미국 증시에서 공매도 세력과 개인투자자간 대결 국면으로 주가가 폭등한 게임유통업체 '게임스톱'으로 국내외 증권가가 연일 떠들썩하다. 외신에 따르면 재작년 말, 1주당 6.19달러였던 이 회사 주식을 10주사들인 현지의 한 아이 엄마는 최근에 게임스톱 주식을 357만원에 팔았다. 무려 5천%가 넘는 수익률이다. 이같은 소식에 대한 국내 여론의 반응도 뜨겁다. 특히 3월 공매도 재개 여부를 두고 현재 정치권과 금융당국이 논의 중인 상황인 까닭에 이른바 국내 증시에 관여하는 개미투자자들 사이에서 초미의 관심사로 대두되고 있
[지령 791호 기사]최근 기본 소득에 대해 많은 이야기가 나오고 있다. 기본 소득이란 대상을 구별하지 않고, 소득에 상관없이 국민 모두에게 정기적으로 지급되는 소득을 의미한다. 이런 기본 소득은 정부의 예산 정책에 따라 집행되는 것이므로 재원이 필요하고, 세금의 증가가 필연적이다. 이에 따라 부가가치세, 데이터세, 개인소득세, 법인소득세 등 많은 세금의 증액 혹은 신설이 이야기되고 있다.물론 다양한 의견이 가능하고, 기본 소득의 필요성 자체도 논의가 필요할 것이다. 그러나 세금의 증가가 필연적이라고 한다면, 불로소득에 대한 증액이
[지령 791호 기사]유럽 연합(EU)이 게임 유통 플랫폼 밸브와 제니맥스, 포커스홈, 반다이남코, 코크미디어, 캡콤 등의 게임사에 벌금 780만 유로 (한화 약 100억원)의 벌금을 부과할 것으로 알려졌다. EU의 반독점 조사 위원회는 게임사들이 관행적으로 지리적 차단 행위를 해온 것에 대한 불공정경쟁 사례를 2017년부터 조사해왔다. 조사 대상은 100여 개의 PC 및 비디오게임이다.그동안 게임사들은 특정 국가 간 판매를 방지하기 위해 게임 내 메커니즘이나 판매 사이트 조작을 통해서 지리적 차단을 시행해왔다. EU는 이러한 비즈
“좋은 인재를 채용하는 것이 너무 힘들다.”한 게임개발사 대표의 하소연이다. 나름 업계에서 인정받으면서 자체 I‧P까지 보유하고 있고, 매출도 매우 안정적인 그는 회사를 꼭 상장(IPO)시키고 싶은 이유에 대해서 인재 고용에 매우 유리할 것 같아서라고 말했다. 신입 직원을 뽑아서 교육시키고, 현장에 투입할 시기가 되면, 더 좋은 회사를 찾아서 퇴사하는 경우가 적지 않다는 것이 그의 설명이다. 이에 ‘울며 겨자 먹기’로 검증된 경력 직원을 높은 연봉에 모셔올 수 밖에 없다는 것이다. 검증된 경력 직원이 돈만으로 해결되는 것도 아니라
게임을 플레이하는 플랫폼의 경계가 허물어지고 있다. 과거 통신기술이 발달함에 따라 ‘모바일’이라는 핵심 게임 플랫폼이 등장했을 당시와는 또 다른 풍경이다. 과거엔 신규 플랫폼의 등장에 따라 전체 게임 산업이 움직였다면, 최근엔 플랫폼을 초월하는 게임 플레이 환경이 산업을 뒤흔드는 시대가 다가오기 시작한 것이다.이전까지 ‘플랫폼의 경계’란 게임사의 전략과 움직임을 결정하는 가장 큰 요인으로 작용했다. 멀티플랫폼 게임을 출시하는 개발사도 다수 존재하지만, 대다수의 게임사들은 모바일, PC 및 콘솔 등 주력 플랫폼을 결정하며 신작 개발
