필자는 VR 비즈니스 전문가가 아니다. 따라서 경험과 기술의 영역에서 논리적으로 이번 주제에 대한 이야기를 하려는 것 역시 아니다. 다년간의 게임 비즈니스를 경험한 종사자로서 그렇게나 많은(!) 정부의 투자 지원과, 개별 기업들의 시간 및 노력이 투자됐음에도 왜, 대부분의 VR 사업이 수익성을 제대로 증명하지 못하는지에 대해 나름의 분석을 해보고자 한다. VR은 무엇인가. 버추얼 리얼리티, 즉 가상현실이다. “현실은 아니지만 현실인 것.” 바로 이 부분을 고객에게 제공해야 하는 사업이 VR 비즈니스의 핵심이라는 생각이다. 그런데 V
[지령 761호 기사]코기토 에르고 숨(Cogito, ergo sum). “나는 생각한다. 그러므로 나는 존재한다”라는 유명한 데카르트의 방법론적 회의를 나타내는 라틴어 명제이다. 데카르트는 참된 진리를 찾기위해 진리라 믿는 모든 것을 의심하는 방법론적 회의를 이야기했다. 우리의 감각도 의심했고, 우리의 사상과 종교도 의심했다. 그러나 의심하고 있는 나의 존재는 의심할 수 없다는 결론에 도달해 그것을 나타낸 표현이 바로 위의 명제이다.우리는 살면서 많은 기존의 가치관, 지식 등을 의심하지 않고, 수용해 믿는다. 필자는 6살 때 까지
[지령 761호 기사]플랫폼은 양면시장을 지향한다. 때문에 플랫폼은 생산자나 소비자로 시장에 참여하지 않는다. 스포츠 경기에서 심판은 경기에 참여하지 않는 것과 같다. 플랫폼 운영자는 이해 관계자들의 원활한 활동을 위해 원칙을 정하고 다양한 비즈니스 도구를 제공한다. 많은 사람들이 여기서 플랫폼의 역할에 실수를 범한다. 우리가 익히 알고 있는 차량 공유 서비스인 타다와 쏘카, 카카오택시를 비교해보자. 쏘카는 자신들이 직접 차량을 제공한다. 타다 역시 차량과 운전기사를 제공한다. 비즈니스 구조적으로 생산자 혹은 서비스 제공자 입장인
블록체인 기반의 게임이 주는 가치는 무엇일까. 사실 필자는 블록체인에 대한 이해가 상당히 부족한 인간이다. 다만, 상당히 많은 블록체인 관련 세미나 및 자료를 통해 기술을 이해하기 위해 노력했고 그 과정에서 많은 블록체인 전도사들을 만나 이야기를 나눠봤다. 문제는 그 어떤 누구도 블록체인 기반 게임에 대한 정확한 이해를 통해 게임의 방향성이나 가져야 할 핵심 목표가 무엇인지 설명할 수는 없었다는 것이다. 많은 이야기를 요약하자면 “게임을 하면 코인을 얻을 수 있다. 그 코인이 돈이다. 그러하니 블록체인 게임을 만들면 성공한다”라는
[지령 760호 기사]발상의 전환과 관련한 이야기를 할 때 많이 하는 이야기 중에 하나가 미국 항공 우주국(NASA)에서 개발했다고 하는 스페이스 펜에 대한 이야기이다. 이 이야기를 모르는 사람도 있을 수 있으니 간단하게 소개해 보면 다음과 같다. 1960년대 미국과 소련은 우주 개발을 경쟁하고 있었다. 그 때 미국 항공 우주국은 무중력 환경인 우주에서 볼펜을 쓸 수 없어 해결 방법을 고민하다 중력, 온도 등의 영향을 받지 않고 우주 공간에서도 사용가능한 스페이스 펜을 수백만 달러를 들여 개발했다. 이 스페이스 펜을 자랑하고 싶었던
