‘디아블로2’가 돌아온다. 블리자드는 2021년내 ‘디아블로2 리마스터’버전인 ‘디아블로2 레저렉션’을 발매한다고 밝혔다. 원작 게임을 그대로 계승하며, 그래픽 광원 효과를 더하고 4K해상도 지원, 액션 프레임을 늘리는 등 전반적인 그래픽 리마스터를 거쳐 공식 발매한다고 밝혔다. 이 소식을 들은 마니아들은 열광했다. 오래된 추억들을 다시 한번 꺼내볼 수 있을 것이란 기대다. 그러나 다른 한편으로 보면 좋지 않은 추억들도 그대로 돌아올 수 있다. 흥분을 뒤로하고 냉정하게 판단해 봐야할 필요가 있다.디아블로2는 지난 2001년 공식 발
[지령 793호 기사]엔씨소프트의 차세대 MMORPG ‘블레이드 & 소울(이하 블소)2’가 지난 2월 9일부터 사전예약에 돌입했다. 총괄 프로듀서를 맡은 김택진 대표가 직접 ‘블소2’의 영상을 소개하면서 그 기대감을 더욱 높였다. 엔씨소프트는 ‘블소2’ 이외에도 ‘아이온2’ 론칭을 계획 중이며, 앞으로 출시될 모든 타이틀을 모바일, PC 등을 넘어 다양한 플랫폼에서 플레이를 가능하게 한다는 계획이다.모바일 기기들의 성능 향상은 PC와 견주어도 손색이 없을 정도로 발전했다. 고퀄리티 그래픽으로 무장한 MMORPG들을 손 안에서 즐기는
지난해 글로벌 게임업계는 코로나19라는 유례없는 상황을 맞닥뜨리며 각종 게임쇼 진행에 차질을 빚은 바 있다. 그 결과 세계 최대 규모 게임쇼라는 E3는 개최 자체가 불발됐으며, 이하 대다수의 게임쇼는 온라인 단일 진행이라는 어색한 선택지를 꺼내들었다.올해 또한 상황은 변함이 없다. 게임업계에선 ‘언택트’라는 선택지를 임시방편이 아닌 영구적 변화로 받아들이는 모습도 포착되고 있다. 그리고 2월 18일, 세계 게이머들의 이목을 끄는 행사가 하나 진행됐다. ‘닌텐도 다이렉트’가 그것이다. 그리고 다가오는 주말, 블리자드는 ‘블리즈컨라인’
[지령 792호 기사] 작년 초 유튜브 방송을 시작했다. 시작 이유는 간단했다. 유튜브로 돈을 벌기 위해서. 출시해 서비스 중인 게임들의 매출도 떨어져, 새로운 도전에 나서게 됐다.초기에는 다양한 주제를 영상에서 다뤘다. 책 추천, 육아정보, 브이로그까지. 하지만 처참한 조회수는 서비스하고 있는 게임의 처참한 다운로드수랑 비슷했다. 다시 생각을 했다. 유튜브 영상을 보는 사람은 둘 중 하나다. 시간 때우려고, 혹은 뭔가 배우려고. 시간을 떼우려는 사람은 이왕이면 재밌는 영상을 볼테니. 내 영상이 재밌을리가 없었다. 하지만 뭔가 배우
국내 시장의 주류 장르인 MMORPG의 주 소비층은 40대 이상으로 간주된다. 실제로 PC온라인 시절부터 MMORPG와 함께 해왔던 세대이고, 사회적으로는 경제활동의 중추이기 때문에 탄탄한 구매력도 갖추고 있다.그런데 최근 들어서는 상대적으로 젊은 세대를 타깃으로 하는 MMORPG들이 속속들이 등장하고 있다. 현재 사전예약 중인 엔씨소프트의 ‘트릭스터M’이나 ‘블레이드 & 소울2’는 처음부터 2030 세대를 타깃으로 한다고 밝히고 있고, 넷마블의 올해 라인업인 ‘제2의 나라’, ‘세븐나이츠 레볼루션’도 이들 세대에서 통할 만한 타이
