[지령 766호 기사]좋은 아이디어를 가지고 스타트업을 시작하려고 하는 사람들에게 가장 많이 하는 조언은 함께 창업을 할 사람을 모아보라는 것이다. 이 과정에서 스타트업 창업 도중 찾아오는 위기를 함께 넘길 수 있는 동료가 만들어지는 것은 물론, 창업 아이템에 대한 확신을 가질 수 있게 된다.얼마 전 찾은 스타트업 커뮤니티 오프라인 강연에서 김기준 카카오벤처스 파트너는 스타트업을 시작하려는 사람이 공동 창업자를 만들어야 하는 이유를 이렇게 설명했다. “공동창업자 2~3명을 만들어낼 수 없는 사업 아이템으로 고객을 설득할 수 있을까?
[지령 765호 기사]아담 스미스(Adam Smith, 1723~1790)는 최초의 근대적인 경제학 저술로 유명한 '국부론'을 발표한 학자이다. 이 국부론에는 유명한 ‘핀공장 이야기’가 있다. 그 내용을 간단히 요약하면 다음과 같다.한 사람이 수작업으로 열심히 핀을 만들면 20개를 만들 수 있다. 10명의 직원이 열심히 핀을 생산하면 200개의 핀을 만들 수 있다. 하지만, 10명이 핀의 제작 공정을 나누어 맡은 부분만 작업하여 생산하면 4,800개를 만들 수 있다. 따라서 각각 만들었을 때보다 분업해 생산했을 때 월
[지령 765호 기사]스타트업이 유니콘으로 성공하기 위해서 투자자의 도움은 절대적이지만, 둘의 관계는 일반인들에게 긍정적으로 비춰지지 않는다. 일반적으로는 투자자를 매우 부정적인 시각으로 바라본다. 사실은 공생관계이지만, 투자자가 기업을 착취하는 것으로 오해하기 때문이다.그럼에도 불구하고 우리에게 투자자는 냉철하게 판단하고 분석해서 결정하는 사람들로 인식된다. 하지만, 실제로 벤처캐피털에서는 자신들을 999가지의 부정적인 요인 중 1가지의 가능성을 찾는 사람들이라고 설명한다.스타트업의 투자 단계를 살펴보자. 일반적으로 스타트업은 엔
극단적인 예가 될 수 있겠지만 라이트 게임을 만드는 두 개 회사의 사례를 보자. 첫 번째 회사는 약 7년 넘는 시간 캐주얼과 라이트 게임을 개발해 왔다. 개발력은 그 기간만큼 쌓이고 전반적인 게임 내용도 무리가 없는 수준이다. 다운로드도 상당히 나왔다. 그런데 전체 매출은 미미한 편이다. 두 번째 회사는 이제 2년이 채 안된 회사이고 IAP(인앱결제) 게임을 메인으로 하다가 캐주얼과 라이트게임 쪽의 기회를 보고 참여했다. 짧은 기간에 몇 개의 게임을 론칭했고 매출이 좋다. 두 개 회사의 참여 개발자 수는 거의 차이가 없다. 수익 경
[지령 763호 기사]최근 국내 게임업계의 위기를 논하는 이들이 많다. 산업으로서의 가치를 보는 이들은 국가의 미래가 흔들리는 중요한 문제라고 지적하기도 한다.게이머들은 어떤 목소리를 낼까. 아쉽게도 게임업계에 대한 옹호의 목소리는 그다지 많지 않다. 보통 따끔한 비판과 함께 ‘자업자득’이라고들 말한다. 심지어 비난을 하는 이들도 존재한다.물론 관찰자 입장에서 이들의 비판이 언제나 논리적인 것만은 아니다. 말 그대로 ‘덮어놓고 욕하는’ 이들도 상당수다. 하지만 그 누구도 이들을 손가락질할 수는 없다. 이들이 왜 이렇게까지 화가 났는
