최근 콘솔 게이머들에게는 다소 밋밋한 시즌이 이어지고 있다. 올해의 경우 코로나19로 인한 개발 지연 등 소식에서 다소 벗어난 한해를 맞이하고는 있지만, 최근 ‘엘든 링’ 이후로는 시장을 들썩이게 만드는 대형 신작 소식이 다시 주춤해졌기 때문이다.다양한 신작 게임 출시 소식은 최근까지도 꾸준히 이어지고 있지만, 게이머들이 느끼는 최근 체감은 신작 가뭄과도 같은 시절로 느껴지는 모양새다.지난 2월 ‘호라이즌 포비든 웨스트’, ‘엘든 링’ 등 대작 타이틀이 연달아 출시되며 전세계 콘솔 게이머들을 열광케 만들었던 점과 달리, 이후 출시되
국내 게임업계의 어닝 시즌이 찾아왔다. 카카오게임즈를 시작으로 NHN, 위메이드, 웹젠 등이 실적을 발표했고, 엔씨소프트와 넷마블, 크래프톤, 펄어비스 등의 실적발표 일정도 금주에 모두 잡혀있다.이번 분기 실적발표에서 각 기업들의 공통분모를 한 가지 찾을 수 있다. 바로 ‘이익률 약화’다. 지금까지 발표된 기업들도 그렇고, 아직 발표되지는 않은 기업들의 전망치 역시 영업익 축소를 말하고 있다.특히 대다수 기업들에서 인건비 상승을 주 원인으로 제시하고 있다. 매출은 전년동기대비 상승하는 흐름이지만, 인건비와 광고선전비 상승으로 영업비
흔히들 세계적인 게임쇼를 논할 때 빠지지 않고 등장하는 행사가 있다. 나아가 세계 최대, 최고의 게임쇼를 꼽자면 항상 거론되던 행사, 바로 E3의 이야기다. 다만 이제는 E3를 더이상 세계 최대 게임쇼라 부르기엔 다소 어색해진 것이 사실이다. 코로나19의 여파를 정면으로 마주한 E3는 지난 2020년 행사 취소, 2021년 온라인 진행에 이어 올해에도 행사 취소 결정을 내렸다. 그렇다면 이제 새로운 세계 최고 게임쇼의 자리는 누가 차지하게 될까.가장 먼저 떠오르는 후보는 단연 독일에서 개최되는 ‘게임스컴’이라 볼 수 있다. 그 뒤를
올해 들어 게임주들의 주가가 끝도 없이 추락하는 모습이다. 지난해 상장한 크래프톤의 주가는 공모가의 절반에도 미치지 못하고 있고, 한때 100만 원을 넘으며 ‘황제주’로 불렸던 엔씨소프트는 ‘리니지M’이 출시된 2017년으로 돌아갔다. 펄어비스의 경우 ‘검은사막 모바일’의 중국 성적이 신통치 않으며 주가가 빠지기도 했다. 사실상 ‘대공황’ 수준으로, 코로나19 팬데믹 초기의 주가 폭락을 연상케 한다. 물론 상당수 기업의 실적 부진이 예상되기도 하고, 미 연준의 금리 인상 등 시황도 좋지 못한 것도 사실이다. 하지만 그것만으로 이정도
끝이 보이지 않던 터널을 지나, 마스크를 벗을 시간이 왔다. 28일을 기준으로 정부에서는 다음 주 중으로 야외 마스크 착용 의무를 해제하는 방침을 발표할 것이라는 관측이 나오고 있다. 그토록 바래 마지않던, ‘포스트 코로나’의 시대가 정말 코앞에 다가온 최근이다.이에 혹자들은 우려를 표하기도 하며, 또한 새로운 기대를 표하기도 한다. 게임 산업을 포함한 코로나19로 인한 삶의 변화 속에서 수혜를 입었던 업계에 대한 이야기다.포스트 코로나 시대에 접어들며 가장 많이 등장하는 분석은 바로 코로나19 특수를 맞았던 업계에 이는 불안감이다