[지령 792호 기사]게임스탑은 과거 ‘넷플릭스’와 같이 오프라인 임대형, 상품 판매형을 수익 모델로 다룬다. 넷플릭스가 온라인으로 전환해 성공을 거뒀지만 게임스탑은 이미 ‘스팀’을 비롯 대형 경쟁자들이 존재하는 상황에서 온라인 전환이 원활하지 않았다. 시장 흐름은 디지털 다운로드로 전환되는 시점. 현재 오프라인 구매 비중은 8:2로 점차 오프라인 구매가 감소하는 추세다.그나마 ‘성역’이었던 오프라인 구매도 점차 침범당한다. 월마트나 베스트 바이와 같은 대형 리테일러들이 게임을 취급하기 시작한 것. 대형 쇼핑 매장을 방문해 식료품을
PC와 콘솔 게임 분야는 각각 다른 분야로 취급 된다. 대부분 콘솔게임을 먼저 개발한 뒤 엔진 기능을 활용에 PC에 발매하는 것이 일반적이다. 각 플랫폼사업자들이 소위 '독점'을 걸다 보니, 콘솔에 가장 먼저 출시하고 6개월에서 1년이 지난 뒤 PC에 출시하는 형태가 일반적이다. 그런데 이 플랫폼간 경계를 허무는 시도가 시작됐다. 첫 발을 내 딛는 것은 마이크로소프트다. 다수 외신보도에 따르면 마이크로소프트는 현재 자사 클라우드 게임 플랫폼인 'X박스 클라우드'의 PC버전 출시를 위해 테스트를 진행중이다
[지령 792호 기사]엔씨소프트 주가가 지난 2월 3일 100만 원을 돌파했다. 지난 2000년 7월 코스닥에 7만 원으로 상장한지 20여년 만에 이룩한 성과다. 엔씨소프트 주가가 2만 5천 원까지 떨어진 적이 있었다. 그 당시 10주를 사놨다가, 잊어버리고 있다가 지난 4일에 판 주변인의 말을 들으며, 10주가 아니라 100주였다면 좋았을 것이라는 이야기를 주고받았다.엔씨소프트가 처음부터 잘나간 것은 아니었다. 김택진 대표가 ‘리니지’를 론칭할 때, 어려운 형편 때문에 어쩔 수 없이 ‘말하는 섬’ 콘텐츠 하나만으로 어쩔 수 없이
확률형 아이템과 관련, 최근 국회에서 이를 규제하기 위한 게임법 개정안을 논의 중인 것으로 알려지면서 관련업계가 예의주시하고 있다. 확률형 아이템 정보공개 의무화 등 정부에서 규제 방향으로 무게중심을 둘 경우 게임산업이 크게 흔들릴 것을 우려하는 분위기다.이에 따라 한국게임산업협회에서도 이번 규제 움직임에 대해 “영업의 자유를 과도하게 침범한다”면서 “(규제안은) 실효가 없거나 실현 가능성이 떨어지는 법안”이라고 공식적으로 의견을 내놓았다.게임 내 아이템의 가치가 급격히 상승하면서 확률형 이른바 ‘뽑기’ 시스템에 대한 사회적인 논란
[지령 792호 기사]우리는 흔한 말로 위기가 곧 기회라고 한다. 위기가 기회가 된 사례는 얼마든지 찾을 수 있다. 2020년 한해는 코로나19로 모두가 힘들어했다. 세계적인 위기였지만, 몇몇 기업들은 그런 위기에서 더 큰 성장을 이루었다. 우리가 알아야 할 것은 위기를 기회로 바꾼 기업들은 항상 준비한 기업이라는 사실이다. 우리는 위기에서 성공한 기업이나 사람들이 운이 좋은 것으로 평가하는 경향이 있다. 그러나 코로나19 위기에 성장한 기업들은 온라인 중심의 시장을 준비해 온 기업들이지 코로나19 상황이 닥치고 난 다음 위기를 기