[지령 760호 기사]성공 가도를 달리고 있는 유니콘 기업들 대부분이 양면 시장을 공략한 플랫폼 기업이기 때문일까? 최근에 사업을 시작하는 많은 스타트업들이 양면시장의 플랫폼 기업이 되겠다는 포부를 숨기지 않는다. 그도 그럴것이 기존 기업들이 소비자 혹은 기업 대상의 단일 시장에서 비즈니스를 만들었지만, 최근의 플랫폼 기업들은 소비자뿐 아니라 생산자 역시 하나의 시장으로 정의 이익을 도모하고 있다.이러한 플랫폼에게 몇가지 규칙이 필요하다. 그 첫 번째가 “플랫폼은 직접 플랫폼 주자로 참여하지 않는다”이다. 플랫폼은 운영자이자 감시자
최근에 ‘궁수의 전설’이라는 게임이 흥행하고 나서 유사 게임 만드는 회사들이 늘어나는 것을 보며 많은 생각이 든다. 역사적으로는 늘 증명되는 것을 한가지 꼽자면 인간(?)인 까닭에 잊고 같은 행태를 반복하는 일들이 적지 않다는 사실이다. 관련업계를 예로 들자면 엔씨소프트가 캐주얼게임 포털사업에 뛰어들었다 참패를 하고 넥슨이 ‘제라’ 같은 하드코어 RPG 비즈니스에 도전했다 실패를 한 것이 대표적일 것이다. 많은 회사들이 성공을 하게 되면 그 성공의 이유를 망각하는 경우가 더러 있다. 때로는 모든 것을 잘 할 수 있다고 착각하게 된다
[지령 759호 기사]최근 한일 간 무역 분쟁과 관련해 이런저런 이야기가 많다. 필자 역시 공개된 자리 혹은 온라인, 개인적인 자리 등에서 일본의 경제 제재에 대해 분노를 표현해 왔으며, 일본 여행을 취소했고, 일본 제품 불매 운동에 동참하고 있다. 지금의 불매 운동이 단기간에 끝나지 않기를 바라며, 일본이 다시는 이런 도발을 하지 못하도록 철저하게 응징해야 한다고 생각한다.그런데 이와 관련된 콘텐츠를 접하다 보면 이해할 수 없는 내용을 주장하는 경우를 종종 접하게 된다. 이번 무역 분쟁은 일본이 오랜 준비를 하고 도발한 경제 전쟁
[지령 759호 기사]기존 경제학에서 논의됐던 완전 경쟁시장의 구조를 우리는 단면시장이라고 부른다. 하지만, 현대에 이르러 기존 경제학의 이론들이 적용되지 않는 새로운 시장 구조가 발생했다. 이를 우리는 ‘양면시장(Two Sided Market)’이라고 부른다. ‘양면시장’은 플랫폼이라는 새로운 개념에 의해서 정의된다. 기존 공급자가 수요자를 직접 대응했다면, 현대에서는 플랫폼이 공급자와 수요자를 동시에 상대한다는 의미에서 ‘양면시장’의 특성을 갖는다. 공급자는 재화 및 서비스를 플랫폼에 제공하고 그에 상응하는 수익을 거둔다. 소비
“당장 손이 모자란다고 능력이 부족한 사람을 급하게 채용하는 것은 독이든 성배를 받는 일이다.” 반드시 후회할 일이 생긴다. 좋은 인재를 채용하는 일은 큰 회사나 작은 회사나 항상 어려운 문제이다. 오죽하면 인사가 만사라는 말이 있겠는가. 사실, 필자가 그룹사에 다닐 때도, 상장사에 있을 때도 좋은 인재를 찾아 채용하는 일은 어렵기 그지없는 일이었지만 나홀로 스타트업을 창업한 후에는 더 어렵고 힘든 일이었다.구인하는 사람들은 늘 좋은 회사가 없다고 하고, 채용하려는 회사는 늘 좋은 인재가 없다고 한다. 서로의 입장이 이렇게 다른 분
