게임산업은 종사자의 평균 연령이 무척 낮은 산업군이다. 국내 전체 산업 종사자의 평균 연령은 40세가 넘고, 전통 산업 중에는 종사자 평균 연령이 50세가 넘는 산업군도 있다. 주변 대부분의 게임사에서 직원 평균 나이가 40세의 회사는 찾아보기 어렵다. 30세 초반 평균 연령이 대부분이다. 그래서 조금만 나이가 많아도 제작 실무를 하는 인력을 보기가 쉽지 않다. 제조업에서 50대 생산직은 찾기 쉬워도, 게임사에서 50대 실무 프로그래머는 찾기 어려운 상황이다.이런 게임산업의 특성을 반영하듯 다른 산업보다 세대 갈등에 관한 문제가 더
게임 개발사에 투자를 검토하다 보면, 자연스럽게 게임에 대한 평가도 같이하게 된다. 대부분 평가 대상이 되는 게임은 각각의 목적과 디자인 의도, 마케팅 포인트 등이 있다. 매력적인 그래픽이나 독특한 유머 코드, 트렌드를 반영한 디자인이나 유명 IP(지적재산권) 도입 등 다양한 장점을 제시한다. 이런 장점들을 인지하고 테스트를 진행하지만, 플레이를 진행하면 게임에 대한 평가가 기대보다 못한 경우가 많다. 이때 게임에 대한 평가가 나빠진 이유를 많은 제작비가 들어가는 그래픽 아트의 부족함이나 MMORPG 등의 대작과의 비교, 유명 IP
복고풍, 이른바 과거를 향한 추억과 그리움에 예전 콘텐츠를 다시 한번 바라보는 시즌이 돌아 왔다. 최근 콘텐츠 업계는 신작 가뭄현상에 시달린다. 유저들의 콘텐츠 소비 속도와, 콘텐츠를 보는 관점이 고도화되면서 웬만한 작품에는 만족하지 못하는 이들이 출현하기 시작했다. 이로 인해 신작들을 론칭하기에는 부담스럽고, 론칭하더라도 적지 않은 제작비를 들여야 하는 관계로 기업들이 갈수록 보수적인 입장에서 콘텐츠를 론칭하는 분위기다. 이런 상황에서 기업들은 과거에 성공했던 카드들을 다시 꺼내들고 전반에 내세워 공략한다. 게임, 애니메이션 분야
최근 새로운 게임의 형태로 인터랙티브 무비(Interactive Movie)에 관한 이야기를 자주 듣는다. 인터랙티브 무비를 간단하게 소개하면 영상으로 전개되는 이야기 사이에 분기점을 만들고, 시청자의 선택 혹은 액션에 따라 이야기의 진행이 달라지는 형태의 영상이다. 등장인물이 갈등하는 지점에 선택을 요구하기도 하고, 간단한 미니 게임을 넣어 게임의 결과에 따라 진행이 바뀌는 형식도 존재한다.이런 인터랙티브 무비가 제작되기 시작한 건 몇 년이 됐으나, 최근 다양한 영상 스트리밍 서비스가 활성화되면서 새로운 서비스로 주목받고 있다.
