, 클라우드 서비스는 지금까지 모바일게임을 플레이하던 방식과는 다른, 새로운 방법으로 게임을 경험할 수 있게 한다. 클라우드 서비스의 장점은 이용자가 다운로드 없이 웹 브라우저에서 바로 게임을 플레이할 수 있어 고품질의 게임도 부담 없이 즐길 수 있다는 점이다. 뿐
[지령 799호 기사] e스포츠는 매우 폭발적으로 성장하고 있는 산업이다. 그러나 e스포츠에서 데이터 분석 관련 산업은 태동기나 다름없을 정도로 미진하게 이루어진 분야다. 하지만 전 세계 e스포츠 리그가 상향 평준화되면서 우승을 위한 데이터 분석의 중요성이 부각되고 있고, 모든 게임단들이 데이터 분석 역량을 갖추는 것에 관심을 가지게 되었다. 이제 e스포츠 시장이 더 큰 미래를 그리기 위해서는 데이터 분석은 필수불가결한 존재가 되어가고 있다.필자는 2020년 롤드컵에서 젠지와 G2의 8강 경기를 지켜보고 매우 큰 충격을 받았다. G
[지령 798호 기사] 스포츠 게임은 룰이 정해져 있고, 정해진 룰을 바탕으로 게임을 만들어야 한다. 더군다나 스포츠 게임의 유저들은 대부분 해당 장르의 경기를 자주 접하고 관심이 많기 때문에, 각종 룰이나 현실 반영에 대해서 전문가 수준의 지식을 가진 경우가 많다.따라서 유저들의 눈높이를 맞추기 위해서는 전문가 이상의 분석과 개발력이 뒷받침되어야 한다. 특히 리얼함을 추구하는 게임일수록 실제 경기를 보는 듯한 인상을 주기 위해서 많은 노력을 기울여야 한다.‘컴투스프로야구’의 개발 과정이 그랬다. 선수들의 고유 얼굴 모델링이나 투구
[지령 797호 기사] 가상 세계 플랫폼 메타버스의 부상과 함께 가상 부동산에 투자하는 펀드들이 등장하고 있다. 이 펀드들이 투자하는 부동산은 NFT(대체 불가능한 토큰)로, 가상 공간 내 고유한 디지털 자산으로 존재한다.글로벌 탈중앙화 자율 조직(DAO)인 YGG(Yield Guild Games)는 NFT 부동산에 집중 투자하고 있다. 이들은 마인크래프트와 유사한 블록체인 게임 더 샌드박스의 가상 부동산 랜드(LAND)에 투자하고, 블록체인 기반 다마고치형 게임 엑시 인피니티의 랜드를 구매했다. 특히 실제 발생한 이자 수익을 탈중
[지령 796호 기사] 게임에서 매출을 만들어 내기 위해서는 유저 유입이 있어야 한다. 일반적으로 유저를 유입시키는 경로 중 효과가 큰 것으로 게임사 피쳐드, 바이럴, 마케팅 기법 등이 존재한다. 그 어느 것도 쉬운 길은 하나도 없다.그 중에서도 가장 어려운 방법은 마케팅을 통한 유저 유입이다. 마케팅을 타진해보려면 LTV(유저 평생가치)가 유저당유입비용보다 커야 한다. 유저당유입비용보다 큰 프로젝트는 지표가 뒷받침돼야 한다. 이는 앞선 피처드 방법이나 바이럴 방법보다 훨씬 더 힘든 일이다. 고생해서 만든 게임을 론칭했는데 3 가지
[지령 795호 기사] 필자는 종합광고대행사에서 오랜 기간 일해 왔다. 그렇다보니 중국 게임의 한국 진출 업무를 도와주며 현지 게임사들과 우리나라 업체들의 소통을 돕는 등 자주 접할 일이 생긴다. 주로 양국의 입장 차이를 조율하는 역할이다 보니 가까우면서도 다른 두 나라의 업무 방식에 놀라는 경우가 많다.일례로 중국 게임사는 내부 경쟁이 한국보다 심하다. 다양한 루트를 통해 수단과 방법을 가리지 않고 최대한 많은 정보를 모은다. 또한 중국 게임 개발사는 데이터 위주의 마케팅을 선호한다. 간혹 왜 중국 게임사는 저급 광고를 하는 지
