올해 중국의 한한령 해제 기대감이 돌았던 것도 잠시 우리나라에 대한 현지 시장의 반감 때문에 헛물만 들이키고 있는 것은 아닌 지 우려스럽다. 최근 중국에서 개봉하기로 했던 한류 영화 이 돌연 상영 계획을 취소하고 무기한 연기한다는 소식이 전해지면서 한한령 해제가 시기상조라는 말이 나온다. 이 영화는 한한령 해제의 신호탄이 될 것이라고 여러 언론에서 거론했던 작품이기에 더욱 여론의 분위기는 불안으로 기울고 있다. 그 여파가 게임업계에서도 감지되고 있다. 컴투스의 ‘서머너즈워’가 외자 판호를 받으면서 중국에 정식으로 서비스될 예
[지령 794호 기사]게임 안에서 자유도를 기반으로 다양한 콘텐츠를 유저 스스로가 만들어낼 수 있는 샌드박스 장르 선두자 중 하나인 ‘로블록스’가 최근 뉴욕거래소 상장을 앞두면서 업계는 물론, 일반 투자자들 관심까지 집중되고 있다.재미있는 사실은 ‘로블록스’가 ‘샌드박스’가 아닌 ‘메타버스’라는 이름으로 포장되고 있다는 것이다. ‘메타버스(Metaverse)’는 현실세계를 의미하는 ‘Universe(유니버스)’와 ‘가공, 추상’을 의미하는 'Meta(메타)’의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻한다. 그 가상세계에서 유저들 간의
[지령 794호 기사]1861년 영국에서는 세계 최초의 교통법이 만들어졌다. 이 법은 3번에 걸쳐 개정되었으며, 특히 1865년에선포된 2차 개정 법률은 ‘붉은 깃발법’이라고도 불리고, ‘적기조례’로도 알려져있다. 해당 법의 중요 내용을 요약하면, 차량의 무게와 크기를 제한하고, 속도는 교외에서 시속 약 6km/h, 시내에서 시속 약 3km/h로 제한한다는 내용과 차량의 약 50m 앞에 붉은 기를 가진안전 요원이 차량의 이동을 미리 알려 보행자의 안전을 지켜야 한다는 내용이다. 이 법은 제도가 현실을 따라가지 못했을 때 발생하는 일
[지령 794호 기사]국회에서 논의되고 있는 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 전부 개정안의 확률형 아이템 확률정보 공개 의무화로 게임업계가 시끄럽다. 더불어민주당 이상헌 의원은 모호했던 확률형 아이템의 정의를 명확하게 내리고 자율 규제에 맡긴 아이템 뽑기 확률 공개를 법으로 의무화하는 내용의 개정안을 발의했다.모바일게임 생태계에서 게임사에게 가장 주요한 매출원인 확률형 아이템이 법의 테두리에 들어가는 것에 한국게임산업협회는 영업비밀, 변동 확률 구조 등의 복잡성을 어필하면서 반대입장을 내고 있다.사실 이번 확률형 아이템에 대한 법안에
얼마 전 친한 중견 게임사 인사담당 부장과 이야기할 수 있는 자리가 있었다. 올해는 다양한 신작들 출시와 동시에 매출 증대에 기대를 걸고 있었다고 말문을 연 그는 최근 메이저 게임사들의 연봉 ‘올리기’ 경쟁 때문에 머리가 아프다고 털어놨다. 신작 출시를 앞두면서 다양한 개발 부문에 인력 충원을 진행하고 있었는데, 메이저 게임사들이 일제히 연봉 상승을 예고하면서 구인 자체에 제동이 걸렸다는 것이 그의 설명이다. 개발자들의 몸값이 일제히 상승하면서 신규 인력 구인뿐만 아니라, 기존 인력들의 이탈까지 막아야하는 이중고에 시달리고 있다는