얼마 전 ‘2022 신흥시장오픈 포럼’에 참석해 발표를 할 기회가 있었다. 직업의 특성상 발표 주제는 ‘최근 게임산업의 투자 환경과 투자 유치’에 관한 것이었으나, 포럼의 메인 주제는 국내 게임의 해외진출이었다. 다양한 발표를 들으면서 해외진출 게임을 제작하는 것에 관해 지금까지와는 다른 새로운 시각도 보게 됐고, 몇 가지 느낀 점도 있어 이야기해 보고자 한다.게임이 해외진출을 한다는 것은 크게 2가지 부분을 고려해야 한다. 하나는 진출할 지역을 선택하는 것이며, 다른 하나는 게임의 디자인이다. 진출할 지역을 선택하는 것은 특정 지
필자는 투자심사역이라는 직업의 특성상 많은 기업과 상담을 하면, 투자 유치에 관한 질문을 많이 받는다. 투자 유치 제안서 작성은 어떻게 해야 하는지, 어떤 투자사가 게임 혹은 특정 분야 투자를 적극적으로 하는지, 각 투자사가 운영하는 펀드는 어떤 종류인지, 질문자의 기업이 투자 유치를 받을 수 있는지 등 다양한 종류의 질문을 받는다. 이런 질문에 대답하다 보면 많이 받는 이어지는 질문이 대답처럼 하면 투자를 받을 수 있냐는 것이다.얼마 전 “투자 시장에서 기업은 상품이다”라는 제목의 칼럼에서 기업이 하나의 상품임을 설명한 적이 있다
불과 50년전인 1971년까지 미국 달러 지폐에는 “in gold coin payable to the bearer on demand”라는 문구가 적혀있었다. “이 지폐는 요구하면 금화로 교환할 수 있습니다”라는 의미의 문구다. 미국 정부가 이 지폐를 금으로 교환할 수 있다는 것을 보증한다는 의미이다. 이제는 금본위제가 폐지돼 사라진 문구이지만, 그 당시에도 미국 정부를 신용하지 못한다면 실제 금으로 교환될지는 믿을 수 없는 일이다. 우리가 사용하는 지폐나 온라인에 숫자로 존재하는 돈은 신용를 기반으로 움직인다. 그래서 금융 산업은
지난 회차의 글에서 기업을 상품으로, 자본의 수요와 공급으로 이야기했다. 이번 글에서는 콘텐츠를 상품으로 이야기해보고자 한다. 벤처기업을 평가할 때 많은 경우 공급자 중심의 모델과 소비자 중심의 모델로 구분해 이야기한다. 이런 분류는 기업이 앞으로 어떤 발전 방향을 가질지 평가할 때 편리하다. 예를 들어 같은 물건을 거래하는 온라인 마켓 서비스를 가정할 때 물건을 판매하는 공급자 중심의 모델과 물건을 구매하는 소비자 중심의 모델이 시장에서 경쟁할 수 있다. 공급자 중심의 모델은 판매자가 더 편하게 다양한 물건을 공급할 수 있도록 서
올해 2분기부터 벤처기업에 대한 투자 금액이 소폭 감소했다는 뉴스가 나오고, 벤처기업의 겨울이 왔다는 소리가 여기저기서 들린다. 그러나, 벤처 투자의 특성상 2분기 투자의 상당수는 1분기부터 진행되던 투자일 가능성이 크다. 투자 시장 분위가 나빠진 것이 체감된 시점이 2분기인 점을 고려하면, 아직 발표되지 않았지만 3분기의 투자 규모는 더 감소했을 것이다. 당장 필자가 근무하는 투자사의 투자 규모가 작년 가을과 비교하면 절반 수준이다.투자 상담 미팅을 하면, 대부분 대표가 자신이 만들고 있는 제품이나 콘텐츠는 상품으로 인지한다. 제
