[지령 781호 기사] 코로나19 사태 이후 경기 회복을 위해 마련한 국가 프로젝트로 한국형 뉴딜이 추진되고 있다.한국형 뉴딜은 2025년까지 디지털 뉴딜, 그린 뉴딜, 안전망 강화 등 세 개의 축으로 투자 및 일자리 창출이 이루어진다고 한다. 이 중 디지털 뉴딜은 DNA 생태계 강화, 교육인프라 디지털 전환, 비대면 사업 육성, SOC 디지털화 등으로 구성되어 있다.이 중 특히 DNA 생태계 강화와 교육인프라 디지털 전환은 게임산업과 직접적인 연관을 가지고 있는 것으로 보인다. DNA 생태계 강화는 게임이 플랫폼이자 타 산업과 융
[지령 780호 기사] 1. 선택과 집중이 가장 중요하다. VR시장은 매년 다양한 기기와 콘텐츠가 발매돼 빠르게 변화하는 시장이다. 우리는 하드웨어 발매에 맞춰 시장을 분석했다.독립형 VR 기기가 일반인들에게 더욱 어필할 것으로 판단했다. 실제로 오큘러스 스토어는 성장했고 스토어에 한국 개발사 최초로 입점해 성과를 거둘 수 있었다.2. 유저들의 니즈를 예측해 반영해야한다. 우리는 독립형 VR의 낮은 스펙 때문에 사실적인 현장감에 대한 니즈가 있을 것으로 판단했다. 그리하여 리얼VR피싱프로젝트를 시작하기 이전에 모바일 스펙의 VR 디
[지령 779호 기사] 최근 ‘코로나19’ 영향으로 취업 시장은 더욱 얼어붙어 있는 상황이다.이렇게 어려운 취업 전선에 꿀팁이 되길 바라는 마음에 필자의 실제 경험을 바탕으로 광고 영업을 분야를 적극 추천해 보고자 한다. 국내 게임 시장은 2020년 기준으로 약80조 원에 육박하며 2022년까지 약 100조 원으로 전망되고 있는 거대한 시장으로 급성장하고 있는 상황이다. 동시에 광고 대행사, 디지털 마케팅 업체들도 게임 파트너사로서 매출이 동반 성장하고 있으며 관련업계도 해당 분야의 전문 인력을 발굴, 양성하는데 많은 노력과 시간을
[지령 778호 기사] 대한민국 게임업계의 문제점을 논할 때 빼놓을 수 없는 키워드가 바로 ‘다양성의 부재’ 였다. 유난히도 장르적 편중 현상이 심한 대한민국 게임업계는 늘 ‘창의성’과 ‘다양성’이라는 과제를 해결하기 위해 큰 노력을 해 왔다. 그럼에도 불구하고 대형 자본과 유명 IP를 기반으로 개발되는 블록버스터 형 게임이 시장을 지배했고 양극화 현상도 갈수록 심각해졌다. 또한, 해외에서 유입되는 외산 게임들의 홍수로 인해 시장에서 국산 게임들이 설 자리마저 날이 갈수록 사라져갔다. 그야말로 총체적 난국이라는 상황에서 조금씩 영역
[지령 777호 기사] 2020년은 국내 실감미디어 시대의 원년으로 이야기됩니다. 정부는 ‘콘텐츠산업 3대혁신전략’을 통해 실감미디어 시장의 대대적인 육성계획을 발표했으며, 각 지자체에서도 실감미디어를 활용한 지역관광 활성화에 주력하는 상황입니다. 지난 8년간 실감미디어 콘텐츠에 주력해온 닷밀 역시 올해를 전환점으로 삼고, 세 가지 브랜드를 론칭하는 사업 다각화를 진행합니다.첫 번째 브랜드는 글로벌 I·P와 실감미디어 기술력을 융합한 전시플랫폼 ‘DiVE iN’(다이브 인) 입니다. 관람한다는 단순 개념의 전시구조를 탈피, 관객이