최근 블록체인 게임 관련기업들을 출입하다 보면 ‘이길 수 없는 싸움을 하고 있다’는 인상을 많이 받는다. 시장 성숙도 등 다양한 문제들이 있지만, 모든 문제의 근간에는 최상위 권력기관인 정부가 있다는 점에서다. 실제로 국내에 블록체인 게임이 출시되지 못하는 요인 중 하나로 ‘등급분류’가 있다. 이에 대해 문체부에서는 2020년 내로 관련 가이드라인을 마련하겠다고 했지만 여전히 감감무소식이다. 당연히 정상적으로 등급분류를 받은 게임물은 전무하다. 오는 3월이면 특금법 개정안이 시행되지만, 이는 가상자산에 대한 규제만을 명시했을 뿐 N
일본 게임 시장은 ‘성숙한 게임 시장’이란 이미지가 있다. 지난 1980년대 닌텐도가 성공한 이후 기라성같은 게임 개발사들이 등장했고 시장을 이끌었다. 소위 ‘오타쿠’문화가 자리잡아 ‘충성 고객’들이 뿌리를 지탱한다. 게다가 인구 수 1억 명이 넘어가는 국가로 잠재력도 크다. 덕분에 일본은 탄탄한 내수 시장을 가진 국가로 이미지를 굳혔다. 실제로 지난 2019년 기준 일본 게임 시장은 20조 원을 넘어 섰고, 전 세계 3위 시장에 해당한다. 과거 국내 게임 개발자들 중 적지 않은 이들은 일본 게임 시장을 ‘부러워’했다. 탄탄한 내수
게임과 금융의 결합이 빠르게 이뤄지고 있다. 게임을 향한 금융권의 러브콜은 e스포츠에서 먼저 시작됐다. 앞서 언급한 신한은행은 과거 스타리그 후원을 통해 e스포츠 팬들에게 이름을 알렸고, 최근 인기 리그인 ‘롤챔스’에서는 2019년 우리은행이 타이틀 스폰서를 맡아 오는 2024년까지 파트너십 계약을 이어나가기로 했다. 금융권에서 e스포츠에 적극적으로 손을 내미는 것은 차세대 고객을 유치하기 위함이다. 고객에게 친숙하게 다가감으로써 미래 고객을 확보하겠다는 전략이다.그런데 올해 들어 게임업계를 향한 행보가 좀 더 세밀해졌다. 단순 홍
[지령 790호 기사]본격적인 글로벌 시장 공략을 노리는 2021년의 국내 게임업계다. 글로벌 시장 점유율 세계 5위권을 꾸준하게 유지하고 있지만, 북미·유럽 등을 포함한 시장 공략 행보는 여전히 초행길에 가깝다. 게임사의 이름을 이들에게 각인 시키기 위한 ‘브랜드 아이덴티티’ 확립이 다시금 요구되는 시점이다.국내 게이머들에게는 이미 익숙한 이름들이다. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 대표격 게임사들은 물론, 펄어비스, 네오위즈, 컴투스 등 높은 인지도를 지닌 게임사가 산재해있다. 특히, 이른바 ‘3N’이라 불리는 세 회사는 게임을
글로벌 PC게임 유통 플랫폼 스팀 시장에 진입하는 국내 게임사들이 늘어나기 시작했다. 꾸준하게 스팀을 통해 신작게임을 선보였던 이들이 그 행보를 가속화하는가 하면, 새 얼굴이 등장해 깜짝 성공을 거두기도 했다.그렇다면 스팀 시장에서 지속적인 인기를 끌고 있는 주요 게임들은 어떤 특색을 지니고 있을까. ‘부분유료화’ 게임에 익숙한 국내 게임사들이 눈여겨 봐야할 포인트는 그곳에 있다.현재 1월 21일 기준으로 스팀 내 접속자 수 기준 1위부터 10위까지의 기록을 살펴보면, 실시간 이용자 수 43만 명 이상을 기록하고 있는 FPS 장르