필자가 망중립성을 주제로 칼럼을 쓰는 것은 이번이 3번째이다. 그만큼 이 문제는 중요하고, 주기적으로 이슈화 되고 있다. 망중립성이란 네트워크를 제공하는 사업자가 콘텐츠 제공자와 이용자를 차별하지 않아야 한다는 것이다. 필자가 처음 망중립성을 지켜야 한다고 글을 쓴 것이 2018년이고, 다음 칼럼이 2020년이니 정확히 2년 주기로 통신사들이 문제를 제기하고 있다. 그때마다 반대 여론이 강했고, 시간이 지나 여론이 조금 잠잠해지면 슬며시 다시 문제 제기를 했다. 그때마다 논리는 조금씩 바뀌면서 고도화됐고, 논란을 피해 가는 과정도
최근 콘텐츠의 소비 패턴이 달라졌다는 내용의 다양한 글을 접하게 된다. 영상 제작 기술의 발전에 따른 내용이나 디스플레이 변화에 따른 이야기, K컬처에 대한 것 등 다양한 주제에 대한 글이 있지만, 소비 패턴에 대한 주제는 크게 2가지로 요약된다.첫째는 유행하는 콘텐츠의 전체적인 길이가 짧아졌고, 특히 숏폼 콘텐츠가 트렌드로 자리 잡았다는 것이다. 이는 단순하게 길이가 짧아졌다는 이야기가 아니라 내용을 전달하는 문법이 달라졌다는 이야기이기도 하다. 다양한 웹드라마나 웹예능이 제작되면서 10분 내외의 에피소드로 제작되는 콘텐츠를 흔하
최근 몇 년 사이 ‘4차 산업 혁명’, ‘메타버스’ 등의 새로운 기술 트렌드가 주목받으면서 많은 신기술이 언급됐다. 클라우드 컴퓨팅, 블록체인, 인공지능, 가상현실 등 다양한 최신 기술이 주목받았다. 그 중 빠지지 않는 기술이 빅데이터 기술이다.빅데이터와 관련된 많은 세부 기술들이 있지만, 이 기술들의 핵심은 미래 예측과 미래 제시에 있다. 방대한 분량의 데이터를 분석해, 앞으로의 결과를 추정하거나, 개인 혹은 집단에 필요한 것을 제시하는 데 빅데이터 기술이 사용되고 있다.이런 빅데이터 기술의 문제점으로 획일화에 대한 지적이 나오고
게임이 무엇인가에 대해서는 아직 명확한 정의가 없다. 게임이 놀이의 한 유형으로 보면, “호모 루덴스(놀이하는 인간)”에서 ‘요한 하위징아’는 놀이의 정의를 ‘특정 시간과 공간 내에서 벌어지는 자발적 행동 혹은 몰입 행위’라고 했다. 또 다른 정의로 “놀이와 인간”에서 ‘로제 카이와’는 “자유롭고, 분리된, 확정되어 있지 않으며, 비생산적이고, 규칙이 있으며, 허구적인 활동”이라고 정의했다. ‘시드 마이어’는 게임을 “흥미로운 선택의 연속”으로 정의했으며, 그 외 다양한 정의가 존재하지만, 다수가 동의하는 명확한 정의는 아직 없다.
최근 국내 게임업계에서 가장 화제의 게임을 꼽자면 대다수 게이머들이 ‘우마무스메 프리티 더비(이하 우마무스메)’를 떠올릴 것이다. 출시 전부터 숱한 화제를 몰고 다녔던 ‘우마무스메’는 지난달 20일 국내에 상륙했고, 최근에는 인기 서포트 카드 ‘키타산 블랙’의 출시에 힘입어 국내 매출 1위 모바일게임의 자리에 올라섰다. 이러한 현상은 OP 카드 출시에 따른 일시적인 현상일 것일까, 아니라면 새로운 장기 흥행 타이틀의 탄생을 알리는 신호탄일까.‘우마무스메’의 흥행 장기화 가능성을 점쳐보기에 앞서 짚고 넘어갈 두 가지 요소가 있다. 하
필자 나이 또래의 사람들은 대부분 ‘독수리 오형제’ TV 시리즈 애니메이션을 텔레비전으로 시청한 기억이 있을 것이다. 당시 많은 남자아이들이 주인공인 1호 독수리를 동경하며, 흉내 낸 기억이 있다. 그리고 지금 20대나 30대들도 시청한 기억은 없어도 이름 정도는 들어봤을 것이다. 80년대 방영된 이 애니메이션은 5명의 소년이 악당으로부터 지구를 지키는 스토리를 가진 전형적인 소년 만화로 청소년의 갈등과 성장, 다양한 사회 문제 등이 담겨있다. 72년 처음 일본에서 방영한 것으로 알려져 있으며, 중고생 나이인 15~18세의 청소년으