[지령 775호 기사] 숫자는 거짓말을 하지 않는다. 지난해 3월 23일 글로벌 출시된 ‘궁수의 전설’은 21개국의 애플 앱스토어에서 1위를 차지하고, 46개국의 구글플레이 인기 무료 차트에서 상위 10위권에 이름을 올렸다.이후 약 두 달 만에 이 게임은 한국 게임시장에도 출시돼 매우 인상적인 성과를 이뤄냈다. 출시 9일 만에 구글플레이 인기 무료게임 차트 1위에 직행한 이래 한국 대형 게임사들을 제치고 한 달 동안 앱 마켓 인기차트 10위권을 고수한 것이다. 또한 구글플레이가 개최한 ‘2019 올해를 빛낸 앱·게임’ 시상식에서 ‘
[지령 774호 기사] 차기 게임 프로젝트를 경영진에게 보고하는 브리핑에서 필자는 8개의 프로젝트를 제안했다. 마지막 프로젝트는 게임이 아닌 피트니스(달리기) 서비스였다. 별다른 의도는 없었다. 달리기를 좋아한다는 지극히 개인적인 취향 때문이었다. 예상과 달리 차기 프로젝트는 피트니스 서비스가 됐다. 운동도 게임처럼 재미있게 만들어 보자는 취지에서다.‘게이미피케이션’이라고 하면 게임의 외형적인 부분을 접목하는 경우가 일반적이다. 하지만 필자는 게임의 원론적인 부분을 피트니스 서비스에 접목하기로 했다. 오래 전 읽었던 명저 ‘재미이론
[지령 773호 기사] “프로그래머 기근”. 많은 게임 개발사에서 공감하는 내용이 아닐까 싶다. 이제 컴퓨터 소프트웨어가 필요하지 않은 산업이 없다 보니 게임 업계 역시 수요에 비해 프로그래머의 공급이 달리는 것이 사실이다. 그래서 개발사에서 원하는 “숙련된 프로그래머”를 구하는 것은 요즘 하늘의 별 따기에 가깝다. 이런 상황에서는 수퍼 개발자들을 채용해서 프로젝트를 완성시킬 수 있다는 기대보다는 기존 개발 인력의 역량을 키워 프로젝트와 함께 동반 성장시킨다는 접근 방법이 더 합리적이다.그렇다면 서버 프로그래머는 어떤 지식을 갖춰
[지령 770호 기사] 2000년대와 2010년대는 문화계에서는 다사다난한 한 해였다. 정치적 올바름이란 단어가 한국에 상륙했고 DOAX3는 미국 정발에 실패했다. 스타워즈의 시퀄 시리즈를 두고 수많은 싸움이 일어났다. 걸캅스는 멋진 흥행 성적을 얻었지만 영혼 보내기 논란이 뒤따랐고 잭 모리슨과 바루스는 자신들의 부모에게 아웃팅을 당하며 불명예스러운 별명을 얻었다. 이 갈등의 의의에 대해서는 많은 의견이 있겠지만 이 싸움이 적어도 인터넷이라는 찻잔 속에서는 격렬했다는 것을 부인하는 사람은 없을 것이다.본래 정치적 올바름은 언어 선택
[지령 769호 기사] 일반적으로 I·P는 캐릭터 일러스트 정도로 생각되는 경우가 많다. 완전히 틀린 말은 아니지만, 캐릭터 일러스트는 I·P에 포함되는 수많은 구성요소 중 하나일 뿐이다.매달 수백, 수천 개의 모바일게임이 홍수처럼 쏟아지는 시대에서 캐릭터 일러스트로 치부되는 I·P는 단순히 소비돼버리는 상황을 맞이한다. 즉, 게임 개발사가 기억에 남는 I·P를 가지기 위해서는 매력적인 일러스트와 함께 캐릭터들이 살아가는 세계관과 그들만의 이야기가 필요하다. 탄탄한 구조를 지닌 세계관이야말로 유저들이 캐릭터에게 보다 감정이입할 수
