[지령 795호 기사]2014년 당시 30세였던 테라노스의 대표 엘리자베스 홈즈는 몇 방울의 혈액으로 200종 이상의 검사가 가능한 기술을 개발했다고 발표했다. 엘리자베스 홈즈는 젊고 아름다운 천재 CEO로 언론에 포장됐다. 테라노스는 1조 원 이상의 투자를 받았으며, 2015년의 기업가치는 10조 원 이상으로 평가됐다. 포브스는 미국을 대표하는 성공한 여성 CEO로 그녀를 소개했고, 언론 재벌 루퍼트 머독은 테라노스에 1천억 원이 넘는 돈을 투자했으며, 그녀의 자산은 5조 원에 이르렀다. 그러나 2016년 발표 내용은 거짓으로 밝
[지령 795호 기사]기업들의 인재 모시기 열풍이다. 업계 최고 수준의 고액 연봉과 스톡옵션은 기본이고, 이제는 인재들이 선호하는 업무 환경과 기업문화를 갖추기 위해 혈안이다.가장 주목받는 분야는 대기업형 IT기업이다. 최근 엔씨소프트, 크래프톤, 넥슨, 넷마블, 컴투스, 게임빌 등이 기존 개발직군의 연봉을 1,000만 원 이상 일괄 인상했다. 여기에 신입사원의 연봉 상한을 두지 않기로 했다.대기업의 이러한 행보에 상대적으로 자금 여유가 없는 스타트업과 중소 기업들은 업무 환경과 기업문화를 개선에 초점을 두고 있다. 다양한 기술적
2021년도는 약 7년 만에 진행 중인 거치형 콘솔게임기의 세대교체가 이뤄지고 있는 시기다. 기기의 물량 부족, 관련 신작 소식 등 7년 전인 2014년도와 유사한 풍경이 그려지고 있는 가운데, 또 한 가지 흥미로운 관전 포인트가 존재한다. 바로 CDPR, 프롬 소프트웨어 두 글로벌 게임사가 그리는 신작과 엇갈린 운명에 관한 이야기다.지난 2014년 CDPR과 프롬 소프트웨어는 각자를 대표하는 대형 신작 소식으로 시장을 떠들썩하게 만들었다. CDPR은 ‘더 위쳐3: 와일드 헌트’로 ‘게롤트 사가’의 마지막 이야기를 예고했으며, 프롬
최근 게임업계에 일어나고 있는 일련의 일들을 돌이켜보면, 신뢰의 중요성을 다시금 실감하게 된다. 어느 게임사는 이용자들의 신뢰를 잃어 논란이 일었고, 또 어느 게임사는 반대로 개발진들의 진심어린 태도로 유저들을 감동시키기도 했다. 그 ‘신뢰’라는 것을 생각할 때, 국내 게임업계도 블록체인 기술 활용에 적극 관심을 보여야 할 때가 아닌가 하는 생각이다. 블록체인의 특성으로 많은 이들이 보안을 떠올리지만, 실제로는 ‘신뢰성’이 먼저 담보돼 있기 때문이다.넥슨이 도입하겠다고 선언한 확률 모니터링 시스템을 예로 들어보자. 이를 블록체인 기
닌텐도는 지난 3월 17일 자사 I·P를 근간으로 하는 테마파크 ‘슈퍼 닌텐도 월드’를 오픈 했다. 개발 기간 4년, 투입 금액 6천억 원이 넘는 대대적인 규모다. 닌텐도측은 이를 통해 약 120조 원이 넘는 경제 효과와 100만 명이 넘는 고용 효과를 창출할 수 있을 것이라고 내다 봤다. 현재로서는 코로나19 사태로 사회적 거리두기가 조성된 시점에서 이들의 계획은 차질을 빚는 듯하다. 그럼에도 불구하고 기대치는 여전한 것으로 보인다. 현재 해외 외신들이 테마파크 오픈 소식을 일제히 타전하며, 외신 기자들은 자가 격리수칙에도 불구하