[지령 790호 기사]대한민국 e스포츠는 전 세계에서 ‘e스포츠 종주국’이라는 칭송을 받으며 포스트 코로나 시대 주류 문화의 선두주자로 주목받고 있다. 그 힘의 원천은 어디에서 나오는 것일까. 당연히 대한민국 e스포츠 선수들이라고 할 수 있다.하지만 대한민국의 게이머들이 과연 20년 후 아니 10년 후에도 왕좌에 앉아 전세계 e스포츠 시장을 주름잡을 수 있을까? 결코 장담할 수 없다. 게이머들의 자질은 최고이나, 그 자질을 성장시켜줄 훌륭한 스승이 없는 모양새다. 몇몇 사설 아카데미와 구단에서 운영하는 선수선발 시스템이 우리의 e스
블록체인 게임 기업들, 특히 NFT(대체불가 토큰)를 다루는 프로젝트의 대표들을 만나보면 다양한 청사진을 들을 수 있다. 허나, 대체로 그 핵심은 비슷하다. NFT를 통해 거래가치를 만들고, 거래를 활성화함으로써 하나의 경제시스템을 구축한다는 것이다.그대로만 작동된다면 더없이 이상적인 시나리오지만, 이들이 간과하고 있거나, 혹은 속이고 있는 부분이 한가지 존재한다. 바로 ‘영속성’이다.흔히 이같은 프로젝트를 진행하는 기업들은 NFT를 통해 자산가치를 영구히 보존하고, 위변조를 방지할 수 있다고 말한다. 하지만 이는 반은 맞고, 반은
[지령 790호 기사]지난 1월 7일 코스피가 3000선을 돌파했다. 코로나19 여파와 저금리 시대가 지속되면서 너도나도 주식시장 투자에 집중하고 있는 모습이다. 둘 이상 모이면 주제가 주식 이야기가 대부분이라고 할 정도로 그 어느 때 보다 관심이 뜨겁다. 전문가들은 주식 시장에 대한 과열을 우려하면서도 지수 상승은 앞으로도 계속 될 것이라는 전망을 내놓고 있다.최근 주식 시장 트렌드를 살펴보면, 바이오, 게임, 전기 자동차 배터리 등에 대한 투자 관심도가 높다. 지금보다 미래에 더욱 발전할 가능성에 대한 투자로 우리나라 신성장 동
코로나19로 인한 사회적 거리두기로 인해 극장가가 신음한다. 평년 대비 매출이 60% ~ 70%씩 급감하며 매일이 위기다. 극장계는 몸부림친다. 위기를 돌파하기 위해 최근 개봉한 작품들도 혹평을 면치 못하면서 반전은 일어나지 않았다. 기존 관객들은 극장 대신 넷플릭스와 유튜브를 활용하기 시작한다. 여기에 유명 영화 배급사들이 OTT배급사로 뛰어들면서 점차 극장은 설 자리를 잃는다. 상황을 반전시키기 위해 극장가는 새로운 영업 수단을 발굴하고자 했다. 그 일환으로 손을 내민 장르가 바로 '게임'이다. 이들은 e스포츠를
게임 스트리밍 시장이 연간 12조 원 대로 어마어마한 성장률을 보이고 있다. 유뷰트, 트위치 등 동영상 플랫폼을 통한 게임 콘텐츠 소비율은 이제 게임산업에서 결코 빼놓을 수 없는 주요 시장으로 떠오르는 모습이다. 구독 경제가 생활화되고, 클라우드 게임이 보급되면서 게임 스트리밍 서비스는 더욱 활성화될 모양새다. SNS 선두업체인 페이스북도 관련 시장의 성장 가치를 보고 자사 전용 게임 스트리밍 플랫폼인 ‘페이스북 게이밍’을 작년 말 론칭했다. 해당 시장 최대 경쟁기업인 트위치를 따라잡기 위해서다.스트리밍 시장의 주요 매출원은 광고나
