국내 온라인게임 시장이 뜨겁다. 출시되는 게임의 종류와 수만으로 본다면, 가히 춘추전국시대를 방불케 한다. 프리스타일과 카트라이더의 성공 이 후 캐주얼게임이 대세가 되어 야구, 테니스와 같은 스포츠 장르와 대전 격투, 레이싱 등 예전보다 다양한 소재로 제작된 많은 게임들이 하루 이틀을 차이로 줄이어 선보이며 마케팅에 박차를 가하고 있다. 여기에 작년부터 붐
며칠 전 지상파 방송 9시 뉴스에 ‘게임 중독 심각’이라는 카피와 함께 우리나라 게임 중독자들이 늘고 있다는 내용이 보도됐다. 한국정보문화진흥원 역기능센터에 따르면 전국 40개 협력기관과 공조, 집계한 게임중독 상담이 2003년에는 2243건이었던 것에 반해 불과 1년 후인 작년에 경우, 8978건으로 무려 4배 급증한 것으로 파악됐다는 자료를 근거로, 게
요즘 들어 생각중인 것이 대한민국 게임 업계에서 일어나고 있는 일들에 대해 과연 정상적으로 흘러가고 있는 것인가라는 생각이 들었다. 특히 산업의 규모는 ‘선진국’ 이상의 소리는 들을 수 있지만 현재 이를 받쳐주거나 하는 지원이나 정책에 있어서는 ‘후진국’에 지나지 않으니 말이다. 사실 과거와는 달리 현재 우리나라가 ‘게임 후진국’ 소리를 들을 정도는 이미
Hook 그리고 Fun Factor (재미요소)‘Game Inventor’s Guide Book’이라는 보드/카드 게임 디자이너를 위한 책을 보면 (정말 가이드 북이 되기에는 지나치게 섬세한 책이지만 참고할 만한 사례나 경구들이 들어 있다) 하나의 보드게임을 제작할 때 가장 유념을 해야 하는 점은 그 게임이 Hook를 지녀야 한다는 것이라고 밝히고 있다.
질레트배 우승의 감격, 눈물이 ‘주르륵’성준이 POS팀에 입단한 후 뚜렷한 성적을 거둔 것은 ‘2003 키주배 2차 스타리그’에서 우승을 차지하고 나서였다. 팀에 입단한 후 게임실력은 형편없었고 동시에 학교를 그만 둔 뒤라 성준에게는 프로게이머 생활 동안 가장 힘든 시기를 보내야 했다. 성준에게는 미래에 대한 불안감보다 당장 우승에 대한 목마름이 더욱 컸다
‘청년실업 50만’, 이제는 너무 많이 들어 지겨워져버린 사회문제. 오늘도 구직 사이트를 시작으로 하루 일과를 시작하는 학생 및 미취업자들. 취업이 어렵다는 이야기는 더 하지 않아도 공감할 것이다. 사상 유래의 취업난과 동시에 찾아온 풍토가 있다. 바로 안정된 직장, 평생 직장을 원하는 미취업자들이 늘어나고 있다는 것이다. 소위 말하는 ‘철밥그릇’에 대한
≫ 고마운 버그?“다 봤다네∼, 니네 회사 매출.” 얼마전 모 이동통신 사이트가 순간적 오류가 발생해 작은 파동이 일었는데요. 게임을 납품하는 개발사들, 해당개발사에서도 관계자 몇몇만이 들어갈 수 있는 이동통신사의 매출관리 사이트가 있다고 합니다. 이 사이트 내에서는 자사의 매출사항만을 확인할 수 있다고 하는데요. 그런데 이 사이트가 종종 버그가 생기면서,
일본 게임 관련 기업인 코나미(대표 코즈키 카게마사)가 네오플(대표 허민)과 한빛소프트(대표 김영만)를 상대로 25일 서울중앙지방법원에 저작권 침해금지 소송을 제기했다. 코나미는 “네오플과 한빛소프트에 코나미 주식회사의 저작권이 침해되지 않도록 캐릭터 및 경기장면을 변경해 줄 것을 수 차례 요청했으며, 영상물등급위원회에서 마련해 준 조정기간을 통해서도 이와
시스템 설정보다 오래 걸리는 제작 PC 기반이나 콘솔 등 IT 기반의 게임들은 기획된 내용을 실제로 보기 위해서는 프로그램 코딩과 그래픽이 끝나야지만 한다. 그러나 보드게임은 자신의 상상력을 상대적으로 간단한(나중에 언급하겠지만 실제 좋은 퀄리티의 게임 콤포넌트를 만드는 것은 결코 간단하지 않다) 그래픽 작업과 작업을 통해 플레이어들의 게임체험을 가능하게