[지령 768호 기사] 2019년 한해 대한민국 게임업계는 유난히 춥고 힘든 시기를 보내야했다. 이런 상황 속에서 감사하게도 성장해준 것이 인디게임이다. 마케팅에 의존하지 않고 온전히 게임성만으로 승부하는 특성상 상업적 성공이 어렵다는 일반적인 인식이 있다. 그럼에도 불구하고 성공하는 사례들이 부쩍 눈에 띄었다.특히 프로가 아닌 학생개발팀의 성공은 침체된 업계에 신선한 충격을 줬다. 그 주인공은 서강대학교 게임교육원 재학생으로 구성된 개발팀 ‘카셀게임즈’다. 학교 프로젝트 수업에서 시작된 ‘래트로폴리스’ 프로젝트는 1년 6개월간의
[지령 767호 기사] 넓은 의미에서 게임은 영상을 기반으로 조작을 즐기는 형태로 볼 수 있다. 더 나은 영상을 추구하고, 더 나은 조작법을 연구하면서 지금까지 발전했다. 반대로 영상을 주력으로 하는 방송들을 살펴보면 형태와 재생방식은 변화하지만 근본적인 형태에서는 변화를 추구하기 어렵다. 그렇다면 영상에 게임적인 재미를 준다면 새로운 방향성을 모색할 수 있지 않을까.이런 시각에서 넷플릭스 등을 통해 인터랙티브 무비가 첫 선을 보여 화제다. 올해 론칭한 ‘블랙미러 밴더 스내치’는 선택지에 따라 정해진 영상을 보여주면서 엔딩까지 도달
최근 게임 개발 엔진 업계의 새로운 트렌드는 다름 아닌 ‘산업 분야로의 확장’이다. 신속하고 편리한 게임 제작을 위해 발전시킨 실시간 렌더링 기술력이 다양한 산업 분야에서 관심을 받고 있기 때문이다. 게임 엔진이 게임을 넘어 다양한 산업 분야에서 새로운 가능성을 발굴하고 있는 시대다. 실시간 렌더링의 가장 큰 장점은 바로 작업 중 결과물을 실시간으로 확인할 수 있어 수정 및 보완이 용이하다는 점이다. 이는 작업의 효율성과 생산성을 중시하는 게임업계의 니즈를 반영한 결과다. 게임 엔진사에서는 이러한 업계의 니즈를 충족하기 위해 작업의
[지령 765호 기사] 필자가 큐레이션에 참여한 ‘플레이 디자인, Play On’ 전시회가 성황리에 진행 중이다. 거리의 스포츠를 시작으로 온라인 e스포츠의 근간인 ‘게임’의 연대기를 살펴보고, 게임음악과 독립게임의 실험적 가치를 음미하면서 실감콘텐츠에서 미래 스포츠도 미리 체험해볼 수 있다. 특히 스포츠와 게임, VR/AR 등 플레이 콘텐츠들이 한 자리에 모인 ‘게이미피케이션 전시회’가 디자인의 성지인 DDP의 디자인박물관에서의 개최됐다는 사실은 이제 ‘게임’도 디자인 영역에서 자연스레 받아들여짐을 의미한다.일찍이 플라톤(Plat
[지령 764호 기사]최근 ‘게임은 문화다’라는 구호가 게임업계의 화두다. 그런데 게임이 문화라는 사실을 왜 주장해야만 하는지 의아하다. 사실 현재 3040세대에게 게임은 너무나 익숙한 여가 생활이고, 우리 주변에는 게임에서 탄생한 신조어들, 규칙들, 문화들이 가득하다. 문화가 그 시대 사람들의 삶과 생각의 주요 양식이라면, 현시대에 게임은 당연히 문화로 인정돼야한다.대중들에게 깊은 울림과 감동을 준 영화와 문학작품들처럼, 이미 게임도 개인과 사회에 도움이 되는 역할을 한 사례가 많다. 일례로 ‘디스 워 오브 마인’은 전쟁에 휘말린
