오는 2021년 4월 7일 재보궐선거를 앞두고 후보들의 유세가 한창이다. 각 후보는 게임산업분야를 중요 공약으로 내걸고 유세전에 나섰다. 각 공약들은 소위 ‘덩치’가 큰 공약들로 산업 육성의지가 명확하게 드러나는 공약들이 주를 이룬다. 먼저 부산시장 보궐선거에서 불꽃이 튄다. 부산시는 지스타 유치 지역으로 다년간 게임산업에 적극 투자해온 바 있다. 차세대 게임 메카를 부르짖으며 국내외 유명 기업들과 제휴를 통해 게임을 육성하는 프로젝트를 진행했다. 유력 후보들 역시 이를 인지하고 게임산업을 핵심 공약 주제 중 하나로 삼는다.더불어민
개발자 모시기 전쟁이 게임업계를 시작으로 일반 IT기업까지 확산되면서 인재 출혈경쟁이 심화되는 모습이다. 게임업계의 경우 그간 커진 산업 규모에 비해 개발자들의 임금 대우나 근무 여건이 열악하다는 인식이 적지 않았다. 그렇다보니 대형 게임사들의 파격적인 연봉 인상이 무조건 부정적으로 볼 만한 일은 아니라는 시선이다. 그럼에도 불구하고 자칫 자사 개발자를 빼앗길 우려를 막기 위해 섣불리 너도 나도 연봉 인상 경쟁에 뛰어드는 것은 아닌지 불안한 기운이 감돈다. 심지어는 개발자가 되기 위해 일반 직장인도 퇴근 후 코딩 학원을 등록하는 등
최근 확률형 아이템과 관련해서 게임업계 전체가 시끄럽다. 업체들이 열심히 수습하려고 전력을 기울이고 있지만, 바닥까지 떨어진 신뢰를 회복하는데 많은 시간이 소요될 것으로 보인다. 이런 이슈를 보면서 계속 생각나는 하나가 있다. 바로 정액제(한달에 일정 금액을 지불하고 게임을 플레이하는) 모델이다. 확률형 아이템을 게임 내에 넣지 않는다면 이런 이슈가 발생할 이유가 없다는 것이 기자의 판단이다. 2000년 초반 수많은 PC플랫폼 기반의 MMORPG가 출시됐고, 성공과 실패를 반복했다. 포스트 ‘리니지’를 생각했던 업체들은 경쟁력을 높
[지령 795호 기사]e스포츠 대중화가 점차 확산되는 분위기다. 수도권을 중심으로 e스포츠 산업 육성에 대한 적극적인 움직임이 일면서 대전, 광주, 부산 등 지방 주요 도시에서 너도나도 e스포츠 활성화에 두 팔을 걷어 부치고 있다. 그간 e스포츠가 프로와 아마추어 생태계에서 빈약한 축으로 꼽혔던 후자의 환경이 조금이나마 개선될 여지가 마련되는 상황이기에 전체 시장에선 긍정적인 변화가 예상된다. 더욱이 e스포츠가 내년에 개최될 광저우 아시안게임에서도 정식종목에 채택되면서 이제는 우리나라도 제도권 안에서 e스포츠 산업을 보호하고 육성할
최근 유럽 소재 게임사 가운데 가장 주목받고 있는 게임사 중 하나는 바로 CDPR일 것이다. 글로벌 게임사 가운데 게이머들에게 가장 큰 기대와 신뢰를 받던 이들이 부정적인 이슈에 오랜 기간 시달리고 있다.게임의 완성도로 부흥했던 이들이 게임의 완성도로 위기에 빠진 지금, 이들은 투자자들의 마음을 돌리기 위해 노력을 기울이고 있다. 유저 친화적인 게임사로 유명했던 이들인 만큼, 지금의 모습은 다소 어색한 것이 사실이다.지금의 CDPR을 만든 게임이라 표현해도 과언이 아닌 '더 위쳐3 와일드 헌트' 당시, CDPR은 유저
