[지령 791호 기사]2020년은 코로나19 영향으로 비대면 사업이 약진한 한해였다. 이런 기류에 편승해 글로벌 게임산업 역시, 전년대비 성장을 기록하며 2021년 전망 또한 밝히고 있는 상황이다.국내 게임업체들 역시, 지난해 성장을 발판 삼아 올해 글로벌 시장 공략에 더욱 박차를 가한다는 방침이다. 국내시장에서 게임성을 인정받은 작품들이 그 활동 영역을 넓히며 더 많은 이용자에게 서비스를 제공한다는 구체적인 목표를 제시하고 있다.해외에서 많은 사랑을 받는 자사 I·P를 다양한 장르로 풀어내면서 글로벌 유저들도 기대감을 높이고 있는
[지령 786호 기사]‘리니지’를 필두로 모바일게임 시장에 불었던 판타지 열풍을 넘어 ‘무협’이 다시금 트렌드로 떠오르는 모양새다. 기존에는 중소 게임사들을 중심으로 무협 게임 수요층을 만족시켜 왔다면, 이번에는 엔씨소프트, NHN, 위메이드, 엠게임 등 국내 상장사들을 중심으로 유명 I·P 기반의 신작들을 준비중이다.이런 움직임은 무협 게임 전반에 걸친 저변 확대 시도와 맞물리는 대목이라 더욱 주목된다. 정형화된 형태에 동양풍 그래픽 등 무협의 ‘색채’를 입히는 시도가 대다수였던 기존의 패러다임을 넘어, 게임의 형식이나 유저풀 차
[지령 783호 기사]최근 국내 게임사들이 엔터테인먼트 사업에 본격적으로 진출하는 모양새다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 ‘3N’부터 시작해 다양한 게임사들이 영상, 음악, 웹툰 등 다양한 분야에서 콘텐츠 확보를 위해 투자를 아끼지 않고 있다.코로나19로 인한 수혜와 리메이크 게임으로 대성공을 거둔 게임사들이 확보한 자금을 통해 본격적으로 게임 I·P를 활용한 수익 다각화에 나선 것이다. 게임 역시 콘텐츠 산업의 한 유형으로 엔터 사업과 연계성이 뛰어나다는 점이 긍정적으로 작용했다.이와 관련해 언택트 문화의 확산으로 게임처럼 급부
오래간만에 대작 미소녀게임이 등장하며 서브컬처 게임 시장이 다시금 뜨겁게 달아오를 전망이다.이와 관련해 창유는 9월 10일 자사의 기대작 ‘일루전 커넥트’를 정식 출시했다. 해외에서 검증된 흥행성을 바탕으로 국내에서도 사전예약 50만 명을 넘기는 등 많은 기대를 모았기에, 정식 출시 이후의 행보에 관심이 집중된다.특히 오래간만에 나오는 서브컬처 장르 신작인 만큼, 이용자들의 시선을 한 몸에 받을 것으로 전망된다. 한동안 잠잠했던 ‘덕심’을 다시금 불태우는 기폭제 역할을 하게 될지 주목된다. ‘일루전 커넥트’는 DP.스톰이 개발하고,
[지령 782호 기사]최근 국내 뉴미디어의 핵심 매체인 유튜브 및 각종 라이브 스트리밍 플랫폼 사이에서 큰 논란이 퍼져 나왔다. 한 인플루언서의 폭로성 발언으로부터 시작된 ‘뒷광고’ 논란이 발생, 구독자 수백만 명을 거느리고 있는 대형 인플루언서와 국내를 대표하는 MCN은 물론, 다양한 콘텐츠 군에서 각자의 영역을 형성한 이들까지 수많은 인원들이 뒷광고 진행 사실을 시인하며 자세를 거듭 낮추고 있는 모습이다.게임업계 또한 예외는 아니다. 많은 수의 인플루언서들이 광고 사실을 시인하지 않고 게임 플레이를 통해 광고를 진행하거나, 편집
[지령 780호 기사]2020년 상반기에 있었던 가장 큰 이슈는 ‘코로나19’ 팬데믹이다. 올해 초 중국 우한에서 발생한 ‘코로나19’의 유행은 전 인류의 생활양식을 바꿔놓았다. 오프라인에 사람이 모이는 활동이 금기시되면서 사회적 거리두기와 언택트 문화가 급부상한 것이다. 이런 흐름은 게임문화에도 많은 영향을 미쳤다.우선 모바일게임 중심으로 뉴트로 열풍이 불고 있다. ‘코로나19’로 인해 오프라인 문화활동을 하지 못하게 된 사람들이 대체제로 게임을 선택하면서 유저층이 확대됐다. 기성세대들이 유입되면서 이들과 신규 유저들을 동시에 타