고전의 귀환이 이어진다. 특히나 최근 게임업계에서 손쉽게 찾아볼 수 있는 현상이다. 이는 국내에서만 국한된 현상이 아니다. 여느 때보다도 고전을 재가공, 재창조하는 시도가 빈번히 일어나고 있는 최근의 모습이다.인기 고전게임들을 최신 플랫폼에 맞춰 이식 및 출시해오던 프랑스의 게임사 닷에뮤는 최근 ‘닌자 거북이’ IP 기반 신작게임을 발표했다. 게임을 개발 중인 이들은 캐나다의 인디게임 개발사 트리뷰트 게임즈(Tribute Games)다. 최초의 ‘닌자 거북이’인 1987년도 원작 애니메이션을 기반으로 하고 있는 ‘닌자거북이: 슈레더
최근 확률형아이템 관련 이슈가 매우 뜨겁다. 혹자는 ‘파동’이라고까지 일컫는다. 이용자 반응이나 인플루언서들의 영상 등을 보면 거의 전쟁에 가까운 분위기다. 사실 확률형아이템은 언젠가 수정돼야 할 모델이라고 생각해왔다. 이것이 고도화되고, 소위 ‘페이 투 윈’ 기조와 겹치면서부터는 도리어 게임성을 저해하는 요소로 작용했다고 여기기 때문이다. 하지만 모든 시선이 확률형아이템에만 매몰돼선 안된다고도 생각한다. 좀 늦은 감이 있지만, 이참에 게임사들도 BM(비즈니스 모델) 혁신을 위한 다양한 실험에 나서야 한다는 뜻이다. 실제로 확률형아
‘메타버스’는 공상과학소설과 관련 학계에서 제시된 개념이다. 공간을 초월하는 여러개 우주를 연결하는 개념으로 복잡한 과학적 논리들이 엮여 있다. 이 단어가 최근 조명받는 이유는 바로 ‘가상현실’분야에서 성공을 거둔 ‘VR챗’과 같은 게임이나 ‘로블록스’의 대두 때문이다.두 분야는 가상의 ‘공간’을 구축하고 각 공간을 잇는 시스템을 개발해 인터페이스로 활용한다. 일례로 기차역 대합실에 모인 다음, 열차를 타고 대전이나 부산으로 이동하듯, 가상현실 공간에 접속한 다음 원하는 세계로 이동하는 개념이 ‘메타버스’다. 대신 ‘메타버스’는 시
지난 5일 넥슨이 자사 모든 게임의 확률형 아이템을 공개하겠다고 선제적 대응에 나서면서 게임법 개정안도 새 국면을 맞을 전망이다. 넥슨이 투명 경영을 약속하고 나선만큼 지켜보자는 입장이지만 뿔난 겜심을 잠재우려면 상당한 노력이 필요할 것으로 보인다. 업계에서는 이번 넥슨의 결정을 두고 우려가 적지 않다. 정부나 국회의 관심이 대형 게임사의 서비스 관행에만 몰두에 있어 산업 진흥에 관련한 본질은 흐리고 있다는 지적이다. 국내 게임산업의 시장 불균형 현상은 더욱 심화되고 있다. 이같은 상황에서 ‘확률 규제’에만 초점을 맞춰 여론몰이를
문화 콘텐츠 산업군에서 ‘인기 I‧P’가 지닌 힘은 막강한 영향력을 발휘한다. 특히, 비교적 형태의 변주가 용이한 게임업계에서는 더더군다나 그렇다. 국내에선 모바일 MMORPG로 부활하는 클래식 온라인게임들이 대표적인 예시이며, 글로벌 게임업계에선 세계 게임시장을 무대로 활약하는 닌텐도의 I‧P들이 대표적이다. 여전히 리메이크, 리마스터 등 다양한 방식으로 부활을 거듭하고 있는 게임업계 속 ‘인기 IP’, 그렇다면 그들의 지속성은 과연 어디서 발생하는 것일까이들의 지속성을 만들어주는 우선적인 이유는 원작이 보유하고 있는 인기와 ‘추