최근 개인적으로 관심을 갖고 있는 분야가 있다. 바로 ‘디지털 치료제(DTx)’다. 게임과 같은 디지털 소프트웨어를 다양한 질병 치료에 활용하는 것으로, 특히 정신장애 치료와 행동교정 등에 적극적으로 도입하려는 추세다. 적용 범위 역시 점차 넓어질 전망이다. 직접적인 치료 목적이 아닌, 보조적인 역할로서의 디지털 치료제 개발도 이뤄지고 있다는 점에서다. 행동교정이나 인지적 치료가 중심이 되는 정신장애 분야를 넘어, 각종 만성질환 치료를 위한 투약지도 등에도 활용될 수 있다는 뜻이다.이에 대한 관심이 비단 기자만의 것은 아니어서, ‘
청소년이 폭력적인 게임을 오래도록 하면 공격성이 증가하는 것일까. 다년간 논쟁이 끊이지 않았던 문제에 한 연구진이 해답을 내놓았다. 미국 브리검영대학교 사라 M. 코인 박사 연구진은 지난 2007년 미국 대도시에 거주하던 10세에서 12세 청소년 500명을 선발, 비디오 게임 이용 실태와 그 영향력을 조사하는 연구에 착수했다. 이들은 지난 2019년까지 총 12년에 걸쳐 매년 1회씩 학생들과 상담한 뒤 연구 데이터를 축적. 그 결과를 정리해 2021년 공식 발표했다. 서문에서 연구진은 기존 연구가 ‘종단 연구(장시간 동안 관찰해 결
최근 ‘리니지2M’이 대만과 일본에 론칭했다. 관련업계에 따르면 엔씨소프트가 ‘리니지2M’의 해당 지역 론칭을 앞두고 상당히 공을 들였다는 후문이다. 일본과 대만은 ‘리니지M’, ‘리니지2 레볼루션’ 등 리니지 I·P를 활용한 게임들이 잇따라 흥행한 지역이다. 특히 이번 타이틀의 경우 이전작들과 달리 엔씨소프트가 직접 진출을 선택하면서 성공에 대한 의지가 남다를 것이라는 게 업계 중론이다. 실제로 엔씨소프트가 대만과 일본 론칭에 맞춰 공개한 ‘리니지2M’ 현지 광고 영상이 화제가 되고 있다. 일본계 중국 혼혈이면서 양 쪽 지역에서
[지령 795호 기사] 필자는 종합광고대행사에서 오랜 기간 일해 왔다. 그렇다보니 중국 게임의 한국 진출 업무를 도와주며 현지 게임사들과 우리나라 업체들의 소통을 돕는 등 자주 접할 일이 생긴다. 주로 양국의 입장 차이를 조율하는 역할이다 보니 가까우면서도 다른 두 나라의 업무 방식에 놀라는 경우가 많다.일례로 중국 게임사는 내부 경쟁이 한국보다 심하다. 다양한 루트를 통해 수단과 방법을 가리지 않고 최대한 많은 정보를 모은다. 또한 중국 게임 개발사는 데이터 위주의 마케팅을 선호한다. 간혹 왜 중국 게임사는 저급 광고를 하는 지
[지령 795호 기사]지난해 10월 출시한 페이스북에서 개발하고 판매하는 VR(가상현실) HMD(Head Mounted Display, 안경처럼 머리에 쓰고 영상을 감상할 수 있는) ‘오큘러스 퀘스트2’에 대한 인기가 올해까지도 계속 이어지고 있다. 글로벌 누적 300만 개를 돌파했으며, 국내 유통을 담당하고 있는 SKT에 따르면 1차 1만대 완판, 2차, 3차 등 수천 대의 수량이 판매와 동시에 매진 행렬을 이어가고 있다.‘오큘러스 퀘스트2’가 인기를 끌고 있는 가장 큰 이유는 편의성이다. 기존 VR관련 HMD의 경우, 이를 구동