[지령 792호 기사] 작년 초 유튜브 방송을 시작했다. 시작 이유는 간단했다. 유튜브로 돈을 벌기 위해서. 출시해 서비스 중인 게임들의 매출도 떨어져, 새로운 도전에 나서게 됐다.초기에는 다양한 주제를 영상에서 다뤘다. 책 추천, 육아정보, 브이로그까지. 하지만 처참한 조회수는 서비스하고 있는 게임의 처참한 다운로드수랑 비슷했다. 다시 생각을 했다. 유튜브 영상을 보는 사람은 둘 중 하나다. 시간 때우려고, 혹은 뭔가 배우려고. 시간을 떼우려는 사람은 이왕이면 재밌는 영상을 볼테니. 내 영상이 재밌을리가 없었다. 하지만 뭔가 배우
[지령 791호 기사] 여전히 가상현실(VR) 콘텐츠는 미래 먹거리로 여겨지고 있다. 특히, 해외에서는 VR 산업에 대한 가능성과 VR 콘텐츠에 대한 니즈가 점점 더 커져가고 있다.그중에서도 VR e스포츠는 e스포츠 팬들에게 기존 관전 방식을 넘어서 실감 디바이스를 활용해 새로운 경험을 전달할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 진화된 e스포츠 중계를 통해 팬들은 단면적인 게임 화면 및 진행자 해설을 듣는 방식에서 벗어나 자신이 원하는 선수 화면을 선택해서 보거나 캐릭터 1인칭 관점에서 e스포츠를 즐길 수 있음은 물론, 350도로 선수
[지령 790호 기사]대한민국 e스포츠는 전 세계에서 ‘e스포츠 종주국’이라는 칭송을 받으며 포스트 코로나 시대 주류 문화의 선두주자로 주목받고 있다. 그 힘의 원천은 어디에서 나오는 것일까. 당연히 대한민국 e스포츠 선수들이라고 할 수 있다.하지만 대한민국의 게이머들이 과연 20년 후 아니 10년 후에도 왕좌에 앉아 전세계 e스포츠 시장을 주름잡을 수 있을까? 결코 장담할 수 없다. 게이머들의 자질은 최고이나, 그 자질을 성장시켜줄 훌륭한 스승이 없는 모양새다. 몇몇 사설 아카데미와 구단에서 운영하는 선수선발 시스템이 우리의 e스
[지령 789호 기사] 지난 30년간 게임 산업의 패러다임은 중앙화에서 플랫폼으로 진화했다. 싱글플레이어 중심의 상품에서 멀티플레이가 가능한 ‘서비스’로 변화했다는 것이다. 이와 함께 결제 시스템도 패키지 구매에서 DLC, 구독 모델, 인앱 구매 등으로 바뀌었다.그렇다면 게임의 다음 패러다임은 무엇일까. 그 미래는 ‘탈중앙화 게임’에 있다고 생각한다. 게임이 서비스에서 생태계로 발전해 나갈 것이라는 의미다.그 핵심은 블록체인 기술이다. 블록체인을 통해 유저들은 게임 내 자신의 아이템, 콘텐츠, 기록 등등을 완전히 소유할 수 있고,
‘크로노소드’는 픽셀아트게임이자 전투와 탐험을 강조하는 소울라이크 게임이다. 이 게임을 개발하면서 2가지 경험을 주는 것에 초첨을 뒀는데, 하나는 검도 대련의 긴장감, 다른 하나는 낯선 곳을 탐험하는 두근거림이었다. 기존 게임들은 픽셀을 찍는게 힘들기 때문에, 캐릭터는 4방향 혹은 2방향만 바라보게 되고, 배경은 안 보이는 곳은 못 가게 막혀있다. 이러면 플레이어가 적과 서로 바라보며 대치하는 긴장감을 느낄 수도 없고, 숨겨진 길을 탐험하는 상상력도 발휘할 수 없다. 그래서, 모든 캐릭터의 모션을 8 방향으로 그려주는 것, 그리고