[지령 779호 기사]지난해를 기점으로 청사진을 그려오던 국내 게임사들의 콘솔 시장 진입이 본격화에 돌입하고 있다.특히, 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 등 국내 대표 게임사인 ‘3N’의 적극 행보를 필두로 라인게임즈, 스마일게이트 등 기존 게임사들의 콘솔 신작과 ‘리틀 데빌 인사이드’로 이름을 알린 새얼굴 네오스트림까지 탄탄한 라인업이 구축되는 모양새다.각 사들은 기존 I·P를 활용한 강점 특화 전략을 채택해 안정적인 시도에 나서는 한편, 특정 장르 전문 개발사와의 협업을 통해 시장 탐색을 우선하는 모습이다. 외에도 자사 전문 개발인력
[지령 778호 기사]엔씨소프트·넥슨·넷마블 등 이른바 국내 대표 게임기업이라 불리는 ‘3N’ 세 곳이 올 하반기 대도약을 예고했다.3N의 저력이 드러난 지점은 바로 글로벌 모바일게임 시장이다. ‘리니지2M’, ‘카트라이더 러쉬플러스’, ‘일곱개의 대죄’ 등 자사 대표작들이 다양한 지역에서 급격한 매출 상승세를 기록했다. 코로나19 여파로 모바일게임 이용률이 늘어나면서, I·P 인지도와 개발 및 서비스 역량을 갖춘 이들이 활약할 무대가 마련됐다는 평가다.이러한 성과를 발판삼아, 3N의 다음 행보는 신작 흥행과 신사업 추진으로 이어진
[지령 775호 기사]최근 유통시장 전반에서 강력한 영향력을 발휘 중인 MZ세대가 게임 산업에서도 새로운 패러다임을 만들어냈다.특히 텍스트보다 동영상이 익숙하고, 상품 소유보다는 경험 공유를 중시하는 MZ세대의 특성은 ‘브롤스타즈’를 비롯한 캐주얼 경쟁 게임 장르의 인기와 e스포츠 및 스트리밍 시장의 성장과도 맞닿아 있다. 더 나아가 게임과 친밀한 이들을 공략하기 위해, 패션·뷰티·스포츠·자동차 등 각 산업군과의 협업 범위도 확대되는 추세다.이를 토대로 전문가들은 국내 게임업계의 위기 원인을 MZ세대가 이끄는 소비트렌드의 변화에서
[지령 773호 기사]80년대 밀레니얼 세대에 이어 90년대 후반 Z세대가 소비의 핵심으로 떠오르면서 전 세계 비즈니스 업계가 크게 변화하고 있다. 기존 비즈니스 영역과는 확연히 다른 소비 패턴과 심리 상태로 인해 전문가들 역시 곤욕을 치루고 있는 형국이다.그런데 이들과 밀접하게 발전한 분야가 있다. 바로 ‘게임’분야다. 90년대를 시작으로 2000년대 최전성기를 구가한 이 비즈니스는 밀레니얼 세대와 Z세대를 관통하면서 차세대 산업으로 성장한다. 주력 소비 세대의 관심사를 손바닥 보듯하는 이들은 이제 자신들의 노하우를 기반으로 사업
[지령 772호 기사]중국산 게임들의 BM(비즈니스 모델) 설계가 나날이 치밀해지면서 국내 시장에서 막강한 수익을 올려 업계가 예의주시하고 있다. 모바일 마켓 매출 상위 차트에서 이들 게임이 장기간 장악하는 까닭에 국산 게임들이 출시 일정을 조정하고 차별화된 마케팅 전략을 수립하는 등 이들을 견제하는 움직임도 적지않다.관련업계에선 기존 중국산 게임들이 막대한 자본력을 바탕으로 대형 프로모션 등을 통해 국내 시장에 침투했다면 최근 출시하는 게임들은 고퀄리티 게임성과 이를 받춰주는 게임 내 BM 설계에 있다고 입을 모은다. 이들 게임은
[지령 771호 기사]MS에 이어 구글이 새로운 ‘악의 제국’으로 떠오르는 모양새다. ‘개방형 플랫폼’이라는 수식어를 무색하게 만드는 폐쇄적인 행태와 무대응으로 일관하는 나몰라라식 운영으로 인해 지속적으로 구설수에 오르고 있다.지난 2월 초 발생한 구글플레이 매출순위 오류가 이를 보여주는 대목이다. 이미 수 차례 같은 문제가 발생했지만, 구글 측은 게임사들에게 단 한 번도 별도의 안내를 제공하지 않았던 것으로 밝혀졌다.하지만, 정작 피해자인 국내 게임사들은 보복성 조치가 두려워 쉽사리 입을 열지 못하는 것이 현실이다. 실제로 국내
