개인적으로 지식공유 행사 취재를 좋아한다. 어려운 기술용어들이 많아 이해하기 힘들 때도 많지만, 이 업계가 그만큼 진보를 위해 노력하고 있다는 것을 직접 확인할 수 있기 때문이다. 그런 점에서, 넥슨개발자콘퍼런스(NDC)는 매년 재밌게 지켜보는 행사다. 국내 게임업계 최대의 지식공유 행사답게, 개발뿐만 아니라 직무, 진로, 조직문화 등 다양한 주제들이 논의된다는 점에서 흥미를 자극한다. 비록 올해는 코로나19로 인해 온라인으로 진행되고 있지만, 게임업계 혁신의 밑거름이 되고 있는 행사가 다시 열렸다는 점이 반갑기만 하다.이러한 행사
올해 들어 신형 하드웨어가 대거 발매되고, 언리얼 엔진5로 대표되는 소프트웨어 혁신이 일어나면서 차세대 게임들이 서서히 두각을 드러낸다. 차세대 게임은 개발 단계에서 더 많은 자원을 활용해 표현이 가능하다. 이를 활용하는 방법은 게임사마다 다르다. ‘리터널’에서는 ‘입자(파티클)’을 대량으로 투입하면서 차별화를 꾀한다. 화면상에서 펑펑 터지는 효과들을 대거 집어 넣는가 하면, 발사체로 전체 화면을 덮어버리는 방법으로 게임을 구상한다. 화면상에 수많은 발사체들을 뿌릴 수 있으니, 이를 피하면서 총격전을 하는 재미를 설계해 관심을 끈다
최근 빌리빌리가 국내에 출시한 ‘파이널기어’가 매출 탑 5안에 들면서 업계를 깜짝 놀라게 하고 있다. 서브컬쳐라는 마니아 장르라는 점뿐 아니라 중국판 유튜브라고 알려진 것처럼 빌리빌리가 게임전문 서비스 회사가 아닌 까닭이다. 더욱이 이 회사는 한국에 게임사업팀을 두지 않고 중국 현지에서 원격으로 게임을 서비스하면서 이같은 성과를 내었다. 빌리빌리 외에도 최근 중국 게임사들은 한국에 지사를 두지 않고 현지에서 직접 서비스하는 방식을 취하고 있다. 이전에는 한국 시장에 대한 경험치가 필요했으나 지금은 자본과 인프라, 노하우 면에서 국내
최근 N사와 관련된 이슈가 인터넷을 뜨겁게 달구고 있다. 회사 상사의 갑질로 인해, 직원이 자살하는 안타까운 사건이 발생했다. 이후, 이 상사의 과거 행적에서도 갑질 문제가 있었다는 증언이 이어지면서, 회사 내부 대처에 대한 비난이 쏟아지고 있는 상황이다. 지난 2018년 8월쯤, 본지 칼럼을 통해서 기자는 한 게임사 대표의 ‘갑질’을 고발했다. 새벽 2시에 업무 지시를 하고, 자신의 말에 복종하지 않을 시에는 권고사직 없이 비겁한 방법(?)을 총 동원해 자진해서 퇴사 시키는 등의 갑질 넘어 횡포를 부린다는 내용이었다. 많은 게임업
[지령 799호 기사] e스포츠는 매우 폭발적으로 성장하고 있는 산업이다. 그러나 e스포츠에서 데이터 분석 관련 산업은 태동기나 다름없을 정도로 미진하게 이루어진 분야다. 하지만 전 세계 e스포츠 리그가 상향 평준화되면서 우승을 위한 데이터 분석의 중요성이 부각되고 있고, 모든 게임단들이 데이터 분석 역량을 갖추는 것에 관심을 가지게 되었다. 이제 e스포츠 시장이 더 큰 미래를 그리기 위해서는 데이터 분석은 필수불가결한 존재가 되어가고 있다.필자는 2020년 롤드컵에서 젠지와 G2의 8강 경기를 지켜보고 매우 큰 충격을 받았다. G