‘블루오션을 아는?? 얼마 전부터 대기업에서 벤처기업에 이르기까지 기업전략을 수립하는데 있어 유행처럼 파고들었던 블루오션이 어느덧 일반인들의 입에도 오르내리고 있다. 경쟁이 치열해지는 비즈니스 세계에서 경쟁 기업을 제치고 선두주자가 되는 것은 모든 기업인들의 소망일 터, 단지 경쟁자의 우위에 서는 것이 아닌 새로운 시장을 창출하는 블루오션은 그야말로 꿈의
고2때 학교 자퇴, POS로 첫 입단성준은 학교 대표로 출전한 구로구청장배 게임대회에서 준우승을 차지했다. 첫 대회에 나가 좋은 성적을 거뒀다는 기쁨보다는 우승을 하지 못해 아쉬웠던 성준은 실력을 키워서 더 큰 대회에 나가보고 싶다는 욕심이 생겼다. 하지만 어떤 게임 대회가 있는 지도 어떤 프로게이머가 있는 지도 아니 그런 직업이 있는 지도 몰랐던 성준은
엔씨소프트의 ‘리니지’, 넥슨의 ‘바람의나라’의 공통점을 찾으라고 한다면, 우리나라 MMORPG의 한 획을 그었다는 것과 동시에 만화를 원작으로 만든 게임이라는 것이 가장 큰 공통점이다. 두 게임의 성공 후, 만화를 원작으로 다양한 온라인게임이 선보였다. 게임 개발사들이 만화를 원작으로 만드는 가장 큰 이유는 시장에서 안전성을 조금이나마 확보하려는 것에 목
≫ 홍보대행사들 인기몰이에는 성공했는데…“70억 마케팅예산, 홍보대행사들 ‘열광’.” 모 온라인 개발사가 신작의 일정을 잡는 과정에서 마케팅비용에만 무려 70억 원의 예산을 배정했다고 하는데요. 이 어마어마한 예산을 두고, 각 홍보대행사 업체를 고른다는 소문이 돌았고. 이에 ‘웬만한 대행사’들은 모조리 이 경쟁 프레젠테이션에 참여했다고 합니다. 실로 그 경
지난 98년 창업을 한 뒤 국내 모바일게임 업계 1위 자리를 지키고 있는 기업. 모바일 게임 사상 최고의 킬러 타이틀로 꼽히는 ‘붕어빵 타이쿤’을 비롯해 각종 히트작을 양산하며 국내 모바일게임 시장을 평정했던 기업. 온갖 시련을 겪고도 굿꿋하게 다시 일어선 기업이 있어 화제다. 최근 게임업계의 시선을 집중시키고 있는 개발사는 다름 아닌 컴투스다. 컴투스는
무에서 유를 창조하는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. 더불어, 누군가가 완성해 놓은 좋은 소재, 뛰어난 게임성을 단순히 표절이라는 죄 의식 하나로 쳐다 보지조차 않는 것은 너무도 바보스러운 일임에 분명하다. 실제로 지난 달 만났던 영세 개발업체의 어느 한 게임기획자는 쉽게 와 닿지 않는 말을 꺼내며 심경을 토로했다. 그는 “솔직히 명작이라는 게임들, 성공한다
프로토타입 제작에 앞선 고민들리니지 보드게임의 소구층을 보드게임에 아직 익숙하지 않은 초보 게이머로 설정하고 그 결과로 RPG 시스템에 기반한 Roll and Move 게임으로 개발 방향이 잡혀지자 실제 플레이를 하면서 테스트 할 프로토 타입의 제작이 시작됐습니다.맵의 디자인 처음 만들어진 버전에서 이동시스템은 Action Point에 기반해 Hex(육각형
수업도중 몰래 빠져나와 게임에 열중캐나다 이민을 하기로 한 성준의 가족은 먼저 떠난 고모네 편으로 일부 짐을 보내고 후발로 출발하기로 결정했다. 하지만 모든 준비를 마치고 떠나려던 날짜가 다가오기 일주일 전 성준의 아버지는 돌연 이민을 가지 않는다고 가족들에게 털어놨다. “하나뿐인 동생과 떨어져 살기 싫어 택한 결정이었지만 직장이 걸렸어요. 이제까지 회사에