[지령 758호 기사]스타트업 전성시대를 맞이하면서 ‘유니콘 기업’에 대한 출현 기대감이 높아지고 있다. 실제로 우리나라에서도 3개의 ‘유니콘 기업’을 탄생시키며 ‘유니콘 기업’을 보유한 27개 국가 중 7위에 속해 있다. 하지만, 자산 가치 10억 달러를 의미하는 유니콘을 넘는 ‘데카콘’(뿔이 10개 달린 유니콘, 100억 달러 가치를 의미) 기업은 단 1곳도 보유하지 못하고 있는 상태다.우리도 ‘데카콘 기업’의 출현을 기다리면서 많은 전문가들은 스타트업들에게 글로벌을 주문하곤 한다. 실제로 14개의 ‘데카콘 기업’ 중 각각 2위
[지령 758호 기사]최근 황당한 뉴스가 있었다. 소수의 학부모들이 남성인 자녀가 연애나 포르노 같은 것에 빠져 사고를 칠 수 있다고 정관 수술을 시키고 있다는 기사였다. 부모의 자격이 없는 사람들이다. 10대 아이들의 성적 호기심은 당연한 것이다. 아이에게 문제가 있는 것도 아니고, 아이가 잘못한 것도 아니다. 가정과 학교가 아이에게 올바른 성에 대한 인식을 가르치고, 피임 등에 대한 정확한 성교육이 필요한 사안이다. 그런데 뉴스에 언급된 부모들은 자신들이 편하기 위해 아이를 거세해 버린 것이다. 국가 권력도 인권의 문제가 있어,
중국 선양에 다녀왔다. 1997년에 백두산에 가려고 들렀던 시골이 지금은 세련된 도시로 발전해 있었다. 2001년 액토즈소프트를 통해 ‘천년’과 ‘미르의 전설’로 온라인게임을 접하고 수많은 퍼블리싱의 성공 사례가 만들어진 나라가 바로 중국이다. 한국 게임 덕분에 기라성 같은 청년 재벌들이 탄생하고, 우리나라 개발사들도 큰 부를 축적하는 계기가 되었다. 그러나 좋은날도 끝이 있는 법. 처음에는 온라인게임을 베끼더니 나중엔 기술을 갈고 닦아 자기네 온라인게임으로 시장을 키우고 급기야는 모바일게임 시대가 도래하자 물량으로 우리나라 게임을
플레이스테이션 시대를 연 파판7또 하나의 새로운 기술을 마주한 게임기가 있었다. 고용량 매체 CD-ROM을 탑재한 소니의 플레이스테이션이다. 이전에서 언급했듯 시장을 독식했던 절대 강자 닌텐도의 패착 중 하나는 저장 매체인 롬 카트리지에 대한 고집이었다. 게이머의 눈높이는 점점 높아지는데, 고화질의 방대한 콘텐츠를 담기에 롬 카트리지는 생산 단가도 비쌀 뿐 아니라, 용량도 턱없이 작았다.닌텐도는 소니와 공동으로 슈퍼패미컴용 CD-ROM을 개발하고 있었으나 라이선스 문제나 기존의 독식 체제에서 굳이 모험을 감행할 필요 없다고 판단,
블록체인의 대중화를 이끌 마지막 열쇠로, 게임을 꼽는 오피니언 리더들이 적지 않다.게임은 종합 엔터테인먼트 예술이다. 문학, 음악, 미술을 첨단 기술 위에 총망라한 예술의 영역이다. 그만큼 대중성도 파급력도 크다. 2016년 ‘속초행 열풍’을 불러 왔던 ‘포켓몬고’가 증강현실(AR)의 대중화에 크게 기여했던 사실을 떠올려보자.과연 블록체인에서 게임을 하는 것이 사용자 측면에서 의미가 있을까 하는 의문도 적지 않다. 블록체인이 갖는 속성이 게이머들에게 어떤 경험을 제공할 것인지가 중요하다.그간 다른 첨단 기술들은 어떻게 대중화가 이루