온라인게임을 즐기는 이들은 흔히 ‘부캐’를 많이 키우곤 한다. 신규 클래스가 출시된다거나, 밸런스 패치가 있었다는 등 여러 이유가 있다. ‘디아블로3’ 등 일부 게임들은 아예 시즌제를 운영해 부캐 육성이 필수적이기도 하다.그런데 최근 들어서는 이러한 ‘부캐’가 현실에 등장하고 있다. 에미넴의 ‘슬림 셰이디’ 등 일부 아티스트를 중심으로 이러한 시도가 있긴 했지만, 최근 메타버스의 영향으로 더욱 부각된 측면도 있다.개인적으로는 게임에서의 부캐 육성을 좋아하지 않는 편이다. 평소에 목표치를 매우 높게 두고 게임을 하다보니 본캐에만 집중
올해 초 발매된 ‘라스트 오브 어스2’와 ‘사이버펑크2077’은 게임계에 충격을 선사했다. 전문가들이 앞다퉈 차세대 게임이며, 혁신을 일궈낼 게임이라 칭송하던 이 두 작품은 유저들에게 실망을 안겼다. 부족한 게임성과 짧은 시나리오, 형편없는 플롯에 일방적 강요는 두고두고 회자될만큼 충격적인 실패로 직결됐다. 두 작품이 상업적으로는 소기의 성과를 냈을지 모르나 유저들의 가슴에는 깊은 상처를 안겼다.상처는 점점 깊어져 이제 곪을 지경에 이르렀다. 유저들 사이에서는 ‘불신’이 팽배하다. 두 게임으로 ‘당한’ 유저들은 같은 실수를 반복하지
국어사전에서는 테마파크를 ‘특정한 주제를 정하여, 사람들이 즐길 수 있도록 만든 공간’이라고 정의한다. 그렇다면 ‘특정한 주제를 정한 공간’을 가장 완벽하게 즐기기 위해 필요한 요소는 무엇일까? 필자는 그것으로 ‘몰입감’을 꼽고 싶다. 관객들이 테마파크에서 얻고 싶은 즐거움은 제 3자의 시선으로 주제를 관람하는 것이 아닌, 자신이 세계관의 일부가 되어 체험하는 과정 속에서 느끼는 강력한 몰입감이기 때문이다.닷밀이 씨제이이앤엠과 함께 연출했던 미디어테마파크 ‘신비아파트 미디어 어드벤처 : 내가 구하리!’는 이러한 몰입에 대한 고민이
가상세계와 현실세계를 연결하는 메타버스 패권전쟁이 날이 갈수록 치열해지고 있다.메타버스는 코로나19로 인해 발견한 일시적인 현상이 아니라 우리 일상에서 자연스럽게 자리잡게 될 당면한 현실이라는 사실에 대다수 공감하는 분위기이다.전문가들은 메타버스라는 새로운 생태계 안에서 게임산업이 차지하는 영역이 적지 않다는 의견이 지배적이다. 그래서인지 게임업체들도 잇달아 메타버스 시대의 주도권을 갖기 위해 다양한 비즈니스 모델을 발굴하려고 노력 중이다. 특히 소비 트렌드를 이끄는 MZ세대를 중심으로, 유통 및 패션, 의료, 문화 등 다방면에 걸
[지령 799호 기사]얼마 전, 2명의 개발사 대표와 차를 한잔 마실 기회가 있었다. 요즘 게임시장 트렌드 등에서 이야기를 하다가, 개발사 대표 중 한명이 후속작에 대한 실패를 이야기하면서 개발자들의 말을 너무 들어준 것이 원인인 것 같다고 이야기했다. 또 다른 개발사 대표는 그 이야기를 듣더니, 게임업계에서 통용되고 있다는 성공 노하우 ‘7:3 법칙’에 대해 설명했다.후속작을 만들 때, 무조건 70%는 전작의 시스템을 채용해야 한다는 것이다. 장르에 상관없이 전작을 즐겼던 유저들이 불편하지 않게 해야 한다는 것이 핵심으로 보였다.