PS, Xbox가 벌이고 있는 거치형 콘솔게임 업계 경쟁이 점차 격화되고 있다. 특히, 각종 무료게임, 구독형 서비스 라인업 확대 등 이용자들에게 수많은 선택지를 안겨주고 있다는 점에서 더욱 눈길을 끌고 있다. 그럼에도 신작, 대작 소식이 적어 아쉬움이 남는 점은 마치 ‘풍요 속의 빈곤’이라는 표현이 떠오르는 최근이다.최근의 이러한 현상이 더욱 부각되는 이유는, 콘솔 세대 교체 시기와 업계 전반의 변화가 함께 겹쳐진 결과물과도 같다. 8세대에서 9세대로 넘어가는 첫 해인만큼, 관련 신작 소식에 이용자들은 목이 말라 있다. 반면, 코
최근 중국, 동남아 등 해외 시장 동향을 살피는 기획을 준비하며 느낀 점이 있다. 현지 이용자 및 업계에서 국내 게임사들을 마냥 반갑게 맞이하지만은 않으리라는 것이다. 실제로 중국에서는 게임을 비롯한 한류 콘텐츠에 대한 대중들의 거부감이 큰 것으로 나타났다. 동남아의 경우 코로나19 확산으로 게임 시장이 부쩍 커졌으나, 그 수혜는 대체로 중국 게임사들이 가져가고 있는 상황이다. 이에 대해 현지 사업을 진행하고 있는 관계자의 이야기를 들어보니, 라이선스 과정에서 일부 기업들의 비즈니스 행태에 대한 성토가 돌아왔다. 무리한 마케팅비 지
구글은 15일 보도자료를 내고 오는 7월 1일부터 구글플레이 인앱결제 수수료를 일부 인하한다고 밝혔다. 인하 규정은 매출 100만 달러(11억 3천만 원)까지 수수료를 15%로 삭감하는 형태다. 이어 100만 달러를 초과하는 매출은 기존 수수료율이 유지된다. 일례로 월 매출 11억 3천만원을 거둔 개발사는 수수료가 약 3억 4천만 원에서 1억 7천만 원이 되는 방식이다. 만약 매출 100억 원을 거둔 개발사라면 이야기는 조금 다르다. 우선 11억 3천만원에 해당하는 수수료를 공제 받은 뒤. 나머지 88억 7천만원은 30%수수료를 그
뉴노멀 시대, ‘비대면’이 강조되면서 여가문화에는 많은 변화가 이뤄지고 있다. 영화관, PC방과 같은 오프라인 여가시설은 직격탄을 맞았고, 야외 기반의 초대형 테마파크 역시도 대규모 손실을 피해 갈 수 없었다. 그렇다면 팬데믹 이후의 오프라인 여가시설은 어떻게 될까. 영화관, PC방과 같은 시설에 사람들이 붐비는 이전의 세상으로 돌아갈 수 있을까.아쉽게도 많은 이들은 기존 오프라인 여가시설의 시장규모가 지속적으로 축소될 것이라 예상하고 있다. 집에서 친구, 가족들과 문화를 즐기는 ‘온택트’는 이미 우리의 일상이 돼버렸기 때문이다.
[지령 794호 기사]최근 유저들 사이에서 유독 자주 들려오는 단어가 있다. 바로 ‘난민’이라는 단어다. 타 국가로 망명하는 사전적 정의의 난민이 아닌, 특정 게임에서 다른 게임으로 대거 이동하는 게이머들의 ‘난민’ 이동 현상이 최근 자주 일어나고 있는 것이다.사실 게임업계에 있어 ‘난민’이라는 단어는 최근까진 모바일게임 이용자들과 관련 커뮤니티 사이에서 빈번하게 사용되던 용어다. 장기간 게임을 플레이하는 충성 이용자층 비율이 PC온라인게임에 비해 적게 나타나는 플랫폼에서 손쉽게 찾아볼 수 있었다.하지만 최근 사례는 조금 다르다.
