번화한 거리 한복판에 휴대폰으로 무언가를 계속 찍어대는 아가씨가 보인다. 그녀의 휴대폰을 한번 들여다 보자. “여자 친구를 찾고 있는 잘생긴 청년의 사진을 찍어봐”라는 문자가 떠 있다. 그녀는 심부름센터 직원인가? 그건 아닌 듯하다. 지난해 12월부터 일본에서 서비스를 시작한 ‘그건 무리에요. 오오스가 씨(일본어 타이틀은 ‘소레와 무리다요! 오오스가상’이다
현재 전세계의 블로그는 1억2천만개에 달한다. 그만큼 블로그는 인터넷 사용자들에게 있어서 필수적인 도구로 활용되고 있는 것이다. 현대인이라면 자신만의 블로그 하나쯤은 갖고 있어야 왕따를 당하지 않는다는 소리가 나올 정도가 됐다. 최근 들어 블로그가 새로운 문화 트렌드가 되고 있는 것 같지만, 의외로 그 시작은 10년전으로 거슬러 올라간다. 1997년 12월
한 노인이 백발을 휘날리며 볼링공을 힘차게 던진다. 몇초가 지났을까. 한꺼번에 쓰러져버리는 볼링핀을 보며, 노인은 외쳤다. "스트~라이크~" 그의 옆에는 아내인 듯한 노부인이 연신 박수를 치고 있다. 그러나 백발노인의 오른손에는 하얗고 길쭉한 TV리모콘 같은 게 들려있었다. 그들은 실제 볼링을 한 게 아니었다. 닌텐도가 발매한 신형 가정용 게임기 Wii의
지난주 월요일(12월 3일) 아침, 우리는 충격적인 결혼(?) 뉴스를 접했다. 누구도 상상하지 못했던 게임업계의 거대공룡 ‘액티비젼’과 ‘블리자드’가 합쳤다는 꿈같은 이야기가 들려온 것이다. 비벤디 그룹이 17조원을 들여 액티비젼을 인수하고, 산하의 블리자드와 비벤디게임즈 등 3개 회사를 합병했다. ‘액티비젼블리자드’라는 듣기만해도 파워가 느껴지는 회사명도
스탠포드 대학이라고 하면, 세계적인 명문 사학으로 누구나 모르는 사람이 없을 것이다. 그러나 명문대학이라는 이유말고도 게임업계에서 최근 이 학교를 주목하는 또 다른 이유가 있다. 스탠포드 대학에는 미국에서 가장 방대하고 짜임새있는 게임 도서관이 준비되고 있기 때문이다. 2007년 7월 현재, 스탠포드 대학의 게임도서관에는 25,000개의 게임 타이틀이 보관
당신은 유럽 전체를 통치하는 EU(유럽연합)의 의장이다. 각국의 예산 분배, 전력 소비량의 조절, 수자원 보호와 정비, 배기가스 규제 등 각종 국가 정책에 관여하고 이를 결정지어 나가야 한다. 1990년부터 2100년까지 이와 같은 국가 정책을 10년 단위로 계획하고 진행해야 한다. 당신의 잘못된 정책 결정은 고용 불안과 경제 성장률을 악화시키고, 종국에
게임 기종의 장벽이 허물어진다? 이것은 서로 다른 기종의 게임 소프트를 자신이 가진 게임기에서 구동시킨다는 의미이다. 물론 지금까지 많은 개발자들과 유저들이 이와 같은 ‘환상적인 방식’을 꿈꿔왔지만, 이는 그야말로 꿈에 지나지 않은 허황된 이야기에 불과했다. 그런데, 이런 꿈의 실현이 가능한 소프트웨어가 최근 영국에서 발표됐다. 광대역 인터넷망을 통해서 게
치열한 경선을 통해, 드디어 대권에 도전할 후보가 결정됐다. 곧 차기 대통령을 뽑는 선거가 시작될 예정이다. 이번 대선에서는 금전적 사기 방지와 정부의 효율적 운영, 경찰 기구 재편 등이 핵심 쟁점으로 떠오르고 있다. 후보들마다 정치적 견해 차이가 있는 것 같다. 누가 최후에 웃을 지는 누구도 예측할 수 없을 만큼 박빙의 승부가 예상된다.그러나 이에 대해서
12년 전쯤의 일이다. 까까머리 기자 시절 일본으로 출장을 간 적이 있다. 목적은 동경게임쇼 취재였다. 그 이전까지 매년 열렸던 전자 게임 전시회가 없어지고 ‘제 1회 동경게임쇼’가 1996년에 처음으로 열렸던 것으로 기억된다. 숙소인 동경 시내에서 전시장이 있는 치바현 마쿠하리까지 몇번의 환승을 거쳤다. 전시회까지 가는 전철에는 유달리 아이들과 학생이 많
일본의 유명 감사법인 토마츠는 얼마 전 IT기업의 성장률 랭킹 Top 50을 발표했다. 매년 급성장을 이루고 있는 IT계열이나 첨단기술 기업의 랭킹을 발표하는 이 순위의 20위권 이내에 온라인게임 회사가 3개나 포함되어있다. 지크레스트가 2,187%, 게임온이 563%, 게임팟이 499%의 높은 성장률을 각각 기록한 것으로 드러났다. 공교롭게도 이들 3개