[지령 769호 기사]더 이상 게임을 구매하고 다운로드받지 않아도 마음껏 즐길 수 있는 시대가 막을 올렸다.지난해 전 세계 비즈니스 업계를 ‘구독경제(Subscription Economy)*’ 트렌드가 휩쓸기 시작했다. 과거 텍스트 기반 매체에 국한됐던 개념은 ‘공유경제’라는 시대의 변화에 발맞춰, 일정한 금액을 지불한 사용자가 정해진 기간 동안 다양한 상품 및 서비스를 제공받는 비즈니스 모델(BM)로 새롭게 태어났다.글로벌 게임산업 역시 예외는 아니었다. 엑스박스 게임패스, 애플 아케이드 등 구독형 게임 서비스가 하나둘 자리를 잡
[지령 768호 기사]다사다난했던 2019년이 가고, 경자년 새해가 밝았다. 게임사들은 올해 본격적인 성과를 내기 위해 분주하게 움직이고 있다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 소위 ‘3N’사들은 자사의 클래식 I·P(지식재산권)을 활용한 대형 신작들을 준비 중이다. 중견급 게임사들도 각자의 강점을 활용해 시장에서 돌파구를 마련하려는 움직임을 보이고 있다.그렇다면 증권가에서는 올해 게임주의 흐름을 어떻게 예상하고 있을까. 이에 본지는 증권사 애널리스트 4인에게 2020년 게임주 전망에 대한 질문을 던졌다. 이들 4인은 올해 게임주들에
[지령 755호 기사]블록체인 메인넷이 연달아 모습을 드러내고 있는 상황에서 각 프로젝트들이 핵심 콘텐츠로 게임을 지목하고 있다. 1세대 블록체인 펀드인 해시드는 ‘해시드랩스’를 설립, 3개 블록체인 게임사에 대한 투자를 진행했다. 이어 아이콘과 클레이튼이 개발자 공모전을 진행하며 디앱(DApp)1) 개발에 나선 상황이다. 두 회사는 게임업계가 이번 공모전에 다수 참여하기를 바라는 눈치다. 게임은 경우 트랜잭션이 다수 발생하고 100% 디지털 자산으로 이뤄지는 만큼 블록체인과의 시너지가 가장 클 것으로 기대되는 분야기 때문이다. 최
[지령 755호 기사]최근 정부가 게임 및 e스포츠 산업 진흥에 직접적인 관심을 보이면서 업계의 기대감이 커지고 있다. 문재인 대통령의 북유럽 순방길에 관련업계 주요 인사들을 대거 초청하면서 이른바 산업 현황에 대해 경청할 준비가 됐다는 게 시장 분위기다. 특히 우리나라와 스웨덴 수교 60주년을 맞아 문재인 대통령과 그 측근이 스웨덴 현지에서 e스포츠 친선전을 직관한 것은 물론, 주무부처인 문화체육관광부(이하 문체부)에서도 박양우 장관이 직접 나서 국내 e스포츠 실정을 둘러보는 등 중앙정부의 움직임이 예사롭지 않은 것으로 보인다.
WHO(세계보건기구)가 게임이용장애를 공식 질병으로 분류하겠다고 발표하면서 게임업계에서 반발이 이어지고 있다. e스포츠 역시 게임을 기반으로 하는 사업인 만큼 불똥이 튀지 않을까 우려하는 모양새다. 특히 젠지e스포츠, 컴캐스트 등 해외 자본이 유입되고 통신사가 e스포츠를 핵심 콘텐츠로 바라보는 등 긍정적인 신호가 이어지는 상황에서 이번 결정으로 투자 시장이 위축되는 것 아니냐는 이야기가 나오고 있다. 특히 투자가 위축될 경우 e스포츠 시장에서 한국이 갖는 위상이 하락, 선수와 코치 및 관련 인력이 유출될 것이라는 예측도 있다. 현재
[지령 753호 기사]5월 20일 스위스 제네바에서 ‘게임이용장애(Gaming Disorder)’ 질병코드 도입 여부를 판가름할 세계보건기구(WHO) 총회의 막이 올랐다.국내외 게임업계와 학계, 의학계, 문화 협·단체들이 해당 안건을 예의주시하는 이유는 명확하다. ‘게임이용장애’ 질병코드 도입 안건이 최종 처리될 경우, 국제질병분류 11차 개정판(ICD-11)에 따라 의료 현장에서 ‘게임중독’을 진단할 의학적 기준이 마련되기 때문이다. 특히 2025년부터는 관계부처 논의와 전문가 의견 수렴 절차를 거쳐, 한국표준질병사인분류(KCD)