세계 게임시장에서 닌텐도DS의 장기집권이 지속되고 있다. 얼마 전까지 당분간 이 기세를 누를 만한 영웅이 나오긴 힘들 것 같다는 게 업계의 일반적 시각이었다. 그러나 최근 들어 닌텐도DS에 가장 위협적인 존재로 거론되고 있는 것이 애플의 아이폰이다. 라이벌의 존재가 게임 전용기기가 아닌 휴대폰이란 게 왠지 쌩뚱 맞아 보이기까지 한다. 아이폰이 업그레이드되는
50여년쯤 된 게임의 역사에서 가장 충격적인 사건은 무엇이었을까. 타 산업에 비해 아직은 일천한 게임 산업이지만, 그 이름만큼이나 쇼킹했던 ‘아타리 쇼크’가 아니었을까. 요즘으로 말하면, 닌텐도DS만큼이나 하늘 높은 줄 모르는 인기를 자랑했던 미국 아타리社의 비디오게임기 ‘아타리 비디오컴퓨터 시스템’은 졸지에 벼락을 맞는다. 너무나 잘 팔린 나머지 누구에게
아이폰과 아이팟터치, 게다가 앱스토어의 출현은 디지털 세상 바꾸는 빨간 사과의 쿠데타라 할 만하다.애플이 마련한 앱스토어라는 공간은 누구나 참여할 수 있는 비즈니스의 장으로 전세계 IT시장에 일대 혁명을 일으키고 있다. 지금까지와는 달리, 소프트웨어의 개발과 수익 창출을 일반 사용자들에게 오픈한 새로운 비즈니스다. 앱스토어는 쉽게 말하면 시골 장터에서 누구
일본 영화 ‘배틀로얄’에는 이런 대사가 나온다. “인생은 게임이야! 다들 필사적으로 싸워서 가치있는 어른이 되자는 거다!”이 영화의 겉모습과는 별개로 골똘히 생각해 보면, 우리 인생은 게임과 같다는 생각이 든다. 치열한 경쟁을 통해 성장해가는, 말하자면 롤플레잉 게임과 같다. 단순히 추상적 비유가 아닌, 실제 회사 업무를 게임과 같이 하는 곳이 있다. 왠지
닌텐도의 지난해 매출이 설립 이래 사상 최고치인 1조 8200억엔(한화로 약 27조원)을 기록했다고 한다. 일본을 대표하는 기업 토요타자동차와 직원 1인당 매출액을 비교해도 입이 다물어지지 않는다. 토요타 직원 한 사람의 연간 매출이 1억 7400억엔(한화로 약 26억원)인데 반해 닌텐도는 9억 8000만엔(한화로 약 147억원)으로 무려 5배 이상 높다.
게임을 하면 폭력적으로 변한다? 언제나 사회를 떠들썩하게 하는 폭력 사건이 터지면, 동네북처럼 게임이 원흉이 되는 건 어제 오늘의 이야기가 아니다. 아직도 기억이 생생한 김일병이나 조승희 사건때도 어김없이, 뭇매를 맞은 것이 게임이다. 일부 기성세대들은 현실에서는 경험할 수 없는 과도한 폭력을 사이버 공간을 통해 대리만족한다는 이상한 논리로 게임을 매도해왔
진정한 전세계인의 게임이라고 할 만한 ‘테트리스’의 열풍이 국내에서 다시 불고 있다. 오픈한 지 한달 만에 하루 이용자 50만명을 넘고 있으며, 회원수도 300만명을 훌쩍 뛰어넘었다. 저작권 문제로 인한 몇 년간의 공백을 깨고 화려한 컴백에 성공한 셈이다. 20년이 훨씬 지난 게임이지만 아직도 사람들을 몰입시키는 오묘한 힘은 그저 놀라울 따름이다. 테트리스
세계적으로 미국의 정보력은 상상을 초월할 정도로 깊이있고 광범위하다. 영화에서나 나올 법한 미국의 첩보원들은 현재도 전세계에서 암약하고 있다고 한다. 특히 미군의 최고 정보기관인 국방정보국(DIA)은 세계 각지의 분쟁 정보를 누구보다 재빨리 캐치해 보고하고 있다. 007 같은 특급 첩보원을 길러내는데 톡톡히 한 몫하고 있는 것이 바로 게임이다. 미 국방정보
2001년 3월 29일자 니혼게이자이신문(日本經濟新聞)을 펼친 독자들의 눈이 휘둥그레졌다. 한쪽에는 버추어파이터의 대표 캐릭터 ‘아키라’가, 다른 한쪽에는 철권3의 주인공 ‘카자마 진’이 잔뜩 폼을 잡고 서있었기 때문이다. 아키라는 싸움에서 이겼을 때의 승리 멘트인 “쥬넨 하야인다요” (내가 무술로는 너를 10년이나 앞서고 있다. 곧 너는 내 상대가 되기엔
얼마전 업계의 A씨로부터 이런 질문을 받았다. “왜 일본의 어린 아이들은 온라인게임을 하지 않을까요?”해외 담당인 그는 자신의 회사에서 만든 온라인게임이 여러 면에서 어린 유저들이 좋아할 만한 타이틀이라고 칭찬을 늘어놓고선 그렇게 물었다. 국내에서도 어린 유저들에게 큰 인기를 모으고 있고 해외 시장, 특히 일본에 적합할 것 같은 타이틀이라고 했다. 사회 전
한동안 고전하던 ‘카운터스트라이크 온라인’이 좀비 모드를 도입한 후, 상승세를 타고 있다. 언제나 정의의 편에서 싸우던 플레이어를 일순간 악당의 입장에 세운 것이 인기 요인이라고 한다면, 설득력이 부족해 보인다. 그런데 좀비는 악당 캐릭터치곤 왠지 친숙한 느낌이 있는 것은 사실이다. 사실, 좀비는 ‘바이오하자드’나 ‘하우스 오브 데드’ 같은 게임에서 창조된
미국의 유력 시사 주간지 ‘타임’은 얼마 전 올해의 게임 베스트10을 뽑아 발표했다. 폭력과 과도한 성적 표현으로 논란과 화제를 모았던 ‘GTA4(그랜드셰프트오토4)’가 당당 1위로 선정됐다. 아이러니하게도 GTA4는 ‘가장 불쾌한 게임’으로도 뽑히는 영예(?)를 안았다. GTA4에게 가시관을 씌운 곳은 미국 기독교 계열의 투자 그룹인 ‘티모시플랜’이다.