[지령 763호 기사]- 시간을 피하는 것은 가능한가?- 예술작품을 설명하는 목적은 무엇인가?- 문화적 다양성이 인류의 동질성을 방해하는가?- 의무를 인정하는 것은 자유를 포기하는 것인가?- 윤리적인 정치가 최선의 정치인가?- 노동이 인간을 나누고 있는가?아마도 많은 사람들이 위의 질문들에 선뜻 답을 하기가 어려울 것이다. 필자 역시 저 질문을 처음 접하면서 답을 하기가 어려웠고, 사실 지금도 생각을 정리해 글로 쓰려면 어려운 질문들이다. 이런 어려움은 필자만 느끼는 것이 아닐 것이라고 조심스럽게 추측해본다.그러나 슬픈 사실은 저
[지령 763호 기사]우리가 이름만 들어도 알 수 있는 기업들 예를들어 구글, 아마존, 유튜브, 넷플릭스, 우버 등은 어떤 가치를 우선으로 여기며 플랫폼 사업자의 길을 걷고 있을까? 그중에서 미디어 부분의 대표 플랫폼인 페이스북에 대해서 알아보자. 오늘날 미디어 시장은 두 가지 큰 변화에 직면했다. 하나는 뉴스 생산의 주체가 소수에서 다수가 됐다는 점이며, 뉴스 공급 채널도 늘어났다는 점이다. 과거에는 언론고시라 하여 언론사에 소속된 기자만이 기사를 만들어내고 독자들에게 알릴 수 있었다. 하지만, 요즘엔 기자라는 장벽이 낮아진 것은
모바일게임은 퍼블리셔의 개념이 온라인게임 시절과 달라져 가능하면 직접 하는 것이 맞겠다는 취지의 칼럼을 쓴 적이 있다. 아직도 이 생각에는 변함이 없지만 최근 인디, 중소 개발사 대표들과 얘기하다 보니 어쩌면 사업이 이륙하는 시점까지는 퍼블리셔의 필요성도 중요하다는 판단이다. 다만, 게임업계에서 상식이 된 퍼블리싱 개념인 개발비를 일부 회수하고, 개발 지원을 받고, 운영 서비스의 도움을 받는 측면에서 완전히 인식의 전환이 필요한 퍼블리싱 개념으로의 변화는 필요하다는 생각이다. 이와 함께 사실 그 동안 퍼블리셔의 핵심 역할은 개발비
[지령 762호 기사]지난 달 9월 17일 “콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회”에 참석한 문재인 대통령은 콘텐츠 산업을 경제성장의 핵심동력으로 삼아야 한다고 강조하면서 앞으로 3년 동안 콘텐츠산업에 대한 지원투자금액을 1조 원 이상 확대할 것이라고 발표했다. 콘텐츠 산업의 주요 분야인 게임산업에 있는 사람으로서 무척 기쁜 발표이다. 콘텐츠산업은 대표적인 노동집약적인 고부가가치 산업이다. 다르게 표현하면 사람이 가장 큰 자원이라는 말이다. 따라서 이번 문재인 대통령의 발표는 사람에게 투자하겠다는 말과 같은 의미로 받아들여져서 더욱 기쁘
[지령 762호 기사]많은 사람들이 사업기획과 서비스기획을 상당히 많이 혼동한다. 거두절미 결론을 이야기하면 사업기획은 비즈니스 모델을 구축하고 비즈니스를 운용하는 것이며, 서비스기획은 사업의 방향과 업무의 세부적인 요소들을 결합하는 것이다. 사람들이 사업기획과 서비스기획을 혼동하는 가장 큰 이유는 연속성 때문이라고 할 수 있다. 사업기획은 비즈니스 모델을 만들고 운용하는 일련의 과정이며, 서비스기획은 만들어진 비즈니스 모델을 현실화 시키는 것으로 비즈니스 모델 구축과 비즈니스 운용 사이에 위치하기 때문이다.이러한 이유로 비즈니스
