[지령 793호 기사] 2017년 대퍼랩스의 ‘크립토키티’가 큰 관심을 불러일으키면서, 블록체인 게임에 대한 관심이 부쩍 늘기 시작했다. 블록체인에 게임의 주요 에셋을 올리고 이를 활용한 아이템의 소유권을 사용자에게 부여하는 수준 높은 게임도 하나씩 등장하기 시작했다. 특히 최근에는 복셀 기반 메타버스 생태계를 만들고 있는 ‘더 샌드박스’의 코어 에셋인 ‘샌드($SAND)’가 업비트에 상장되고, 초기 공개 판매가의 20배 이상의 가격으로 거래가 되면서 시장의 큰 관심을 증명하기도 했다.한 가지 흥미로운 점은, 블록체인 게임이 약 3
[지령 793호 기사]“주식을 하고 있는데, 지금 OO 회사에 들어가도 괜찮을까요?”요즘 들어 지인들에게 가장 많이 듣는 질문이다. 사실 지난해부터 부쩍 늘었지만, 최근 들어 엔씨소프트가 황제주에 등극하고, ‘쿠키런: 킹덤’의 흥행으로 데브시스터즈의 주가가 부쩍 뛰면서 더욱 그런 문의가 많아졌다.하지만 어떤 종목이 괜찮은지 물으면서, 정작 그 회사의 정보에 대해선 알아보지도 않는 사람들이 많다. 지난 분기나 연간 실적은 어땠는지, 혹은 신작으로 무엇을 준비하고 있는지 등에 대해 반문하면, 보통은 잘 모른다. 카카오게임즈의 IPO 흥
모바일게임 시장에서 '서브 컬쳐'게임들이 강세를 띄는 것은 더 이상 이상한 일이 아닐터다. 미소녀들이 잔뜩 등장해 눈을 즐겁게하는 장르가 마니아들의 사랑을 받았고, 게임사들은 연일 대박을 친다. 단순 계산으로 '미소녀'들이 공전의 히트를 기록한다면 '미소년'들이 등장하는 것도 시간 문제 아닌가. 공교롭게도 국내 게임계는 이 의견에 그다지 동의하지 않았던 것 같다. 그러나 중국과 일본은 이야기가 살짝 다르다. 일본은 지난 90년대부터 소위 '숙녀(?)'문화가 존재한다. 소위 &
언젠가 한 TV 프로그램에서 꽤 인상적인 말을 들었다. ‘내 몸이 피곤해야 손님의 입이 즐거워진다’는 것이다. 어찌 보면 지극히 당연한 이야기인데, 지금 와서 이 말을 떠올리는 이유가 있다. 최근 국산 게임 이용자들 사이에서는 트럭 돌리기가 유행처럼 퍼졌다. 조금 멀리서 바라보면, 이같은 행동이 그저 스쳐 지나갈 한 때의 현상으로 보일 수도 있다. 다만 이에 대해 ‘골치 아프다’라는 반응을 보인 일부 관계자들의 태도에서, 심정적으로 유저들의 마음이 이해가 가기 시작했다.유저들이 표현하는 불만의 이면에는 소통을 원하는 목소리가 담겨
중국 외자 판호 재개 소식이 들리면서 업계의 훈풍이 불고 있다. 컴투스의 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’를 시작으로, 각 게임사들이 중국 시장 공략을 위한 준비를 서두르고 있는 조짐이다. 지난 2017년 이후 빗장을 걸어 잠갔던 중국이 지금에서야 문호를 개방하게 된 것을 두고 일각에서는 경계심을 풀어서는 안 된다는 지적이다. 동북공정, 중화사상 등 자국의 이권을 더 많이 챙기려는 술수로 인해 국내 게임시장도 적잖은 어려움이 있었다. 한한령으로 우리나라는 수출길이 막혔지만 그 사이 중국 게임들은 자유롭게 국내 시장에 진출해 경쟁 파이를