뭐든 과하면 중독된다. 중독(中毒)의 사전적 의미는 ‘생체가 음식물이나 약물의 독성에 의하여 기능 장애를 일으키는 일’이다. 이와 함께 ‘술이나 마약 따위를 지나치게 복용한 결과, 그것 없이는 견디지 못하는 병적 상태’라고 정의하고 있다. 게임에 지나치게 몰입해 일반적인 사회 생활에 피해를 줄 정도의 상태를 흔히 ‘게임중독’이라고 말하고 있다. 그러나 게임
어딘지 체한 것처럼 답답해 보였던 우리 게임업계가 ‘아이온’이라는 명품 소화제를 마시고, 속이 확 뚫린 느낌이다. 10년을 조금 넘긴 온라인게임 시장은 그동안 탈이 난 적도 많았지만, 그때마다 시장의 회복을 이끌어준 새로운 강장제(?)가 등장해왔다. 사실 이번엔 이전보다 조금 오랫동안 답답했던 것 같다. 일본 게임시장도 우리와 크게 다르진 않다. 현지 업계
최첨단 무기로 완전무장한 날렵한 몸매의 한 사내가 거대한 군함 안으로 침투했다. 재빠른 몸놀림으로 갑판을 지나 선실 복도로 들어선 그는 맨 손으로 보초병들을 하나둘씩 쓰러뜨린다. 순식간에 십여명을 해치운 그는 막다른 복도 끝에서, 여러명의 순찰병이 다가오는 소리를 감지한다. “이젠 끝났구나”라고 생각하는 순간, 그는 옆에 놓여있던 골판지박스를 뒤집어쓰며 몸
게이머라는 단어를 들으면 어떤 모습이 연상될까. 지금까지 게이머의 이미지는 그리 멋져 보이지는 않았던 게 보통이다. (프로게이머가 아니고 일반 게임 유저 말이다) 어딘가 초췌한 얼굴로 PC모니터나 TV 앞에 앉아 패스트푸드를 옆에 둔 채 게임에 열중하는 어찌보면, 오타쿠스러운 모습이 연상된다. PC방이나 집에서 게임을 하는 이들을 봐도, 사실 그리 깔끔해
지난 4월 8일, 우리나라도 드디어 우주에 첫발을 내딛었다. 1961년 4월 러시아의 ‘유리가가린’이 최초의 우주 비행에 성공한 후, 한국은 47년만에 첫 우주인 이소연 씨를 배출했다. 그녀는 전세계적으로 475번째이자 여성으로는 49번째 우주인이 됐다. 인류는 끊임없이 우주 개척의 꿈에 도전해왔다. 그리 멀지 않은 시기에 닥쳐올 자원 고갈과 지구 환경 문
1989년 어느날, 촌티가 줄줄 흐르는 27살의 한 청년이 친구들에게 주섬주섬 꾼 돈 50만원으로 소프트웨어 개발회사를 차린다. 놀랍게도 그는 5년만에 포브스지가 선정한 중국대륙 부자 순위 8위에 오른다. 그러나, 승승장구하던 그는 몇 해도 지나지 않아 우리 돈으로 300억원의 빚을 지며 인생의 ‘천국과 지옥’을 경험한다. 다시 일어나기 힘들어 보였던 그는
“게임 하면서 공부를 한다.” 이 말은 올해로 14년째 게임업계에 몸담고 있는 필자로서도 명쾌하게 이해되지 않는 게 사실이다. 학습과 놀이의 유쾌한 만남은 그동안 수도 없이 많이 시도되어 왔지만, 아직도 그 매듭의 끝은 보이지 않는다. 학습용이나 교육용이라고 처음부터 규정 짓고 개발된 타이틀이라도 그 역할을 충분히 수행했다고 평가받은 것은 그리 많지 않았다
적어도 업계인이라면, 게임과 관련된 사이트를 하루에 몇번씩은 방문할 것이다. 즐겨찾기를 해두고 많으면 수십번씩 들락날락하는 사람도 적지 않을 법하다. 온라인게임을 서비스하는 각종 사이트를 비롯해 정보 사이트, 쇼핑 사이트 등 업무나 취향에 따라 그 분야는 다채로울 것같다. 셀 수 없이 많은 온라인게임 관련 사이트 중에 아시아의 유저들이 문 턱이 닳토록 드나