[지령 763호 기사]4차산업혁명 시대라는 말이 그야말로 풍년이다. 좋은 것일까. 벌어지고 있는 일들은 그리 좋아 보이지는 않는다.2017년 알파고가 이세돌 9단을 압도하는 모습을 보였던 그 즈음의 기사를 검색해 보니 45만 개의 관련 자료가 있다. 주로 부정적인 투의 제목이 많았다.2019년 손정의 소프트뱅크 회장이 대통령을 만나 인공지능 얘기를 했다. 그 이후 구글 검색결과 85만 6,000개의 관련 문건이 나왔다. 헤드라인은 ‘첫째도, 둘째도, 셋째도 A·I’, ‘손정의 효과로 A·I 관련주 방긋’등이었다. 그런데 현실은 어떤
[지령 759호 기사]여태까지 국내 IT 산업 중 소프트웨어 부문은 상당부분 게임 영역과 포털 위주의 플랫폼 영역에 치중되어 온 것이 사실이다. 그러나 요즘은 소프트웨어 산업 역시 AI 를 위시한 자율주행, 블록체인 등 많은 영역으로 확장 중에 있고 단순히 사내 전산망 관리 정도에 머물던 일반 기업체의 IT 수요 역시 적극적으로 IT 에 기반해서 제품과 서비스를 창출하는 모습으로 바뀌고 있다. 이에 따라 소프트웨어 기술 인력의 수요는 폭발적으로 증가하고 있고 기존에 기술 인력의 보고였던 게임 산업은 인력 이탈로 인한 심각한 프로그래
게임 시장에 출시되는 게임들 대다수는 서비스로서 게임으로 이동하고 있다. 유저에게 보조금을 지급하고 다른 유료회원들과 경쟁할 수 있도록 하는 서비스나, 무료 샘플링 광고 등으로 지속적으로 신규 유저들을 유입해 관리한다. 이렇게 유입된 유저들을 보존하기 위한 노력들도 끊이지 않는다. 좋은 게임은 주어진 콘텐츠내에서 자유롭게 이동하며 게임을 즐긴다. 그렇다보니 게임을 꾸준히 업데이트 하는 것 만으로도 리텐션은 유지되며 자연스럽게 매출로 연결된다. 그러나 그 확률이 그리 높지 않다는 점과 (개발)비용이 크게 발생한다는 점에서 운을 기대하
[지령 755호 기사]게임 중독, 정확히는 Gaming Disoder가 WHO에서 질병으로 분류됐다. 보건복지부는 WHO 권고 결정이 나온 직후인 5월 26일 “6월 관계부처와 법조계, 시민단체, 게임·보건의료 분야 전문가 등으로 협의체를 구성해 게임중독 질병코드 도입과 관련한 준비 절차를 밟을 것”이라고 밝혔다.게임 과몰입이라는 것은 게임 중독을 질병화하여 수익을 창출하려는 사업적 부류와 게임이라는 콘텐츠를 부정적으로 보거나 무시하는 사람들이 낳은 생각이다. 이들은 게임이 무의미하며 오히려 유해한 행위라고 생각한다. 게임에 과몰입
현대 사회는 스마트폰을 비롯하여 여러 매체를 통해 다양한 콘텐츠로 인터넷을 자연스럽게 접하고 있습니다. 때문에 인터넷 사용, 게임 사용 관련 과몰입 현상에 대한 연구와 사회적 논의가 오래전부터 계속되어 오고 있습니다. 최근 세계보건기구(WHO)에서 과몰입 현상을 ‘게임이용장애’로 명명하여 국제표준질병분류(ICD)에 포함시킨다는 발표로 이에 대해 각계각층에서 다양한 의견을 제시하고 있습니다. 하지만 단순히 이러한 현상을 ‘게임중독’이라고 단정 짓기에는 안타까운 부분이 있습니다. 이러한 현상에 대해 객관적이고 과학적인 연구와 이해가 충