올해 중국의 한한령 해제 기대감이 돌았던 것도 잠시 우리나라에 대한 현지 시장의 반감 때문에 헛물만 들이키고 있는 것은 아닌 지 우려스럽다. 최근 중국에서 개봉하기로 했던 한류 영화 이 돌연 상영 계획을 취소하고 무기한 연기한다는 소식이 전해지면서 한한령 해제가 시기상조라는 말이 나온다. 이 영화는 한한령 해제의 신호탄이 될 것이라고 여러 언론에서 거론했던 작품이기에 더욱 여론의 분위기는 불안으로 기울고 있다. 그 여파가 게임업계에서도 감지되고 있다. 컴투스의 ‘서머너즈워’가 외자 판호를 받으면서 중국에 정식으로 서비스될 예
[지령 794호 기사]게임 안에서 자유도를 기반으로 다양한 콘텐츠를 유저 스스로가 만들어낼 수 있는 샌드박스 장르 선두자 중 하나인 ‘로블록스’가 최근 뉴욕거래소 상장을 앞두면서 업계는 물론, 일반 투자자들 관심까지 집중되고 있다.재미있는 사실은 ‘로블록스’가 ‘샌드박스’가 아닌 ‘메타버스’라는 이름으로 포장되고 있다는 것이다. ‘메타버스(Metaverse)’는 현실세계를 의미하는 ‘Universe(유니버스)’와 ‘가공, 추상’을 의미하는 'Meta(메타)’의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻한다. 그 가상세계에서 유저들 간의
[지령 794호 기사]1861년 영국에서는 세계 최초의 교통법이 만들어졌다. 이 법은 3번에 걸쳐 개정되었으며, 특히 1865년에선포된 2차 개정 법률은 ‘붉은 깃발법’이라고도 불리고, ‘적기조례’로도 알려져있다. 해당 법의 중요 내용을 요약하면, 차량의 무게와 크기를 제한하고, 속도는 교외에서 시속 약 6km/h, 시내에서 시속 약 3km/h로 제한한다는 내용과 차량의 약 50m 앞에 붉은 기를 가진안전 요원이 차량의 이동을 미리 알려 보행자의 안전을 지켜야 한다는 내용이다. 이 법은 제도가 현실을 따라가지 못했을 때 발생하는 일
[지령 794호 기사]국회에서 논의되고 있는 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 전부 개정안의 확률형 아이템 확률정보 공개 의무화로 게임업계가 시끄럽다. 더불어민주당 이상헌 의원은 모호했던 확률형 아이템의 정의를 명확하게 내리고 자율 규제에 맡긴 아이템 뽑기 확률 공개를 법으로 의무화하는 내용의 개정안을 발의했다.모바일게임 생태계에서 게임사에게 가장 주요한 매출원인 확률형 아이템이 법의 테두리에 들어가는 것에 한국게임산업협회는 영업비밀, 변동 확률 구조 등의 복잡성을 어필하면서 반대입장을 내고 있다.사실 이번 확률형 아이템에 대한 법안에
얼마 전 친한 중견 게임사 인사담당 부장과 이야기할 수 있는 자리가 있었다. 올해는 다양한 신작들 출시와 동시에 매출 증대에 기대를 걸고 있었다고 말문을 연 그는 최근 메이저 게임사들의 연봉 ‘올리기’ 경쟁 때문에 머리가 아프다고 털어놨다. 신작 출시를 앞두면서 다양한 개발 부문에 인력 충원을 진행하고 있었는데, 메이저 게임사들이 일제히 연봉 상승을 예고하면서 구인 자체에 제동이 걸렸다는 것이 그의 설명이다. 개발자들의 몸값이 일제히 상승하면서 신규 인력 구인뿐만 아니라, 기존 인력들의 이탈까지 막아야하는 이중고에 시달리고 있다는