[지령 757호 기사]지난 3차례의 칼럼을 통해 필자는 게임중독을 말하는 많은 단체들이 게임이라는 콘텐츠에 대한 무지를 기반으로 억지 주장을 하고 있다는 이야기를 여러 번 했다. 이번 칼럼에서는 조금 다른 시선으로 이야기해보고자 한다. 게임규제에 대한 이야기를 하는 많은 단체 중 대표적인 단체가 학부모단체다. 그들이 게임에 대해서 문제 제기하는 많은 주장의 밑에는 아이들의 학습 시간을 빼앗는다는 문제를 제기한다. 물론 이런 학부모 단체의 주장이 자녀들에 대한 사랑을 바탕으로 한다는 사실을 부정할 생각은 없다. 그러나 바탕에 사랑이
[지령 757호 기사]스타트업은 태생적으로 불확실성과 맞닿아 있다. 기존의 기업들은 새로운 사업을 시작할 때 리서치를 하고 탄탄한 계획을 세워서 모든 사람의 동의를 얻은 뒤에 시작한다. 이런 접근법은 이미 확실하게 정의된 시장이 존재하거나, 앞으로의 변화가 어느 정도 예측이 가능할 때 강력한 힘을 발휘한다.하지만, 새로운 시장을 창조해야 하는 스타트업은 다르다. 기존의 시장에서 대기업과 경쟁할 수 없기 때문에 자신만의 시장을 만들어내 독과점을 이뤄야 한다. 불행하게도 시장 환경의 변화는 빠르고 변화를 예측하는 일도 더 어려워지고 있
사실 필자가 첫 회사를 창업했을 때 개발하려고 하던 게임 장르는 MMORPG였다. I·P의 중요성을 이미 그때부터 느끼고 있었기에 회사를 만들기 전부터 유명한 만화가 분과 만나 그 분의 작품으로 개발하는 것을 확정해 둔 상태였다. 이미 전작으로 개발된 온라인게임도 있었기에 차기작으로 포지셔닝하기도 좋고 충성 유저들도 다수 확보되어 있어 개발하기만 하면 기본 이상을 할 것이라는 기대도 있었다. 그러나 결국 첫 타이틀이자 마지막이 된 이 게임은 런(달리기) 장르로 출시됐다. 이유는 단순했다. 예상됐던 투자가 취소되면서 창업 멤버들과 논
‘원클릭’이 인터넷에 몰고온 나비효과90년대 중반까지 인터넷을 사용하는 사람이 극히 드물었다. ‘하이텔’, 천리안’으로 대표되는 텔넷서비스, 즉 ‘PC통신’이 대중화된 시기였다. 인터넷에도 관심 있는 사람들이 늘어났지만 접속하는 방법이 너무 어려웠다. 텔넷과 FTP 연결 방법, 넷스케이프로 사용법 등, 인터넷은 사용 방법은 PC통신에 익숙한 사람들에게도 제한된 영역이었다.지금은 게임 개발사로 유명한 ‘네오위즈’의 ‘원클릭’은 1998년 당시 나타나 큰 인기를 끌었다. 디스켓 한 장을 넣고 실행하면 모든 설정을 자동으로 해주었고, 분
서울 시내 편의점. 손님은 말없이 물건과 함께, 핸드폰을 건넨다. 점원은 카드리더기에 핸드폰을 갖다 댄다. 이렇게 결제가 끝났다.카카오페이, 삼성페이 등 스마트폰 결제 수단이 현금, 카드에 이어 ‘제3의 결제 수단’으로 확실히 자리 잡았다. 불과 1, 2년 전만 해도 ‘누가 쓰겠어?’라고 생각했지만 흔한 풍경이 되었다.그리고 그 풍경에 암호화폐가 곧 등장할지 모른다. 블록체인 업계에서는 블록체인을 전혀 알지 못해도 쉽게 거래하고, 여러 서비스를 이용할 수 있도록 진입장벽을 낮추는 노력이 한창이다.그 선봉에 블록체인 지갑이 서 있다.