싸이월드나 게임포털에 붙어있던 2D도트 그래픽의 캐릭터를 우리는 ‘아바타’라고 그냥 그렇게 불렀다. 사실 그 의미가 그리 궁금하지도 않았고, 남들이 다 하나씩 갖고 있으니 나도 옷이나 갈아입히며 하나 키운다는 식으로 말이다. 그렇게 대수롭지 않게 생각했던 아바타가 그 의미를 새롭게 되새겨볼 정도의 큰 임팩트로 다가오고 있다. 지난해말 개봉된 영화 ‘아바타’
어느 생명보험회사가 자사의 상품에 가입한 30대 직장인들에게 이런 질문을 던진다면… “당신은 MMORPG라는 말을 들으면, 무엇이 떠오릅니까”이런 질문에 ‘리니지’나 ‘바람의 나라’라고 대답할 수 있는 사람이 과연 몇이나 될까. 아마도 대부분의 응답자들은 “MMORPG가 무슨 뜻이냐”라든가 “왜 이런 질문을 하는 거냐“고 반문했을 게 뻔하다. 온라인게임,
오페라하우스, 블루 마운틴, 골드 코스트 등을 여행한 사람은 누구나 그 아름다움에 매료되어 한번쯤 더 가보고 싶은 파라다이스 같은 나라가 호주라고 한다. 하지만 최근 들려오는 외신들을 보면, 그 경치가 무색하게 느껴질 정도로 게임에 관해서는 아름답지 않은 나라인 듯하다. 오히려 악명 높은 쪽에 가까워 보인다. # 2009년 2월 호주 뉴사우스 웨일즈 지방법
“퀘이크는 단순한 게임이 아니고, 하나의 문화운동이 될 것이다“퀘이크라는 최고의 FPS 게임이 세상에 나오기 훨씬 전에 당시 이드소프트웨어(id Software)의 양대산맥 중 한사람이었던 존 로메로가 한 말이다. 물론 퀘이크를 머리 속으로만 구상해왔던 FPS의 아버지, 존 카멕의 이야기를 듣고 흥분을 감추지 못한 존 로메로가 발설한 것이라고 한다. 둠2가
미국 최초의 흑인 대통령 ‘오바마’의 시대가 열린지 10개월여가 지났지만, 오랜 기간 깊게 뿌리박힌 인종 차별문제는 아직도 미국 사회의 골치 아픈 문제 중 하나다. 사회적 인종 차별 문제는 물론이고, 게임 내에서의 차별도 꽤 존재하고 있는 것 같다. 주로 백인들에 의해 좌지우지되는 게임 산업에서 마이너리티일 수밖에 없는 흑인이나 히스패닉(Hispanic)계
과거 PC 패키지 게임을 즐겨했던 게이머들에게 EA(Electronic Arts)라는 이름은 큰 의미를 지녔다. 그 로고가 게임 박스에 붙어있는 것만으로도 재미의 보증수표가 될 정도로 말이다. 그 이름처럼 한마디로 예술 작품같은 게임들을 발매하며, 언제까지나 흔들리지 않는 철옹성처럼 느껴졌던 EA에도 쇠퇴기가 온 듯하다. 최근의 북미 게임업계는 매우 중대한
‘마크 주커버그’는 하버드대를 다니던 수재였다. 그는 프로그래밍 능력도 뛰어났지만 이성에도 관심 많은 장난꾸러기 청년이었다. 어느날 그는 함께 수업을 듣는 여학생들의 사진을 웹사이트에 올려두고, 누가 가장 섹시한 지 투표를 하는 ‘페이스매시’라는 걸 뚝딱 만들어냈다. 4시간만에 4,500명이 몰려들었지만, 학교 측은 이 사이트의 접속을 막아버렸다. 그는 이
두 청년이 있었다. 그들은 한창 잘 나가던 일렉트로닉아츠(EA)를 과감히 때려치우고 게임개발사를 차렸다. 2D Boy라는 회사는 그 이름처럼 직원이 단 두명에 불과하다. ‘카일 가블러’가 게임 디자인과 아트, 사운드를 맡았고, 또 한명의 설립자 ‘론 카멜’이 프로그램을 담당했다. 그들은 1년여에 걸쳐 ‘구의 세계(World of Goo)’라는 퍼즐 게임을
언제나 사람들이 북적거리는 사이트. 매일 새로운 친구들이 늘어나고 오랫동안 만나지 못한 친구들과의 커뮤니케이션에 시간 가는 줄 모른다. 이 곳에서 친구들과 미묘한 경쟁을 하며 즐기는 게임은 더 없이 흥미롭다. 유저는 더욱 쾌적한 환경에서 게임을 즐기기 위해, 또 남들보다 더 부유하다는 걸 드러내기 위해 가상의 머니를 얻기에 여념이 없다. IQ테스트를 하면
신(神)게임의 아버지, 피터몰리뉴는 이렇게 말했다. “새롭지 않으면 게임이 아니다”지난 5월 E3쇼에서 그는 또 하나의 새로운 개념의 게임을 공개했다. 온몸을 이용해 게임을 하는 기술인 ‘프로젝트 나탈’이 바로 그것이다. 지금까지 피터몰리뉴는 끊임없이 새로운 형태의 게임을 만들었고, 이를 성공시킨 업계의 거장이다. 누군가의 작품을 그럭저럭 베낀 게임을 보여