[지령 799호 기사]게임은 수익모델에 따라 단일 상품처럼 판매되기도 하지만, 많은 경우 ‘Free to play’ 혹은 부분유료화라는 이름으로 불리는 서비스 형태를 갖고 있다. 이런 서비스형 게임은 이용자가 게임을 플레이하는데 비용을 받지 않고, 특정한 경우에만 요금을 받는 형태로 구현됐다.아이템을 구매하거나, 캐릭터를 획득할 때처럼 재화 획득에 비용을 지불하는 형태도 있고, 플레이할 수 있는 시간에 제한을 두어 플레이 가능 시간에 비용을 지불하게 하는 방식도 있다. 이런 서비스 형태의 게임은 플레이어를 유지하는 비용보다 발생하는
[지령 799호 기사]일론 머스크는 불과 2021년 1분기만 해도 스티브 잡스 이후 혁신을 이끄는 아이콘으로 불려왔다. 테슬라는 승승장구하고 스페이스엑스의 스타링크와 화성 프로젝트는 가시화된 목표로 연일 상한가를 기록했다. 그의 한마디 한마디에 시장이 움직였다. 문제는 비트코인에서 나왔다. 머스크의 테슬라는 올해 초 대규모 비트코인 매입으로 비트코인의 자산가치를 끌어올렸다. 하지만, 지난 테슬라의 실적 발표에서 보유 비트코인을 대거 판매해 테슬라의 부진한 실적을 만회했다는 사실이 알려지면서 투자자들을 실망시켰다.일각에서는 일론 머스
지난 5월 27일 한국게임산업협회는 확률 정보 공개 강화를 주요 내용으로 하는‘ 건강한 게임문화 조성을 위한 자율규제 강령 개정안’을 밝혔다. 자율규제 강령 개정안은 ▲적용대상의 범위 확대 및 강화 ▲확률정보 표시방법 다각화 등이 핵심 내용이다. 이번 개정안은 용어정의부터 기존 ‘아이템’에 한정했던 것에서 ‘효과 및 성능 등을 포함한 콘텐츠’로 확장(강화, 합성 등)했다. 확률이 들어가는 모든 콘텐츠에 적용하겠다는 것으로 풀이된다. 여기에 ‘유료’만 공개 대상이었던 것을 ‘유료+무료’ 요소가 결합된 경우도 확률 공개가 의무화된다.
금주 각종 게임사들의 신작 발표 행사가 연달아 개최되고 있다. 지난해에 이어 올해도 국, 내외 게임 관련 행사들은 온라인으로 진행된다. 현장의 함성도, 화려한 무대도 찾아볼 수 없지만, 이용자들의 반응은 뜨겁다. 지난해부터 게임사, 각종 행사들이 취해왔던 온라인 중심으로의 변신이 이젠 이용자들에게도 익숙하게 받아들여지는 모양새다.지난해엔 많은 게임사들이 시행착오를 겪었다. 기존까지는 현장이 주가 되고 온라인상에서는 해당 행사의 각종 정보를 더 널리 알리는 형태로 많은 행사가 이뤄졌기 때문이다. 이른바 ‘현장의 감성’을 온라인상에서도
최근 테슬라 CEO인 일론 머스크의 암호화폐 관련 발언 이후 주요 코인의 시세가 폭락하는 등 논란이 일었다. 이에 대해 관련업계 관계자들은 ‘양치기 소년’이라는 평가를 내렸다. 이랬다가 저랬다가 말을 끊임없이 뒤집어 진의를 알 수 없기에, 일단 불신하고 본다는 점에서다.문득 국내 게임업계도 양치기 소년 같다는 생각이 들었다. 국산 게임에 대한 유저들의 불신이 몇 가지 사건을 기점으로 폭발적으로 터져나왔다는 점에서다. 트럭 시위와 확률형아이템 관련 논란에 대한 고위 개발진 간담회 요구, 불매운동 등 여러가지 형태로 나타났다. 이에게임