P2E 게임을 시작으로 블록체인 게임들에 대한 관심이 높다. 일각에서는 다음 스텝으로 ‘탈중앙화 게임’을 꼽기도 하는데, 일정 수준 중앙화된 현재의 P2E 게임들보다 더욱 탈중앙화된 형태를 의미한다. 특히 관련업계 전문가들은 이러한 탈중앙화 게임이 보편화되는 시기가 오면, 지금까지와는 사뭇 다른 형태가 될 것이라고 보고 있다. 특히 게임개발 풍경까지도 변화하게 될 것이라고 말해 눈길을 끈다.구체적으로는 기획 단계부터 이용자들의 의견이 적극 반영될 것이란 예측이다. 이용자들이 일종의 투자자인 블록체인 게임의 특성상 커뮤니티와의 적극적
게임은 더 이상 모바일 혹은 모니터, TV 등의 화면상에서만 즐길 수 있는 콘텐츠가 아니다. 이제는 수많은 OTT 플랫폼은 물론 영화관상에서도 게임을 손쉽게 찾아볼 수 있는 시대라고 볼 수 있다. 다양한 관련 성공작들이 연달아 등장하고 있는 최근, 바야흐로 게임 미디어믹스 전성시대가 도래한 것과도 같은 풍경이다.사실 게임의 미디어믹스 시도는 최근에 와서야 발생하기 시작한 현상은 아니다. 90년대 초반에도 다양한 게임 IP를 활용한 영상물 제작이 이뤄진 바 있으며, 2000년대에 들어서도 그러한 시도는 꾸준하게 이어져 왔다. 끊임없이
최근 블록체인 업계 관계자들을 만나보면, 공통적으로 새 정부의 정책 기조에 대한 기대감을 갖고 있다. 현 정부에서의 규제 일변도의 정책 대신 각종 진흥책을 통해 산업 발전을 촉진할 것이라는 것이다. 물론 아직까지 실제로 드러난 부분은 없어 속단하기엔 이르지만, 정권 초기에는 규제보다는 진흥 중심의 정책들이 나오는 만큼 기대감을 갖는 것도 무리는 아니라는 생각이다.이 시점에서, 게임에 대한 정책을 생각해보게 된다. 앞서 대선에서는 대선주자들이 LCK 경기장이나 주요 기업을 방문하기도 하는 등 게임 분야에 대한 정책적 지원을 약속했지만
게임업계를 강타한 블록체인이라는 화두가 e스포츠에서도 떠오르고 있다. 단순히 NFT 상품을 출시하는 것을 넘어서 가상자산 거래소와 파트너십을 맺거나 전사적으로 블록체인 비즈니스를 전개하려는 게임단이 나오고 있다. 문제는 블록체인에 대한 대중의 반감이 매우 크다는 것이다. 특히 팬덤을 타깃으로 한 NFT 프로젝트는 극심한 반발을 불러일으켜 무산되는 경우가 많다. 국내에 불어닥친 암호화폐 광풍으로 ‘블록체인은 투기’라는 선입견이 자리 잡았기 때문이다. 현재 대중은 블록체인 사업의 근본적인 지속 가능성에 대해 의문을 품고 있다.해외 유명
흔히 나이가 들면 에이징 커브가 생겨 실력이 떨어 진다고들 한다. 때문에 나이가 드는 것을 겁내고 언젠가는 게임을 할 수 없는 환경이 올 수도 있다고 착각하기도 한다. 반은 맞고 반은 틀리다. 에이징 커브는 분명해 존재한다. 그러나 이것이 절대적인 것은 아니다. 프로 세계라면 에이징 커브는 절대적이다. 소수 중에서도 소수를 가려 완벽해야하는 대회에서 피지컬 문제는 빼놓을 수 없는 문제다. 반면, 프로 세계가 아니라면 이야기는 살짝 다르다. 나이가 들어도 평범한 게이머들끼리 대결하는 수준에서는 밀리지 않을 수 있다. 일례로 나이 40