세상에서 가장 흔한 필기도구 ‘연필’은 언제 생겨난 것일까. 문헌에 따르면 약 2천년전 그리스 로마에서 원판 모양의 납덩어리를 짐승의 가죽에 표기하기 시작한 것이 그 기원이라 한다. 이후 지금과 같은 형태의 현대적 연필을 만든 것은 18세기 프랑스의 화가 ‘니콜라스 자크 콩테’라는 인물이다. 그림을 그리다가 자꾸 부서지는 숯덩이를 대체할 재료를 찾던 콩테는
기괴하게 생긴 외계인 E.T.가 전세계 영화계를 주름잡던 1982년의 일이다. 당시 게임업계를 좌지우지하던 아타리를 인수한 ‘워너커뮤니케이션’은 자사의 게임기 ‘Atari2600’용으로 E.T.게임을 개발하기로 하고 라이센스 계약을 맺었다. 영화뿐 아니라 게임에도 조예가 깊었던 스티븐스필버그 감독은 “이 게임은 굳이 영화의 스토리에 얽메이지 말고, 팩맨풍의
영국의 유명 작가 조지오웰이 1948년 발표한 음울한 미래소설 ‘1984년’에는 모든 국민의 사소한 행동까지도 카메라로 감시하는 독재자 ‘빅브라더’가 등장한다. 그가 예견한 전자 감시 사회는 최근 몇년간 현실화되고 있는 듯하다. 거리와 건물 곳곳에는 셀수 없이 많은 CC-TV가 눈을 부릅뜨고 사람들의 일거수일투족을 지켜보고 있다. 그의 탄생 100주년을 맞
날씨가 선선해지고 있다. 한국인에게는 사시사철 가리지 않는 메뉴가 라면이지만, 서늘한 바람이 불어오면, 더 땡기는 게 라면일 것 같다. 물론 개인의 취향에 따라 그렇지 않은 이들도 적지는 않을 것이다. 예로부터 매운 맛에 길들여져온 한국인에겐 ‘신라면’의 선호도는 절대적이다. 지금까지 160여종이나 되는 라면 제품이 나왔지만, 신라면은 21년동안 1위를 굳
친구의 친구를 알게 된다는 건 어딘지 흥미로운 일이 아닐까. 특히 친구의 이성 친구를 만나게 된다면, 몇 년 전 유행했던 CM송 가사처럼, 친구의 친구를 사랑(?)할 지도 모르는 일이다. 그렇지만 누구나 ‘바쁘다 바뻐’를 외치는 요즈음 같은 시대에 시간을 내서 친구의 친구를 함께 만난다는 건 결코 쉬운 일은 아니다. 그래서 생겨난 게 소셜 네트워크 사이트이
지구촌 곳곳에서 사회 문제로 대두되고 있는 인터넷 중독의 실태를 얼마 전 본 칼럼(393호)을 통해 언급한 적이 있다. 중국에서는 중독 치료를 위해 교정 시설이 수백여 곳이나 등장했고, 이 곳에서는 교도관이 입소한 학생을 폭행하는 사건이 일어나는 등 소동이 끊이지 않고 있다. 인터넷이나 온라인게임에 중독된 사람들을 집단으로 수용해 교정한다는 발상은 어딘지
1960년대만 해도 우리나라에선 둘만 낳아 잘 기르자는 표어가 일반적이었다. 그러나 최근엔 둘 이상 아이를 낳으면 나라에서 출산 장려금을 줄 정도로 시대는 급변하고 있다. 결국 21세기 글로벌 시대엔 인구의 많고 적음이 세계시장을 움직이는 원동력이 되고 있다는 것은 누구나 알 만한 사실이다. 인구의 수가 그 나라의 경제규모를 결정하는 지표가 된다는 것은 이
“하도켄~” “쇼류켄~”이 연방 터져나오는 오락실의 풍경은 지금 30대 이상의 성인이라면 누구에게나 아련한 추억으로 남아있을 법하다. 격투게임의 원조격인 ‘스트리트파이터’의 멋들어진 캐릭터들이 필살기를 내뿜을 때, 외치는 기술 이름이 바로 그것이다. 캡콤은 그 유명한 게임을 만들어낸 회사다. 이 회사는 ‘스트리트파이터’ 말고도, ‘바이오하자드’를 비롯해 최
최근 중국의 초등학생을 대상으로 한 인터넷 이용 실태 조사 결과가 발표됐다. 현지의 10세 미만 인터넷 이용자는 300만명에 달하는 것으로 밝혀졌다. 베이징, 상해, 우한 등 3개 도시에 사는 6세부터 12세까지의 초등학생과 그 학부모를 대상으로 한 이번 조사에 따르면, 지난해와 비교해 10세 미만의 인터넷 인구가 0.4%에서 0.9%로 증가한 것으로 드러
인터넷의 진화에 의해 세계 어느나라 사람들과도 함께 온라인게임을 즐길 수 있는 시대가 된지도 벌써 10여년의 세월이 흐르고 있다. 인터넷은 그 어떤 산업과도 비견될 수 없을 정도로 빠른 속도로 지구촌을 한 꾸러미에 묶고 있는 셈이다. 그렇다면 가까운 장래에 지구촌을 넘어 우주 시대가 도래했을 때, 행성간, 예를 들면 지구와 화성간에 온라인게임을 플레이할 수