[지령 793호 기사]종종 학생들과 이야기하다 보면, 게임 회사도 기업인데, 기업의 입장을 고려하지 않은 유저 입장에서의 불만을 이야기하는 경우를 접하게 된다. 물론 직장 생활의 경험도 없고, 기업의 입장을 고민해본 적이 없는 학생이 이해하기 어려운 문제이기는 하지만, 게임 제작을 공부하는 학생인 만큼 게임 제작사의 입장을 고민해야 한다고 말해주곤 한다.이용자가 곧 제작사의 고객은 아니다. 이 사실을 착각하고 있는 많은 제작 스태프들이 있다. 디자이너는 이용자의 피드백을 받아 밸런스를 조정하고, 그래픽 아트 팀은 이용자가 좋아할 그
[지령 793호 기사]연일 중국 기업 관련한 악재들이 쏟아지고 있다. 한국 개인 투자자들이 6,000억 원 가까이 투자한 중국 드론업체인 이항이 가짜 계약과 중국어와 영어 버전의 다른 보도자료, 기술력 포장 등으로 하루만에 주가가 60% 폭락하는 사태가 발생했다. 제2의 테슬라를 꿈꿨지만 알맹이는 포장된 돌덩어리였다.중국의 이 같은 투자자 기만행위는 이번이 처음이 아니다. 중국의 넷플릭스로 손꼽히던 아이치이는 매출 조작을 하다가 적발됐고, 중국의 루이싱 커피는 과거 분식회계로 3,800억 원의 매출을 조작한 사실이 밝혀지면서 주가가
2021년 국내 모바일게임 시장을 달굴 다양한 새 얼굴들이 속속들이 등장하고 있다. 특히, 시장 판도를 움직일 수 있는 대형 신작들이 다수라는 점 또한 눈길을 끈다. 그런 가운데, 콘텐츠·서비스 측면에서 최근의 패러다임을 바꿀 수 있는 ‘게임 체인저’가 등장할 수 있을지 관심이 모인다.올해도 어느덧 3월로 접어들고 있는 지금, 국내 모바일게임 시장의 대표적인 새 얼굴은 역시 엔픽셀의 ‘그랑사가’와 데브시스터즈의 ‘쿠키런: 킹덤’을 들 수 있다. 이들 두 신작은 모두 각각의 유의미한 성과를 거뒀다는 평가다. ‘그랑사가’는 신생 개발사
본지는 총 3개의 인터뷰 꼭지를 갖고 있다. 개발사 탐방을 다루고 있는 줌인을 1,2와 게임사 수장을 인터뷰하는 와이드 인터뷰가 그것이다. 줌인의 경우, 주로 신생 업체들을 컨택하고 있으며, 와이드 인터뷰의 경우 중견 개발사 이상의 주요 인물을 다루고 있다.게임사 인터뷰는 언제나 즐겁다. 개발자 혹은 사업과 관련해서 질문 사항은 끝이 없고, 게임사 관계자들도 자신의 생각을 자세히 답변한다. 게임을 플레이하면서 들었던 ‘의문’에 대해서 유저 대표로 개발사와 ‘소통’하는 것이 인터뷰 꼭지라는 것이 기자의 생각이다.최근 유저와의 ‘소통’
지난 주말 있었던 블리즈컨라인에 대해 지인들의 반응이 뜨겁다. 여태까지 이런 정도의 문의를 받은 적이 없었는데, 대체로 질문들은 ‘디아블로2 레저렉션’의 콘솔 출시 여부와 신규 IP(지식재산권) 유무에 집중됐다.두 질문 모두 씁쓸함을 감출 수 없는 부분이었는데, 바로 ‘과거로의 회귀’라는 공통분모를 갖고 있다는 점 때문이다. 게이머들이 환호를하든, 혹은 야유를 보내든, 실제로 많은 게임사들은 지난 몇 년간 과거로 돌아가는 길을 선택했다. 수익성 측면에서는 분명 이같은 선택이 유효할 것이다. 굳이 ‘바이오하자드 RE:2’까지 가지 않