[지령 793호 기사] 2017년 대퍼랩스의 ‘크립토키티’가 큰 관심을 불러일으키면서, 블록체인 게임에 대한 관심이 부쩍 늘기 시작했다. 블록체인에 게임의 주요 에셋을 올리고 이를 활용한 아이템의 소유권을 사용자에게 부여하는 수준 높은 게임도 하나씩 등장하기 시작했다. 특히 최근에는 복셀 기반 메타버스 생태계를 만들고 있는 ‘더 샌드박스’의 코어 에셋인 ‘샌드($SAND)’가 업비트에 상장되고, 초기 공개 판매가의 20배 이상의 가격으로 거래가 되면서 시장의 큰 관심을 증명하기도 했다.한 가지 흥미로운 점은, 블록체인 게임이 약 3
[지령 793호 기사]“주식을 하고 있는데, 지금 OO 회사에 들어가도 괜찮을까요?”요즘 들어 지인들에게 가장 많이 듣는 질문이다. 사실 지난해부터 부쩍 늘었지만, 최근 들어 엔씨소프트가 황제주에 등극하고, ‘쿠키런: 킹덤’의 흥행으로 데브시스터즈의 주가가 부쩍 뛰면서 더욱 그런 문의가 많아졌다.하지만 어떤 종목이 괜찮은지 물으면서, 정작 그 회사의 정보에 대해선 알아보지도 않는 사람들이 많다. 지난 분기나 연간 실적은 어땠는지, 혹은 신작으로 무엇을 준비하고 있는지 등에 대해 반문하면, 보통은 잘 모른다. 카카오게임즈의 IPO 흥
모바일게임 시장에서 '서브 컬쳐'게임들이 강세를 띄는 것은 더 이상 이상한 일이 아닐터다. 미소녀들이 잔뜩 등장해 눈을 즐겁게하는 장르가 마니아들의 사랑을 받았고, 게임사들은 연일 대박을 친다. 단순 계산으로 '미소녀'들이 공전의 히트를 기록한다면 '미소년'들이 등장하는 것도 시간 문제 아닌가. 공교롭게도 국내 게임계는 이 의견에 그다지 동의하지 않았던 것 같다. 그러나 중국과 일본은 이야기가 살짝 다르다. 일본은 지난 90년대부터 소위 '숙녀(?)'문화가 존재한다. 소위 &
언젠가 한 TV 프로그램에서 꽤 인상적인 말을 들었다. ‘내 몸이 피곤해야 손님의 입이 즐거워진다’는 것이다. 어찌 보면 지극히 당연한 이야기인데, 지금 와서 이 말을 떠올리는 이유가 있다. 최근 국산 게임 이용자들 사이에서는 트럭 돌리기가 유행처럼 퍼졌다. 조금 멀리서 바라보면, 이같은 행동이 그저 스쳐 지나갈 한 때의 현상으로 보일 수도 있다. 다만 이에 대해 ‘골치 아프다’라는 반응을 보인 일부 관계자들의 태도에서, 심정적으로 유저들의 마음이 이해가 가기 시작했다.유저들이 표현하는 불만의 이면에는 소통을 원하는 목소리가 담겨
중국 외자 판호 재개 소식이 들리면서 업계의 훈풍이 불고 있다. 컴투스의 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’를 시작으로, 각 게임사들이 중국 시장 공략을 위한 준비를 서두르고 있는 조짐이다. 지난 2017년 이후 빗장을 걸어 잠갔던 중국이 지금에서야 문호를 개방하게 된 것을 두고 일각에서는 경계심을 풀어서는 안 된다는 지적이다. 동북공정, 중화사상 등 자국의 이권을 더 많이 챙기려는 술수로 인해 국내 게임시장도 적잖은 어려움이 있었다. 한한령으로 우리나라는 수출길이 막혔지만 그 사이 중국 게임들은 자유롭게 국내 시장에 진출해 경쟁 파이를