[지령 787호 기사] 알파 세대(*Z세대 다음 세대)자녀를 둔 밀레니얼 세대의 부모에게 게임하는 아이들을 대한 시각은 그 전 세대와 완전히 다른 이해에 기초한다. 그것은 첫째 ‘이 세상 사람은 이제 디지털 환경으로부터 벗어날 수 없다는 사실에 대한 인정’과 둘째 ‘직접 온라인 게임을 스스로 즐기고 경험했던 세대로써 게임에 대한 막연한 두려움은 없음’이다. 이는 이전 과는 다른 시대가 도래했다는 뜻이다. 이 시대는 게임이 더 이상 문화라고 설명하는 것 자체가 불필요하다.하지만 게임을 이미 문화로 인식하는 것과 별개로, 올바른 게임
[지령 785호 기사] 흔히 블록체인 하면 코인을 먼저 생각하지만, 사실 기존 게임사업에서의 고민을 해결할 수 있는 중요한 열쇠가 될 수 있다. 과거에는 게임 개발사와 퍼블리셔만 돈을 버는 BTC 서비스였지만, 스마트폰을 통해 유저들이 연결되고 모바일게임들도 늘어나며 게임 자체의 성격이 매스미디어로 발전했다. 그 결과 인플루언서와 프로게이머가 만들어지고 새로운 비즈니스 모델이 나왔다.그 다음 패러다임을 예측해보면, 실제 게임 유저들도 수익을 창출할 수 있는 CTC(소비자 간 거래)가 힘을 얻을 것이라고 보고 있다. 특히 게임 아이템
[지령 784호 기사] 코로나 19 팬데믹 상황이 장기화되면서 PC카페 업계의 위기감이 날로 고조되고 있다. 한때 다수 방송 매체를 통해 대한민국을 대표하는 독특한 문화시설로 소개되던 때도 있었지만 현재는 ‘고위험 시설’이라는 낙인하에 업계의 존폐를 걱정해야 하는 처지다. 전례없이 빠르게 증가하는 폐업률, 역대 최저치에 수렴하는 가동률 등 PC카페를 둘러싼 상황은 녹록치 않다. 하지만 어려운 중에도 PC카페들은 새로운 진화를 위해 노력을 계속하고 있다.최근 업계에서는 그간 사용되던 ‘PC방’ 이라는 이름 대신 ‘PC카페’로 변화를
[지령 783호 기사] 본래 서브컬쳐의 의미는 주류 문화에 저항하고, 그것에 반발하는 노선의 문화를 지칭하는 단어였으나 일본을 위시로 한국과 중국에서는 일본의 ‘오타쿠 문화’를 지칭하는 단어로 사용되고 있다. 또한 오타쿠 문화는 애니메이션뿐만 아니라 사람이 빠질 수 있는 요소를 포함한 개념이다. 가령 개인이 특정 야구선수의 타율이나 그 선수의 캐릭터성을 파고든다면 오타쿠 요소를 향유하고 있다고 보면 이해에 도움이 될 것이다.그런 맥락에서 보자면 서브컬쳐 장르를 표방하는 게임이 가져야 할 강점은 명확하다. 탄탄한 시스템, 몰입할 수
[지령 782호 기사] 정부에서 최근 VR/AR 분야 선제적 규제 혁신 로드맵을 발표했다. VR/AR을 기반으로 한 교육, 국방, 훈련, 의료 같은 실제 서비스가 게임으로 묶여져 받던 규제를 벗고 새로운 사업으로 인정받게 됐다. 이를 통해 VR/AR 시장이 더욱 확장하게 된다면 사업성 역시 커지기 때문에 업계에도 고무적인 발표라 할 수 있겠다.VR/AR 콘텐츠의 사용 효과 및 경제성은 현재 장비의 불편함을 상쇄하고도 남을 미래 가치를 가진다. VR/AR 장비도 지속 발전하는 중이다.실제 한빛소프트는 VR/AR을 활용한 재난대응 훈련