‘디아블로2’가 돌아온다. 블리자드는 2021년내 ‘디아블로2 리마스터’버전인 ‘디아블로2 레저렉션’을 발매한다고 밝혔다. 원작 게임을 그대로 계승하며, 그래픽 광원 효과를 더하고 4K해상도 지원, 액션 프레임을 늘리는 등 전반적인 그래픽 리마스터를 거쳐 공식 발매한다고 밝혔다. 이 소식을 들은 마니아들은 열광했다. 오래된 추억들을 다시 한번 꺼내볼 수 있을 것이란 기대다. 그러나 다른 한편으로 보면 좋지 않은 추억들도 그대로 돌아올 수 있다. 흥분을 뒤로하고 냉정하게 판단해 봐야할 필요가 있다.디아블로2는 지난 2001년 공식 발
[지령 793호 기사]엔씨소프트의 차세대 MMORPG ‘블레이드 & 소울(이하 블소)2’가 지난 2월 9일부터 사전예약에 돌입했다. 총괄 프로듀서를 맡은 김택진 대표가 직접 ‘블소2’의 영상을 소개하면서 그 기대감을 더욱 높였다. 엔씨소프트는 ‘블소2’ 이외에도 ‘아이온2’ 론칭을 계획 중이며, 앞으로 출시될 모든 타이틀을 모바일, PC 등을 넘어 다양한 플랫폼에서 플레이를 가능하게 한다는 계획이다.모바일 기기들의 성능 향상은 PC와 견주어도 손색이 없을 정도로 발전했다. 고퀄리티 그래픽으로 무장한 MMORPG들을 손 안에서 즐기는
지난해 글로벌 게임업계는 코로나19라는 유례없는 상황을 맞닥뜨리며 각종 게임쇼 진행에 차질을 빚은 바 있다. 그 결과 세계 최대 규모 게임쇼라는 E3는 개최 자체가 불발됐으며, 이하 대다수의 게임쇼는 온라인 단일 진행이라는 어색한 선택지를 꺼내들었다.올해 또한 상황은 변함이 없다. 게임업계에선 ‘언택트’라는 선택지를 임시방편이 아닌 영구적 변화로 받아들이는 모습도 포착되고 있다. 그리고 2월 18일, 세계 게이머들의 이목을 끄는 행사가 하나 진행됐다. ‘닌텐도 다이렉트’가 그것이다. 그리고 다가오는 주말, 블리자드는 ‘블리즈컨라인’
[지령 792호 기사] 작년 초 유튜브 방송을 시작했다. 시작 이유는 간단했다. 유튜브로 돈을 벌기 위해서. 출시해 서비스 중인 게임들의 매출도 떨어져, 새로운 도전에 나서게 됐다.초기에는 다양한 주제를 영상에서 다뤘다. 책 추천, 육아정보, 브이로그까지. 하지만 처참한 조회수는 서비스하고 있는 게임의 처참한 다운로드수랑 비슷했다. 다시 생각을 했다. 유튜브 영상을 보는 사람은 둘 중 하나다. 시간 때우려고, 혹은 뭔가 배우려고. 시간을 떼우려는 사람은 이왕이면 재밌는 영상을 볼테니. 내 영상이 재밌을리가 없었다. 하지만 뭔가 배우
국내 시장의 주류 장르인 MMORPG의 주 소비층은 40대 이상으로 간주된다. 실제로 PC온라인 시절부터 MMORPG와 함께 해왔던 세대이고, 사회적으로는 경제활동의 중추이기 때문에 탄탄한 구매력도 갖추고 있다.그런데 최근 들어서는 상대적으로 젊은 세대를 타깃으로 하는 MMORPG들이 속속들이 등장하고 있다. 현재 사전예약 중인 엔씨소프트의 ‘트릭스터M’이나 ‘블레이드 & 소울2’는 처음부터 2030 세대를 타깃으로 한다고 밝히고 있고, 넷마블의 올해 라인업인 ‘제2의 나라’, ‘세븐나이츠 레볼루션’도 이들 세대에서 통할 만한 타이