[지령 795호 기사]2014년 당시 30세였던 테라노스의 대표 엘리자베스 홈즈는 몇 방울의 혈액으로 200종 이상의 검사가 가능한 기술을 개발했다고 발표했다. 엘리자베스 홈즈는 젊고 아름다운 천재 CEO로 언론에 포장됐다. 테라노스는 1조 원 이상의 투자를 받았으며, 2015년의 기업가치는 10조 원 이상으로 평가됐다. 포브스는 미국을 대표하는 성공한 여성 CEO로 그녀를 소개했고, 언론 재벌 루퍼트 머독은 테라노스에 1천억 원이 넘는 돈을 투자했으며, 그녀의 자산은 5조 원에 이르렀다. 그러나 2016년 발표 내용은 거짓으로 밝
[지령 795호 기사]기업들의 인재 모시기 열풍이다. 업계 최고 수준의 고액 연봉과 스톡옵션은 기본이고, 이제는 인재들이 선호하는 업무 환경과 기업문화를 갖추기 위해 혈안이다.가장 주목받는 분야는 대기업형 IT기업이다. 최근 엔씨소프트, 크래프톤, 넥슨, 넷마블, 컴투스, 게임빌 등이 기존 개발직군의 연봉을 1,000만 원 이상 일괄 인상했다. 여기에 신입사원의 연봉 상한을 두지 않기로 했다.대기업의 이러한 행보에 상대적으로 자금 여유가 없는 스타트업과 중소 기업들은 업무 환경과 기업문화를 개선에 초점을 두고 있다. 다양한 기술적
2021년도는 약 7년 만에 진행 중인 거치형 콘솔게임기의 세대교체가 이뤄지고 있는 시기다. 기기의 물량 부족, 관련 신작 소식 등 7년 전인 2014년도와 유사한 풍경이 그려지고 있는 가운데, 또 한 가지 흥미로운 관전 포인트가 존재한다. 바로 CDPR, 프롬 소프트웨어 두 글로벌 게임사가 그리는 신작과 엇갈린 운명에 관한 이야기다.지난 2014년 CDPR과 프롬 소프트웨어는 각자를 대표하는 대형 신작 소식으로 시장을 떠들썩하게 만들었다. CDPR은 ‘더 위쳐3: 와일드 헌트’로 ‘게롤트 사가’의 마지막 이야기를 예고했으며, 프롬
최근 게임업계에 일어나고 있는 일련의 일들을 돌이켜보면, 신뢰의 중요성을 다시금 실감하게 된다. 어느 게임사는 이용자들의 신뢰를 잃어 논란이 일었고, 또 어느 게임사는 반대로 개발진들의 진심어린 태도로 유저들을 감동시키기도 했다. 그 ‘신뢰’라는 것을 생각할 때, 국내 게임업계도 블록체인 기술 활용에 적극 관심을 보여야 할 때가 아닌가 하는 생각이다. 블록체인의 특성으로 많은 이들이 보안을 떠올리지만, 실제로는 ‘신뢰성’이 먼저 담보돼 있기 때문이다.넥슨이 도입하겠다고 선언한 확률 모니터링 시스템을 예로 들어보자. 이를 블록체인 기
닌텐도는 지난 3월 17일 자사 I·P를 근간으로 하는 테마파크 ‘슈퍼 닌텐도 월드’를 오픈 했다. 개발 기간 4년, 투입 금액 6천억 원이 넘는 대대적인 규모다. 닌텐도측은 이를 통해 약 120조 원이 넘는 경제 효과와 100만 명이 넘는 고용 효과를 창출할 수 있을 것이라고 내다 봤다. 현재로서는 코로나19 사태로 사회적 거리두기가 조성된 시점에서 이들의 계획은 차질을 빚는 듯하다. 그럼에도 불구하고 기대치는 여전한 것으로 보인다. 현재 해외 외신들이 테마파크 오픈 소식을 일제히 타전하며, 외신 기자들은 자가 격리수칙에도 불구하