필자는 VR 비즈니스 전문가가 아니다. 따라서 경험과 기술의 영역에서 논리적으로 이번 주제에 대한 이야기를 하려는 것 역시 아니다. 다년간의 게임 비즈니스를 경험한 종사자로서 그렇게나 많은(!) 정부의 투자 지원과, 개별 기업들의 시간 및 노력이 투자됐음에도 왜, 대부분의 VR 사업이 수익성을 제대로 증명하지 못하는지에 대해 나름의 분석을 해보고자 한다. VR은 무엇인가. 버추얼 리얼리티, 즉 가상현실이다. “현실은 아니지만 현실인 것.” 바로 이 부분을 고객에게 제공해야 하는 사업이 VR 비즈니스의 핵심이라는 생각이다. 그런데 V
[지령 761호 기사]코기토 에르고 숨(Cogito, ergo sum). “나는 생각한다. 그러므로 나는 존재한다”라는 유명한 데카르트의 방법론적 회의를 나타내는 라틴어 명제이다. 데카르트는 참된 진리를 찾기위해 진리라 믿는 모든 것을 의심하는 방법론적 회의를 이야기했다. 우리의 감각도 의심했고, 우리의 사상과 종교도 의심했다. 그러나 의심하고 있는 나의 존재는 의심할 수 없다는 결론에 도달해 그것을 나타낸 표현이 바로 위의 명제이다.우리는 살면서 많은 기존의 가치관, 지식 등을 의심하지 않고, 수용해 믿는다. 필자는 6살 때 까지
[지령 761호 기사]플랫폼은 양면시장을 지향한다. 때문에 플랫폼은 생산자나 소비자로 시장에 참여하지 않는다. 스포츠 경기에서 심판은 경기에 참여하지 않는 것과 같다. 플랫폼 운영자는 이해 관계자들의 원활한 활동을 위해 원칙을 정하고 다양한 비즈니스 도구를 제공한다. 많은 사람들이 여기서 플랫폼의 역할에 실수를 범한다. 우리가 익히 알고 있는 차량 공유 서비스인 타다와 쏘카, 카카오택시를 비교해보자. 쏘카는 자신들이 직접 차량을 제공한다. 타다 역시 차량과 운전기사를 제공한다. 비즈니스 구조적으로 생산자 혹은 서비스 제공자 입장인
블록체인 기반의 게임이 주는 가치는 무엇일까. 사실 필자는 블록체인에 대한 이해가 상당히 부족한 인간이다. 다만, 상당히 많은 블록체인 관련 세미나 및 자료를 통해 기술을 이해하기 위해 노력했고 그 과정에서 많은 블록체인 전도사들을 만나 이야기를 나눠봤다. 문제는 그 어떤 누구도 블록체인 기반 게임에 대한 정확한 이해를 통해 게임의 방향성이나 가져야 할 핵심 목표가 무엇인지 설명할 수는 없었다는 것이다. 많은 이야기를 요약하자면 “게임을 하면 코인을 얻을 수 있다. 그 코인이 돈이다. 그러하니 블록체인 게임을 만들면 성공한다”라는
[지령 760호 기사]발상의 전환과 관련한 이야기를 할 때 많이 하는 이야기 중에 하나가 미국 항공 우주국(NASA)에서 개발했다고 하는 스페이스 펜에 대한 이야기이다. 이 이야기를 모르는 사람도 있을 수 있으니 간단하게 소개해 보면 다음과 같다. 1960년대 미국과 소련은 우주 개발을 경쟁하고 있었다. 그 때 미국 항공 우주국은 무중력 환경인 우주에서 볼펜을 쓸 수 없어 해결 방법을 고민하다 중력, 온도 등의 영향을 받지 않고 우주 공간에서도 사용가능한 스페이스 펜을 수백만 달러를 들여 개발했다. 이 스페이스 펜을 자랑하고 싶었던