[지령 793호 기사]종종 학생들과 이야기하다 보면, 게임 회사도 기업인데, 기업의 입장을 고려하지 않은 유저 입장에서의 불만을 이야기하는 경우를 접하게 된다. 물론 직장 생활의 경험도 없고, 기업의 입장을 고민해본 적이 없는 학생이 이해하기 어려운 문제이기는 하지만, 게임 제작을 공부하는 학생인 만큼 게임 제작사의 입장을 고민해야 한다고 말해주곤 한다.이용자가 곧 제작사의 고객은 아니다. 이 사실을 착각하고 있는 많은 제작 스태프들이 있다. 디자이너는 이용자의 피드백을 받아 밸런스를 조정하고, 그래픽 아트 팀은 이용자가 좋아할 그
[지령 793호 기사]연일 중국 기업 관련한 악재들이 쏟아지고 있다. 한국 개인 투자자들이 6,000억 원 가까이 투자한 중국 드론업체인 이항이 가짜 계약과 중국어와 영어 버전의 다른 보도자료, 기술력 포장 등으로 하루만에 주가가 60% 폭락하는 사태가 발생했다. 제2의 테슬라를 꿈꿨지만 알맹이는 포장된 돌덩어리였다.중국의 이 같은 투자자 기만행위는 이번이 처음이 아니다. 중국의 넷플릭스로 손꼽히던 아이치이는 매출 조작을 하다가 적발됐고, 중국의 루이싱 커피는 과거 분식회계로 3,800억 원의 매출을 조작한 사실이 밝혀지면서 주가가
2021년 국내 모바일게임 시장을 달굴 다양한 새 얼굴들이 속속들이 등장하고 있다. 특히, 시장 판도를 움직일 수 있는 대형 신작들이 다수라는 점 또한 눈길을 끈다. 그런 가운데, 콘텐츠·서비스 측면에서 최근의 패러다임을 바꿀 수 있는 ‘게임 체인저’가 등장할 수 있을지 관심이 모인다.올해도 어느덧 3월로 접어들고 있는 지금, 국내 모바일게임 시장의 대표적인 새 얼굴은 역시 엔픽셀의 ‘그랑사가’와 데브시스터즈의 ‘쿠키런: 킹덤’을 들 수 있다. 이들 두 신작은 모두 각각의 유의미한 성과를 거뒀다는 평가다. ‘그랑사가’는 신생 개발사
본지는 총 3개의 인터뷰 꼭지를 갖고 있다. 개발사 탐방을 다루고 있는 줌인을 1,2와 게임사 수장을 인터뷰하는 와이드 인터뷰가 그것이다. 줌인의 경우, 주로 신생 업체들을 컨택하고 있으며, 와이드 인터뷰의 경우 중견 개발사 이상의 주요 인물을 다루고 있다.게임사 인터뷰는 언제나 즐겁다. 개발자 혹은 사업과 관련해서 질문 사항은 끝이 없고, 게임사 관계자들도 자신의 생각을 자세히 답변한다. 게임을 플레이하면서 들었던 ‘의문’에 대해서 유저 대표로 개발사와 ‘소통’하는 것이 인터뷰 꼭지라는 것이 기자의 생각이다.최근 유저와의 ‘소통’
지난 주말 있었던 블리즈컨라인에 대해 지인들의 반응이 뜨겁다. 여태까지 이런 정도의 문의를 받은 적이 없었는데, 대체로 질문들은 ‘디아블로2 레저렉션’의 콘솔 출시 여부와 신규 IP(지식재산권) 유무에 집중됐다.두 질문 모두 씁쓸함을 감출 수 없는 부분이었는데, 바로 ‘과거로의 회귀’라는 공통분모를 갖고 있다는 점 때문이다. 게이머들이 환호를하든, 혹은 야유를 보내든, 실제로 많은 게임사들은 지난 몇 년간 과거로 돌아가는 길을 선택했다. 수익성 측면에서는 분명 이같은 선택이 유효할 것이다. 굳이 ‘바이오하자드 RE:2’까지 가지 않