[지령 792호 기사]게임스탑은 과거 ‘넷플릭스’와 같이 오프라인 임대형, 상품 판매형을 수익 모델로 다룬다. 넷플릭스가 온라인으로 전환해 성공을 거뒀지만 게임스탑은 이미 ‘스팀’을 비롯 대형 경쟁자들이 존재하는 상황에서 온라인 전환이 원활하지 않았다. 시장 흐름은 디지털 다운로드로 전환되는 시점. 현재 오프라인 구매 비중은 8:2로 점차 오프라인 구매가 감소하는 추세다.그나마 ‘성역’이었던 오프라인 구매도 점차 침범당한다. 월마트나 베스트 바이와 같은 대형 리테일러들이 게임을 취급하기 시작한 것. 대형 쇼핑 매장을 방문해 식료품을
PC와 콘솔 게임 분야는 각각 다른 분야로 취급 된다. 대부분 콘솔게임을 먼저 개발한 뒤 엔진 기능을 활용에 PC에 발매하는 것이 일반적이다. 각 플랫폼사업자들이 소위 '독점'을 걸다 보니, 콘솔에 가장 먼저 출시하고 6개월에서 1년이 지난 뒤 PC에 출시하는 형태가 일반적이다. 그런데 이 플랫폼간 경계를 허무는 시도가 시작됐다. 첫 발을 내 딛는 것은 마이크로소프트다. 다수 외신보도에 따르면 마이크로소프트는 현재 자사 클라우드 게임 플랫폼인 'X박스 클라우드'의 PC버전 출시를 위해 테스트를 진행중이다
[지령 792호 기사]엔씨소프트 주가가 지난 2월 3일 100만 원을 돌파했다. 지난 2000년 7월 코스닥에 7만 원으로 상장한지 20여년 만에 이룩한 성과다. 엔씨소프트 주가가 2만 5천 원까지 떨어진 적이 있었다. 그 당시 10주를 사놨다가, 잊어버리고 있다가 지난 4일에 판 주변인의 말을 들으며, 10주가 아니라 100주였다면 좋았을 것이라는 이야기를 주고받았다.엔씨소프트가 처음부터 잘나간 것은 아니었다. 김택진 대표가 ‘리니지’를 론칭할 때, 어려운 형편 때문에 어쩔 수 없이 ‘말하는 섬’ 콘텐츠 하나만으로 어쩔 수 없이
확률형 아이템과 관련, 최근 국회에서 이를 규제하기 위한 게임법 개정안을 논의 중인 것으로 알려지면서 관련업계가 예의주시하고 있다. 확률형 아이템 정보공개 의무화 등 정부에서 규제 방향으로 무게중심을 둘 경우 게임산업이 크게 흔들릴 것을 우려하는 분위기다.이에 따라 한국게임산업협회에서도 이번 규제 움직임에 대해 “영업의 자유를 과도하게 침범한다”면서 “(규제안은) 실효가 없거나 실현 가능성이 떨어지는 법안”이라고 공식적으로 의견을 내놓았다.게임 내 아이템의 가치가 급격히 상승하면서 확률형 이른바 ‘뽑기’ 시스템에 대한 사회적인 논란
[지령 792호 기사]우리는 흔한 말로 위기가 곧 기회라고 한다. 위기가 기회가 된 사례는 얼마든지 찾을 수 있다. 2020년 한해는 코로나19로 모두가 힘들어했다. 세계적인 위기였지만, 몇몇 기업들은 그런 위기에서 더 큰 성장을 이루었다. 우리가 알아야 할 것은 위기를 기회로 바꾼 기업들은 항상 준비한 기업이라는 사실이다. 우리는 위기에서 성공한 기업이나 사람들이 운이 좋은 것으로 평가하는 경향이 있다. 그러나 코로나19 위기에 성장한 기업들은 온라인 중심의 시장을 준비해 온 기업들이지 코로나19 상황이 닥치고 난 다음 위기를 기