[지령 792호 기사]닌텐도가 2020년 4분기 역대 최대 실적을 기록하며 '어닝서프라이즈'를 기록했다. 닌텐도의 2020년 4분기 매출액은 6,349억 엔(한화 약 6조 7,486억 원)으로 전년 동기 대비 9.7% 증가했다. 순이익은 1,635억 엔(한화 약 1조 7,374억 원)으로 전년 동기 대비 22% 늘었다. 영업 이익은 2,297억 엔(한화 약 2조 4,409억 원)으로 시장 추정치인 1,896억 엔(한화 약 2조 148억 원)을 크게 넘어섰다.닌텐도의 이 같은 실적은 두 가지 사실을 증명한 것으로 풀이된
최근 모바일게임을 플레이하다 보면, 게임 설계 문제가 아닌 서비스 부문에 있어 어딘가 단단히 잘못돼 있다는 인상을 많이 받는다. 심지어 매출도 어느 정도 나오고 있는 게임임에도, 기자가 아닌 유저 입장에서는 마치 방치되고 있다는 느낌이다.일례로, ‘미르4’에서는 도사 직업의 스킬에 문제가 생긴 적이 있었다. 게임 플레이에 심각한 영향을 주는 버그였는데, 수정되기까지 약 일주일 정도가 걸렸다. 때마침 캐릭터 밸런스나 각종 버그 문제들이 한꺼번에 쏟아지며 유저들의 불만도 커졌고, 많은 이들이 게임을 떠났다. 그래도 이만하면 다행인 것이
e스포츠가 체육진흥투표권(스포츠토토) 사업에 편입될 수 있을까. 지난 8일 한국e스포츠협회와 이상헌 더불어민주당 의원이 e스포츠의 체육진흥투표권 도입 논의를 위한 온라인 토론회를 열었다. 가장 먼저 발제에 나선 김철학 한국e스포츠협회 사무총장은 “e스포츠가 정식 스포츠화의 길을 차근차근 밟고 있다”면서 “e스포츠의 산업적 가능성을 바탕으로 사회적 합의를 통해 체육진흥기금에 편입되길 바란다”고 전했다. 이날 여론은 체육진흥투표권 투입에 대해 긍정적인 방향으로 흘렀다. 패널로 초대된 김대희 한국스포츠정책과학원 박사는 “체육재정의 안정적
그 녀석은 우리 사천왕 중 가장 약한 녀석이야. 흔한 클리셰지만 효과적이다. 이 뒤로도 적이 많으니 더 강할 수 있도록 수련해야 한다는 뜻이다. 이제 부터 하일라이트란 이야기도 된다. 수십년을 이어온 이 클리셰가 위기에 놓일 처지다. 어쩌면 더 이상 게임에 쓸 수 없을지도 모른다. 출시전부터 워너브라더스가 출원한 게임 특허에 위배되지 않는지 면밀이 검토해야한다. 오는 2월 23일부터 워너브라더스가 출원한 특허 '네메시스'가 공식 발표된다. '네메시스 시스템'은 이들이 과거 발매했던 게임 '미들어스
[지령 791호 기사]요즘 업계분위기는 ‘투자’라는 키워드에 모두 집중하고 있는 모습이다. 자금적인 부분에 대한 한계를 어떻게든 극복해서 살아남기 위해서 고군분투하고 있다. 게임업계는 이미 2000년 대 초반, PC온라인 MMORPG를 통해 투자와 관련된 학습이 돼 있다. ‘리니지’와 ‘뮤’ 등이 성공하면서 너도나도 MMORPG 투자에 집중했지만, 결과는 좋지 못했다.게임투자 전문 심사역들은 10개의 게임에 투자해서 1개의 성공을 일궈내면 굉장히 일을 잘한 것이라고 입을 모은다. 그 만큼, 게임 콘텐츠 투자는 성공률이 매우 낮다는