흔히 증시 등에서 조정을 받는다는 말은 투자자에겐 그다지 달갑게 느껴지지는 않는다. 자신이 보유한 자산의 가치가 하락한다는 뜻으로 직결되기 때문이다. 하지만 업계 전반의 발전이라는 측면에서, 조정 과정은 필연적으로 일어나야만 하는 일종의 통과의례이기도 하다.이는 최근 블록체인 및 메타버스 관련업계 관계자들을 만나며 실감한 부분이기도 하다. 블록체인 분야에서는 NFT가 워낙 ‘뜨거운 감자’가 되다 보니, 너도나도 달려들어 소위 말하는 ‘진짜’를 구분하기 어렵다는 고충을 토로했다. 메타버스 분야야 전체 산업군의 관심이 집중되다보니, 투
게임이라는 콘텐츠에는 여타 문화 콘텐츠와는 달리 쓰이는 표현이 하나 있다. 바로 ‘플레이 피로도’ 혹은 ‘게임 피로도’라는 표현이다. 문자 그대로 게임을 플레이하며 이용자들이 느끼는 피로감을 의미하는 용어로, 이는 현재까지 게임이라는 콘텐츠의 변화와 발전에 지대한 영향을 미쳐온 부분이기도 하다. 다소 극단적으로 이야기하자면, 게임 플레이 피로도의 증가와 이에 따른 개발자들의 변화가 곧 최근 변화한 게임의 형태를 정의한다고 말할 수도 있다.다양한 플랫폼의 게임을 즐기는 게이머들이라면 최근 모바일게임은 물론 콘솔게임에도 플레이 피로도를
한때 국내 게임업계의 핫 키워드로 ‘AI(인공지능)’가 꼽혔던 적이 있다. 엔씨소프트를 필두로 넥슨, 넷마블 등 국내 주요 기업들이 앞다퉈 달려들었고, 경쟁하듯 학술적・상용적 성과를 도출해내던 때였다.지금은 그 때에 비하면 비교적 조용한 상황이다. 아무래도 트렌드 자체가 메타버스와 블록체인에 맞춰져 있기 때문이다. 하지만 주요 기업들의 연구개발(R&D)은 지금도 지속되고 있고, 인적 자원 등에 대한 투자를 조금씩 확충하려는 움직임도 감지되는 형국이다.그 이유는 바로 웹 3.0에 있다. 개인화되고 지능화된 웹 상에서 이용자에게 맞는
지난 4월 2일 경기도 고양시 일산 킨텍스에서 2022 LCK 스프링 결승전이 성료했다. 시즌 초부터 양강으로 꼽힌 T1과 젠지가 맞대결을 펼쳤고, 멋진 승부 끝에 T1이 우승컵을 들어 올렸다. 이번 우승으로 T1은 통산 10회 우승, 시즌 전승 우승이라는 대기록을 달성했다. 기자 역시 역사적인 현장에 함께 할 수 있어서 벅찬 감정을 느꼈다.많은 사람들이 e스포츠의 한계로 종목의 수명이 짧다는 점을 지적한다. 실제로 e스포츠에 도전했던 적지 않은 게임들이 자리를 잡지 못하고 역사의 뒤안길로 사라졌다. e스포츠 종주국인 한국에서도 스
콘솔게임 업계에 새로운 바람이 불고 있다. 더욱 정확하게 이야기하자면, 이미 불었던 바 있는 새 바람이 더욱 거세질 전망이다. 바로 MS, 소니가 주도하고 있는 자체 플랫폼 구독형 서비스 경쟁의 바람이다. MS가 Xbox의 구독 서비스 게임패스를 공격적으로 확장하며 전세계 시장 점유율을 높이고 있는 가운데, 소니가 기존 PS Plus 멤버십을 대폭 업그레이드하며 맞불을 놓은 것. 바야흐로 콘솔게임 업계 대 구독의 시대가 열리는듯하다.구독 서비스는 최근의 경우 우리네 일상생활 속에 아주 자연스럽게 녹아들어 있다. 넷플릭스를 필두로 하