고전의 귀환이 이어진다. 특히나 최근 게임업계에서 손쉽게 찾아볼 수 있는 현상이다. 이는 국내에서만 국한된 현상이 아니다. 여느 때보다도 고전을 재가공, 재창조하는 시도가 빈번히 일어나고 있는 최근의 모습이다.인기 고전게임들을 최신 플랫폼에 맞춰 이식 및 출시해오던 프랑스의 게임사 닷에뮤는 최근 ‘닌자 거북이’ IP 기반 신작게임을 발표했다. 게임을 개발 중인 이들은 캐나다의 인디게임 개발사 트리뷰트 게임즈(Tribute Games)다. 최초의 ‘닌자 거북이’인 1987년도 원작 애니메이션을 기반으로 하고 있는 ‘닌자거북이: 슈레더
최근 확률형아이템 관련 이슈가 매우 뜨겁다. 혹자는 ‘파동’이라고까지 일컫는다. 이용자 반응이나 인플루언서들의 영상 등을 보면 거의 전쟁에 가까운 분위기다. 사실 확률형아이템은 언젠가 수정돼야 할 모델이라고 생각해왔다. 이것이 고도화되고, 소위 ‘페이 투 윈’ 기조와 겹치면서부터는 도리어 게임성을 저해하는 요소로 작용했다고 여기기 때문이다. 하지만 모든 시선이 확률형아이템에만 매몰돼선 안된다고도 생각한다. 좀 늦은 감이 있지만, 이참에 게임사들도 BM(비즈니스 모델) 혁신을 위한 다양한 실험에 나서야 한다는 뜻이다. 실제로 확률형아
‘메타버스’는 공상과학소설과 관련 학계에서 제시된 개념이다. 공간을 초월하는 여러개 우주를 연결하는 개념으로 복잡한 과학적 논리들이 엮여 있다. 이 단어가 최근 조명받는 이유는 바로 ‘가상현실’분야에서 성공을 거둔 ‘VR챗’과 같은 게임이나 ‘로블록스’의 대두 때문이다.두 분야는 가상의 ‘공간’을 구축하고 각 공간을 잇는 시스템을 개발해 인터페이스로 활용한다. 일례로 기차역 대합실에 모인 다음, 열차를 타고 대전이나 부산으로 이동하듯, 가상현실 공간에 접속한 다음 원하는 세계로 이동하는 개념이 ‘메타버스’다. 대신 ‘메타버스’는 시
지난 5일 넥슨이 자사 모든 게임의 확률형 아이템을 공개하겠다고 선제적 대응에 나서면서 게임법 개정안도 새 국면을 맞을 전망이다. 넥슨이 투명 경영을 약속하고 나선만큼 지켜보자는 입장이지만 뿔난 겜심을 잠재우려면 상당한 노력이 필요할 것으로 보인다. 업계에서는 이번 넥슨의 결정을 두고 우려가 적지 않다. 정부나 국회의 관심이 대형 게임사의 서비스 관행에만 몰두에 있어 산업 진흥에 관련한 본질은 흐리고 있다는 지적이다. 국내 게임산업의 시장 불균형 현상은 더욱 심화되고 있다. 이같은 상황에서 ‘확률 규제’에만 초점을 맞춰 여론몰이를
문화 콘텐츠 산업군에서 ‘인기 I‧P’가 지닌 힘은 막강한 영향력을 발휘한다. 특히, 비교적 형태의 변주가 용이한 게임업계에서는 더더군다나 그렇다. 국내에선 모바일 MMORPG로 부활하는 클래식 온라인게임들이 대표적인 예시이며, 글로벌 게임업계에선 세계 게임시장을 무대로 활약하는 닌텐도의 I‧P들이 대표적이다. 여전히 리메이크, 리마스터 등 다양한 방식으로 부활을 거듭하고 있는 게임업계 속 ‘인기 IP’, 그렇다면 그들의 지속성은 과연 어디서 발생하는 것일까이들의 지속성을 만들어주는 우선적인 이유는 원작이 보유하고 있는 인기와 ‘추