한동안 잦아들었던 코로나19가 다시 확산세로 돌아섰다. 지난 7월 8일 코로나19 신규 확진자 수는 20,286명을 기록하면서 45일 만에 다시 2만 명대를 돌파했다. 관객에 문을 활짝 연 e스포츠 현장에도 변화가 생길 것으로 보인다. T1, 젠지, 담원 기아 등 리그 인기팀들은 방역을 위해 일찌감치 팬미팅을 중단했다. 이어 한화생명e스포츠, 광동 프릭스도 팬미팅을 중단을 결정했으며, DRX는 제한적으로 팬미팅을 진행한다고 밝혔다. 다른 게임단 역시 이 같은 행보를 뒤따를 것으로 전망된다.롤파크 현장을 오가면서 팬미팅의 열띤 분위기
국내 최대 규모의 게임쇼 ‘지스타’가 지난 6일 주요 참가사 현황을 공개하고, 다시금 연말 게임 업계를 달굴 축제의 소식을 전달했다. 메인 스폰서인 위메이드를 필두로 넥슨, 넷마블, 카카오게임즈, 크래프톤 등 국내 굴지의 게임사들이 현장을 찾을 예정인 가운데, 과거와 달라진 모습으로 국내 게이머들에게 찬사를 얻을 수 있을지 귀추가 주목된다. 올해 지스타 2022 무대와 참가사들에게 남다른 기대가 모이는 이유는 사실 간단하다. 참가사 각각이 준비 중인 신작 타이틀의 면면이 과거와는 매우 달라졌기 때문이다. 특히, 국내 이용자층이 지스
이전 칼럼에서 필자가 사용한 인디게임이라는 정의에 대해서 동의하지 않으며, 그에 따른 투자에 관한 이야기가 수준 이하라는 비판을 받았다. 먼저, 필자의 글이 의도와 다르게 메시지가 전달된 점에 대해서 필자의 문장력이 부족해서 발생한 문제이니 양해 부탁드린다. 또한, 그 글에 마음 상한 많은 인디 게임 창작자에게 이 칼럼의 면을 빌어 사과드린다.이 문제의 발단은 자본으로부터 독립이라는 인디 게임의 정의에서부터 시작됐다고 생각한다. 많은 단어가 시대에 따라 의미가 달라지고 어느 순간 보편성을 획득하면 단어의 정의는 바뀌게 된다. 인디게
많은 게임 제작사 창업자를 만나보면, 만들고 싶은 게임을 제작하기 위해 창업했다는 이야기를 듣는다. 기존 게임이 너무 상업적이고, 게이머에게 과도한 결제를 요구하고, 게이머의 결제를 유도하기 위해 페이투윈(Pay to win) 중심의 게임 개발을 한다고 말한다. 자신은 게이머를 위해 착한 과금으로 충분히 즐길 수 있는 게임을 제작하고 있고, 게임을 통해 다음 게임을 제작할 수 있는 수준의 매출만 발생하면 된다고 이야기한다. 이는 비단 게임뿐 아니라 다양한 콘텐츠 분야에서 들을 수 있는 말이다. 만들고 싶은 영화를 만들기 위해 창업한
가끔 영화를 보면 너무 잔인하거나, 보기 힘든 장면들이 등장하기도 한다. 이런 장면을 볼 때마다 해당 장면을 연기한 배우의 정신 건강이 걱정되기도 한다. 얼마 전 회사에서 영화 관련 주제로 이야기를 하다 무척 잔인한 장면을 묘사한 영화에 관한 이야기가 나왔다. 영화는 무척 잘 만든 영화였으나, 영화의 이야기보다 배우, 특히 당시 초등학생 정도로 보였던 아역 배우의 정신 건강에 관한 이야기가 주된 주제가 됐다.관객은 관찰자 입장으로 장면을 바라보지만, 캐릭터를 연기하는 배우들은 상상 이상의 감정이입을 해 캐릭터를 연기한다. 그래서 가