[지령 760호 기사]성공 가도를 달리고 있는 유니콘 기업들 대부분이 양면 시장을 공략한 플랫폼 기업이기 때문일까? 최근에 사업을 시작하는 많은 스타트업들이 양면시장의 플랫폼 기업이 되겠다는 포부를 숨기지 않는다. 그도 그럴것이 기존 기업들이 소비자 혹은 기업 대상의 단일 시장에서 비즈니스를 만들었지만, 최근의 플랫폼 기업들은 소비자뿐 아니라 생산자 역시 하나의 시장으로 정의 이익을 도모하고 있다.이러한 플랫폼에게 몇가지 규칙이 필요하다. 그 첫 번째가 “플랫폼은 직접 플랫폼 주자로 참여하지 않는다”이다. 플랫폼은 운영자이자 감시자
최근에 ‘궁수의 전설’이라는 게임이 흥행하고 나서 유사 게임 만드는 회사들이 늘어나는 것을 보며 많은 생각이 든다. 역사적으로는 늘 증명되는 것을 한가지 꼽자면 인간(?)인 까닭에 잊고 같은 행태를 반복하는 일들이 적지 않다는 사실이다. 관련업계를 예로 들자면 엔씨소프트가 캐주얼게임 포털사업에 뛰어들었다 참패를 하고 넥슨이 ‘제라’ 같은 하드코어 RPG 비즈니스에 도전했다 실패를 한 것이 대표적일 것이다. 많은 회사들이 성공을 하게 되면 그 성공의 이유를 망각하는 경우가 더러 있다. 때로는 모든 것을 잘 할 수 있다고 착각하게 된다
[지령 759호 기사]최근 한일 간 무역 분쟁과 관련해 이런저런 이야기가 많다. 필자 역시 공개된 자리 혹은 온라인, 개인적인 자리 등에서 일본의 경제 제재에 대해 분노를 표현해 왔으며, 일본 여행을 취소했고, 일본 제품 불매 운동에 동참하고 있다. 지금의 불매 운동이 단기간에 끝나지 않기를 바라며, 일본이 다시는 이런 도발을 하지 못하도록 철저하게 응징해야 한다고 생각한다.그런데 이와 관련된 콘텐츠를 접하다 보면 이해할 수 없는 내용을 주장하는 경우를 종종 접하게 된다. 이번 무역 분쟁은 일본이 오랜 준비를 하고 도발한 경제 전쟁
[지령 759호 기사]기존 경제학에서 논의됐던 완전 경쟁시장의 구조를 우리는 단면시장이라고 부른다. 하지만, 현대에 이르러 기존 경제학의 이론들이 적용되지 않는 새로운 시장 구조가 발생했다. 이를 우리는 ‘양면시장(Two Sided Market)’이라고 부른다. ‘양면시장’은 플랫폼이라는 새로운 개념에 의해서 정의된다. 기존 공급자가 수요자를 직접 대응했다면, 현대에서는 플랫폼이 공급자와 수요자를 동시에 상대한다는 의미에서 ‘양면시장’의 특성을 갖는다. 공급자는 재화 및 서비스를 플랫폼에 제공하고 그에 상응하는 수익을 거둔다. 소비
“당장 손이 모자란다고 능력이 부족한 사람을 급하게 채용하는 것은 독이든 성배를 받는 일이다.” 반드시 후회할 일이 생긴다. 좋은 인재를 채용하는 일은 큰 회사나 작은 회사나 항상 어려운 문제이다. 오죽하면 인사가 만사라는 말이 있겠는가. 사실, 필자가 그룹사에 다닐 때도, 상장사에 있을 때도 좋은 인재를 찾아 채용하는 일은 어렵기 그지없는 일이었지만 나홀로 스타트업을 창업한 후에는 더 어렵고 힘든 일이었다.구인하는 사람들은 늘 좋은 회사가 없다고 하고, 채용하려는 회사는 늘 좋은 인재가 없다고 한다. 서로의 입장이 이렇게 다른 분