축구를 좋아하는 이들이라면 축구 감독을 한번 쯤 꿈꿔 봤을지도 모른다. 이를 충족시켜줄 축구 감독 게임도 존재한다. 게임속에서는 누구나 뛰어난 감독이 돼 세계 축구계를 재패한다. 유저들은 이 게임에 더욱 현실적인 조건들을 적용해 달라고 요구한다. 보다 재미있는 게임이 될 것이라고 믿기 때문이다. 개발사는 이 요구를 들어 조금 더 현실적인 온라인 축구 게임을 개발했다. 수 천명 감독들이 한데 모여 구단을 운영하고 선수를 스카웃 해 자기만의 선수를 만드는 프로젝트. 비록 게임이지만 감독으로서 능력을 가리는 게임이니 현실판 축구 감독과
[지령 799호 기사]코로나19 여파로 2년 만에 재개된 미드 시즌 인비테이셔널(이하 MSI)이 지난 5월 6일 개최됐다. 오랜만에 펼쳐지는 국제대회인 데다 마이너지역 팀들의 경기력에 물이 올라 풍성한 볼거리를 제공했다는 평가다. 그러나 라이엇 게임즈 센트럴(이하 센트럴)의 이해하기 어려운 4강 일정 배정으로 이 같은 분위기에 찬물이 끼얹어졌다.MSI는 다른 대회들과 달리 4강부터 결승전 사이에 별다른 휴식 기간이 주어지지 않는다. 이 때문에 4강 1일 차 경기에서 승리해 결승에 진출한 팀이 압도적인 이점을 가지게 된다. 4강 2일
주요 게임사들의 1분기 실적에서 눈에 띄는 성과를 찾는다면 국내 실적을 압도하는 일부 기업들의 해외 매출일 것이다. 크래프톤, 스마일게이트, 펄어비스 등 이들 기업이 해외에서 벌어들이는 매출 비중은 전체 매출의 과반수를 훨씬 넘는다. 이들 기업이 해외 매출로부터 실적을 견인한다는 공통점만 빼면 각기 다른 경쟁력으로 글로벌 시장에서 승부수를 띄우고 있다. 최근 ‘배틀그라운드 모바일’ 누적 가입자 10억 명을 돌파한 크래프톤은 장기적으로 이 게임을 살리기 위해 e스포츠 확대에 나서고 있다. 2대 주주인 텐센트를 파트너로 글로벌 퍼블리싱
리마스터, 리메이크 등 다양한 방식으로 과거의 인기게임들이 귀환하는 최근, 또 하나의 고전 타이틀이 귀환을 알렸다. 코에이 테크모의 ‘대항해시대4’가 그 주인공이다.국내에도 ‘대항해시대’ 시리즈의 추억을 간직한 팬들이 많은 상황이지만, ‘대항해시대4’에 대해선 출시 직후 다소 부정적인 평가들이 다수 포착되고 있다. 이는 게임이 내건 49,800원이라는 가격에서 기인하고 있다. 바로 게임의 ‘가성비’가 떨어진다는 것.게임의 가성비에 관한 이야기는 올해부터 유독 자주 접할 수 있는 주제다. 대형 신작의 등장이 뜸해진 가운데, 패키지게임
오는 6월 대형 신작들이 쏟아질 예정이다. 넷마블의 ‘제2의 나라’가 가장 먼저 6월 10일 출시를 확정지은 가운데, 엔씨소프트의 ‘블레이드 & 소울2’와 카카오게임즈의 ‘오딘: 발할라 라이징’도 비슷한 시기에 출시될 것으로 전망된다.이에 시장의 관심은 어느 게임이 주인공으로 떠오를 것이냐에 쏠려 있다. 개인적으로는 세 타이틀 모두 흥행에 성공할 것으로 보고 있다. 가지고 있는 강점들과 타깃 유저층이 전부 다르다는 점에서다. ‘오딘’의 경우 하드코어 MMORPG 유저층에게 어필할 것으로 예상되며, ‘블소2’는 전작의 향수를 가진 2