PS, Xbox가 벌이고 있는 거치형 콘솔게임 업계 경쟁이 점차 격화되고 있다. 특히, 각종 무료게임, 구독형 서비스 라인업 확대 등 이용자들에게 수많은 선택지를 안겨주고 있다는 점에서 더욱 눈길을 끌고 있다. 그럼에도 신작, 대작 소식이 적어 아쉬움이 남는 점은 마치 ‘풍요 속의 빈곤’이라는 표현이 떠오르는 최근이다.최근의 이러한 현상이 더욱 부각되는 이유는, 콘솔 세대 교체 시기와 업계 전반의 변화가 함께 겹쳐진 결과물과도 같다. 8세대에서 9세대로 넘어가는 첫 해인만큼, 관련 신작 소식에 이용자들은 목이 말라 있다. 반면, 코
최근 중국, 동남아 등 해외 시장 동향을 살피는 기획을 준비하며 느낀 점이 있다. 현지 이용자 및 업계에서 국내 게임사들을 마냥 반갑게 맞이하지만은 않으리라는 것이다. 실제로 중국에서는 게임을 비롯한 한류 콘텐츠에 대한 대중들의 거부감이 큰 것으로 나타났다. 동남아의 경우 코로나19 확산으로 게임 시장이 부쩍 커졌으나, 그 수혜는 대체로 중국 게임사들이 가져가고 있는 상황이다. 이에 대해 현지 사업을 진행하고 있는 관계자의 이야기를 들어보니, 라이선스 과정에서 일부 기업들의 비즈니스 행태에 대한 성토가 돌아왔다. 무리한 마케팅비 지
구글은 15일 보도자료를 내고 오는 7월 1일부터 구글플레이 인앱결제 수수료를 일부 인하한다고 밝혔다. 인하 규정은 매출 100만 달러(11억 3천만 원)까지 수수료를 15%로 삭감하는 형태다. 이어 100만 달러를 초과하는 매출은 기존 수수료율이 유지된다. 일례로 월 매출 11억 3천만원을 거둔 개발사는 수수료가 약 3억 4천만 원에서 1억 7천만 원이 되는 방식이다. 만약 매출 100억 원을 거둔 개발사라면 이야기는 조금 다르다. 우선 11억 3천만원에 해당하는 수수료를 공제 받은 뒤. 나머지 88억 7천만원은 30%수수료를 그
뉴노멀 시대, ‘비대면’이 강조되면서 여가문화에는 많은 변화가 이뤄지고 있다. 영화관, PC방과 같은 오프라인 여가시설은 직격탄을 맞았고, 야외 기반의 초대형 테마파크 역시도 대규모 손실을 피해 갈 수 없었다. 그렇다면 팬데믹 이후의 오프라인 여가시설은 어떻게 될까. 영화관, PC방과 같은 시설에 사람들이 붐비는 이전의 세상으로 돌아갈 수 있을까.아쉽게도 많은 이들은 기존 오프라인 여가시설의 시장규모가 지속적으로 축소될 것이라 예상하고 있다. 집에서 친구, 가족들과 문화를 즐기는 ‘온택트’는 이미 우리의 일상이 돼버렸기 때문이다.
[지령 794호 기사]최근 유저들 사이에서 유독 자주 들려오는 단어가 있다. 바로 ‘난민’이라는 단어다. 타 국가로 망명하는 사전적 정의의 난민이 아닌, 특정 게임에서 다른 게임으로 대거 이동하는 게이머들의 ‘난민’ 이동 현상이 최근 자주 일어나고 있는 것이다.사실 게임업계에 있어 ‘난민’이라는 단어는 최근까진 모바일게임 이용자들과 관련 커뮤니티 사이에서 빈번하게 사용되던 용어다. 장기간 게임을 플레이하는 충성 이용자층 비율이 PC온라인게임에 비해 적게 나타나는 플랫폼에서 손쉽게 찾아볼 수 있었다.하지만 최근 사례는 조금 다르다.