지난해부터 현재까지 게임주 동향, 그 중에서도 대형 게임사들의 주가 흐름을 살펴보면, 게임주 본연의 모멘텀인 신작이 주요 포인트가 되고 있음을 볼 수 있다. 예를 들어 엔씨소프트는 현재 개발 중인 신작들을 공개하며 눈길을 끌었고, 카카오게임즈도 ‘오딘’의 해외 진출을 통해 주가 상승을 시현했다. 곧 합병 예정인 넷게임즈와 넥슨지티도 ‘던전앤파이터 모바일’의 출시로 주가가 급등하기도 했다.아쉬운 점은, 이같은 부분들이 주가에 단기적인 영향만을 미치고 있다는 것이다. 실제로 위에서 언급했던 기업들 모두 하루 정도의 ‘반짝 급상승’에 그
소는 진작에 떠났다. MMORPG 팬들 중 대다수가 이미 ‘로스트 아크’를 향했다. 그러나 주인은 외양간을 고치기로 했다. 이유는 모른다. 그저 그들이 결정했을 뿐. 유저들은 게임을 떠나기 전부터 업데이트를 건의하고 수정을 요구했다. 개발팀은 묵묵부답으로 일관했다. 별 수 없다. ‘뉴 월드’개발팀은 원래 그랬다. 게임 공개 전에 흘러 나오던 내용들은 둘째 치고 첫 공식 공개 이후 론칭 까지 6년이 걸렸다. 그 사이 온갖 코드들이 범벅이 되면서 출시된 게임은 버그 투성이 게임이 됐다.그럼에도 불구하고 참고 게임을 하던 유저들은 단 1
오프라인 세상을 온라인으로 옮긴다. 가상의 현실을 구축한 뒤 유저들을 모은다. 사람들을 모은 뒤 비즈니스 모델을 얹고 새로운 서비스를 준비한다. 펜대믹 영향으로 수많은 기업들이 메타버스란 이름 하에 이같은 비즈니스를 가속화했다. 현재도 관련 비즈니스가 지속적으로 연구되는 가운데 조금씩 성과도 드러나는 것으로 보인다. 그런데 또 한번 시대가 변한다. 서서히 팬데믹으로 인한 사회적 거리두기가 점차 약화되고 소위 ‘위드 코로나’정국으로 흘러가는 분위기다. 대규모 관객들이 운집하는 경기장은 관객들을 받아들이기 시작했고, 식당의 영업제한도
‘클래식’, 단순히 음악이 가장 먼저 떠오르는 경우가 많겠지만, 클래식이라는 단어는 고전이라는 의미로 여러 분야에서 흔히 쓰이는 용어다. 게임 또한 예외는 아니다. 그리고 아무리 오랜 시간이 흘러도 가치가 훼손되지 않는 명품 클래식들이 여느 분야에나 존재하는 것처럼, 명작 게임 역시 클래식이라는 단어와 함께 그 가치를 이어간다. 클래식 게임이 사랑받는 이유, 그 이유는 어디에서 찾아볼 수 있을까.게임을 예시로 들어 클래식이 사랑받는 이유를 찾아본다면 다양한 이유를 살펴볼 수 있다. 물론 단순히 추억 보정이라는 이유만으로도 일부 설명
지난해 게임업계를 강타했던 이슈 중 하나로 ‘연봉인상 붐’이 있었다. 넥슨을 필두로 주요 게임사들이 연일 연봉인상을 선언하며 우수인력 유치에 나섰다.당시 업계 관계자들을 만나 취재하면서, 관련 예상을 2가지 정도로 정리할 수 있었다. 첫 번째는 대기업으로의 인력 쏠림으로 인한 구인난 심화였고, 2번째는 업계 입문에서 다소 소외됐던 이들이 일자리를 찾는다는 다소 낙관적인 전망이었다.결과적으로는 첫 번째 전망이 맞았던 것으로 보인다. 주요 기업들의 연봉 인상으로 인해 대다수 인력들의 연봉 기준 자체가 높아지고, 중소기업의 자금사정으로는