마리오는 도대체 얼마나 벌었을까? 아마도 얼마나 벌었는지는 닌텐도 조차도 파악하기 힘들 지도 모른다. 게임 판매량도 1985년부터 지금까지 1억8천만장이나 된다. 또 마리오와 관련된 부가 상품도 20년 넘게 만만치 않은 수익을 올렸을 게 분명하다. 그보다 더 파괴적인 것은 전세계 어느 나라를 막론하고 게임에 조금이라도 관심이 있는 사람이라면, 마리오를 모르
게임을 좋아하는 사람이라면 일본 게임잡지계의 최고봉이라고 일컬어지는 ‘패미통(파미쯔)’을 한번쯤은 들어봤을 것이다. 이 잡지가 창간된 것은 지금으로부터 21년전인 1986년 6월의 일이다. 원래 ‘로그인’이라는 PC게임잡지의 하나의 코너로 시작된 ‘패미통’은 독자들의 성원에 힘입어 독립 매체로 창간을 감행한다. 창간호 발행 부수는 전문지로는 상상하기도 어려
1977년 대통령배 축구대회. 한국 대표팀은 말레이지아를 맞아 시종일관 끌려 다니는 경기를 펼친 끝에 후반전까지 1대 5라는 압도적인 스코어로 밀리게 된다. 그 때, 한 선수가 상대편 골대까지 단독 드리블하는 원맨쇼를 보여준다. 후반 종료 5분을 남겨두고 4골의 소나기골을 퍼부으며 승부를 원점으로 되돌린다. 그 거짓말같은 연속골을 넣은 사람이 바로 차범근
누구나 자장면이 앞에 놓여 있다면 젓가락으로 비벼서 먹는다. 이건 누가 시키지 않아도 당연스럽게 행하는 익숙한 행동이다. 한국 사람이라면 그걸 자장 따로, 면 따로 먹는 사람은 극히 드물 것이다.게임도 마찬가지다. 누가 알려주지 않아도 자연스럽게 플레이가 가능해야 한다. 누구에게나 손쉽게 다가설 수 있는 익숙함이 게임에서도 매우 중요하다. 유저에게 게임을
미국 네브라스카주에 사는 고교생 ‘브라이스 메렌’은 비디오게임의 달인이다. 조금 과장하면 거의 임요환급 수준이었던 것 같다. 격투게임 ‘모탈컴뱃’에 정통한 그는 오락실에 가면 다른 친구들을 압도적으로 때려눕힌다. 동년배 소년들 중에는 특출난 수준이다. 그러나, 메렌은 친구들과 한가지 다른 점이 있다. 그는 선천적으로 시각 장애를 갖고 있다는 것이다. 메렌이
영어를 처음 배우기 시작했던 그 시절, 우리들이 가장 먼저 머리를 싸매고 공부했던 것이 무엇일까? 그렇다 바로 영문법이었다. 물론 이 학습법은 잘못된 것이라는 지적도 많았지만 결국 우리들은 외국어 공부를 문법부터 시작하는 것에 익숙해져 있다. 그렇다면, 게임을 처음 만드는 사람들을 위한 문법이라는 것이 있을까? 이에 관해서 체계적으로 정리된 서적이나 연구서
“어떻게 하면 우리 게임도 성공할 수 있을까요?”이 질문은 필자뿐 아니라, 게임업계 종사자라면 서로들 가장 많이 묻고 듣는 것일 게 뻔하다. 실제로 이 질문에 그 누구도 명쾌하게 답할 수 없다. 한 두 타이틀을 성공시킨 게임회사의 번듯한 CEO라도 말이다. 블리자드의 마이크 모하임 사장은 얼마전 ‘오스틴 게임 컨퍼런스2007’에서 매우 흥미로운 ‘게임 성공
세상의 반은 여자다. 그렇다면, 전체 게임 유저의 절반이 여성일까? 물론 아니다. 그러나 게임 시장에서 여성의 존재는 무시하지 못할 정도로 늘어나고 있는 것이 현실이다. 남성 중심의 게임산업은 전세계적으로 이미 포화상태에 이르고 있기 때문에, 게임 회사들은 새로운 수요 창출을 위해 여성층의 구미를 당기는 작품 개발에 고심하고 있다. EA에서 발매되어 6년동
제기 차기, 땅따먹기. 사실 요즘 애들에게는 꽤 생소한 것이고, 그 놀이법을 잘 알지 못하는 것은 물론 관심조차 없을 게 뻔하다. 하지만 성인이라면, 어린 시절 한번쯤은 해봤던 추억의 놀이가 이것이다. 전통놀이 중 하나인 제기차기는 약 2천년 전 당시 중국의 병사들이 무술연마를 위해 발차기를 하는 것에서 유래했다고 한다. 또 땅따먹기는 봉건 제도 하에서 농
리니지 초창기 개발자들 중, 성공의 댓가로 10억원이 넘는 인센티브를 받은 사람이 꽤 있다고 한다. 또, 리니지급의 대히트가 아니더라도, 온라인게임의 성공으로 1억원 보너스를 받은 개발자도 적지 않은 것 같다. 그 밖에도 고급 스포츠카를 받은 개발자의 이야기는 우리 업계에서는 심심치 않게 들려온다. 이제 타임머신을 타고, 30년 전의 일본으로 날아가 보자.