[지령 790호 기사]벌써 2021년이다. 보통 이런 표현은 식상하다는 생각이 들어 잘 쓰지 않는데, 2020년은 ‘코로나19’의 영향으로 이런 표현이 정말 잘 어울리는 해가 될 것 같다. 매년 다녔던 여행도 가지 못했고, 오프라인 모임도 대부분 취소하였다. 늘 참석하던 부산국제영화제, 지스타 등의 행사도 참석하지 못했고, 각종 경조사도 취소됐다. 기억에 남는 일이 별로 없었던 것으로 기억되는 일 년이 될 것 같다.그러나 필자의 기억에 남는 것이 하나 있다. 바로 ‘실시간 온라인 강의’다. 필자는 대학교에서 게임기획 관련 강의를 언
[지령 790호 기사]유튜브 시청자들이 영상 선택에서 중요하게 생각하는 것이 무엇인지를 알 수 있는 재미있는 통계가 나왔다. 유튜브의 주요 시청자층인 20~30대를 대상으로 한 이번 설문 조사에서 영상 시청 선택 시 최우선 순위는 1위가 영상의 썸네일 이미지, 영상의 제목, 영상 제작자가 누구인지 순으로 나타났다. 이후 남자의 경우는 영상의 화질이나 음향을 4번째로 꼽았고 여성의 경우에는 영상의 길이를 4번째 선택 기준으로 손꼽았다.더불어, 이들이 구독 버튼을 누르는 이유에 대해 해당 영상 제작자가 얼마나 소통하려고 하는가도 영상의
게임 플레이를 넘어서 ‘보는 게임’에 열광하는 유저들이 늘어나면서 게임과 관련된 영상을 제작하는 인플루언서들의 인기가 나날이 치솟고 있다. 구독자 100만 명을 넘는 게임 인플루언서들을 이제는 쉽게 찾아볼 수 있는 상황이다. 굳이 100만 구독자가 아니더라도, 충성도 높은 유저를 다수 보유한 인플루언서 역시, 자신만의 경쟁력으로 마니아 구독자를 모으면서 가치를 높이고 있다. 인플루언서 그 자체를 좋아하는 팬덤이 만들어진지 오래고, 그들을 맹목적으로 따르는 열성 팬도 적지 않은 것이 사실이다.이런 인기를 바탕으로 인플루언서를 통한 홍
국내 게임업계를 논하는 많은 이들이 공통적으로 지적하는 한 가지 큰 숙제는 바로 ‘장르 편중화’다. 스마트폰 기반의 모바일게임 산업 초기 대표적으로 유행을 끌었던 장르가 수집형 RPG였다면, 현 시점에선 모바일 MMORPG가 주를 이루는 형태다.최대한 높은 수익을 이끌어내야 하는 시장 논리에 빗대면, 이는 숙제가 아닌 자연스러운 현상에 가깝다. 하지만 게임 산업에 있어 장르 편중화 해소는, 미래 발전을 위해 반드시 해결해야 하는 숙제로 꼽히고 있다. 그리고 2021년도 들어 드디어 그 숙제를 해결할 실마리가 발견되기 시작했다.지난해
최근 온라인으로 진행 중인 CES 2021을 취재하며 국내 기업들의 위상에 대해 많은 생각을 하게 됐다. 이번 행사에는 코로나19 여파와 온라인 전환 등으로 참가기업이 많이 줄었지만, 참가사들의 국적을 보면 국내 기업이 미국 다음으로 많은 것으로 나타났다. 특히 삼성전자와 LG전자는 행사의 주인공 대접을 받는다. 하지만 이 행사에서 대한민국은 여전히 동방의 작은 국가일 뿐이라는 인상을 받는다. 홈페이지 언어지원이나 영상 자막 등 기본적인 접근부터 그러하다. 오프라인 행사였다면 ‘해외 행사니까’ 하고 자연스레 넘어갈 수 있지만, 이번