근래 국내 주요 게임사들이 모바일게임 신작을 내놓을 때 특히나 심혈을 기울이는 부분이 한 가지 있다. 바로 PC 플랫폼에서의 원활한 구동 및 이용 편의성이다.이는 외부 업체가 제작한 앱플레이어를 활용한 방식에서, 개발사들이 직접 자사의 게임을 위해 개발한 PC 소프트웨어의 형태로 변해왔다. 그리고 최근의 경우 개발 초기 단계에서부터 모바일 이외의 플랫폼 버전을 준비한 ‘멀티플랫폼’ 게임의 시대로 변하기 시작했다. 모바일게임의 형태가 변하고 있고, 그 플레이 환경 또한 변하기 시작한 것이다.일찍이 멀티플랫폼 게임에 대한 개발과 활성화
최근 정치권에서 이익공유제에 대한 논의가 떠오르는 상황이다. 코로나19로 수혜를 입은 기업에서 그 이익을 협력업체 등과 나누자는 것이 골자다. 이에 대해 지극히 반자본주의적인 논리라는 지적도 많지만, 한편에서는 공감대를 얻고 있는 것도 사실이다.논리적 타당성과는 별개로 이익공유제가 국민적 지지를 얻게 된다면, 주요 타깃은 역시 게임업계가 될 것임에는 자명하다. 대표적인 ‘언택트 수혜주’로 분류됐으며, 시총 상위 10개사들의 평균 성장률이 2자릿수를 기록하는 등 ‘숫자로서의 호황’을 누리고 있는 것은 분명한 사실이기 때문이다. 그러나
[지령 791호 기사]게임 스트리밍 시장이 연간 12조 원 대로 어마어마한 성장률을 보이고 있다. 구독 경제가 생활화되고, 클라우드 게임이 보급되면서 게임 스트리밍 서비스는 더욱 활성화될 모양새다.SNS 선두업체인 페이스북도 관련 시장의 성장 가치를 보고 자사 전용 게임 스트리밍 플랫폼인 ‘페이스북 게이밍’을 작년 말 론칭했다. 해당 시장 최대 경쟁기업인 트위치를 따라잡기 위해서다. 게임 스트리밍 시장이 활발해지는 이유는 하나다. 사람과 사람 사이를 연결해주는 엔터테인먼트의 하나이자 진화된 커뮤니티인 까닭이다. 시간과 장소에 구애받
'귀곡팔황'은 딱히 이름난 게임이 아니다. 공개 당시 중국 서도 별다른 반응을 얻지 못했다. 지난 2019년 인디게임 사이트에 등록될 때만 해도 이 게임은 별다른 주목을 받지 않았다. 철지난 그래픽에 공수표만 남발하는듯 했던 기획에 아무도 주목하지 않았다. 2년간 게임 누적 조회수는 약 17만 회. 우리나라로 따지면 소수 마니아들이 스쳐 지나가는 게임처럼 보였다. 그런데 이 게임이 대박이 났다. '귀곡팔황'은 스팀 출시 첫날에 동시접속자수 2만을 기록했다. 이틑날에는 5만명을 돌파하더니 연일 승승장구하면
[지령 791호 기사] 여전히 가상현실(VR) 콘텐츠는 미래 먹거리로 여겨지고 있다. 특히, 해외에서는 VR 산업에 대한 가능성과 VR 콘텐츠에 대한 니즈가 점점 더 커져가고 있다.그중에서도 VR e스포츠는 e스포츠 팬들에게 기존 관전 방식을 넘어서 실감 디바이스를 활용해 새로운 경험을 전달할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 진화된 e스포츠 중계를 통해 팬들은 단면적인 게임 화면 및 진행자 해설을 듣는 방식에서 벗어나 자신이 원하는 선수 화면을 선택해서 보거나 캐릭터 1인칭 관점에서 e스포츠를 즐길 수 있음은 물론, 350도로 선수