게임 ‘위쳐’ 시리즈를 통해 유럽 내 손꼽히는 규모의 게임사로 발전한 CD프로젝트 레드(이하 CDPR)가 최근 이용자들로부터 불신의 눈초리를 받기 시작했다.이들의 신작 타이틀인 ‘사이버펑크 2077’이 무려 세 차례나 출시일 연기를 거쳤기 때문이다. 심지어, 가장 최근의 연기 사례는 출시 전 게임의 완성과 CD 복사 공정에 돌입했다는 ‘골드행’을 밝힌 직후 이뤄져 이용자들에게 더욱 큰 실망감을 안기기도 했다.결국 다시금 수면 위로 떠오른 논제는 바로 게임과 게임사, 그리고 이용자와 게임사 사이의 신뢰 관계 형성의 이야기다.CDPR은
[지령 786호 기사]국내외로 ‘구글’과 관련된 이슈가 매우 뜨겁다. 미국 법무부는 세계 최대 검색엔진 구글에 대해 반독점 소송 제기했다. 구글이 경쟁자들의 시장 진입을 막고, 독점적 위치를 유지하기 위해 다양한 불법행위를 저질렀다는 것이 미국 법무부의 입장이다.구글이 자사 앱이 선탑재된 상태에서 스마트폰이 판매될 수 있도록 스마트폰 제조사와 통신회사에 수십억 달러를 제공함은 물론, 스마트폰 제조사와 수익 배분 계약을 통해 타사 앱의 선탑재를 방해했다는 것이다.국내에서는 구글 ‘인앱결제’ 강제와 30% 수수료 부과와 관련된 이슈로
코로나19가 일상의 어떤 부분을 바꿔놨는지를 생각해보면, 단연 ‘언택트(비대면)’가 먼저 떠오르게 마련이다. 그러나 이것마저도 하나의 현상일 뿐, 본격적인 변화는 시작도 되지 않았다는 것이 기자의 생각이다. 이 짧은 단어 하나가 가져올 잠재적 파급효과는 어마어마하게 크다는 점에서다.무엇보다 언택트 문화의 정착은 개인의 자기주권 향상에 큰 영향을 미치게 될 것으로 보고 있다. 소위 ‘4차산업혁명의 핵심’이라 불리는 최첨단 기술의 적극적인 도입을 촉발하고 있는데, 그중에서도 블록체인의 ‘탈중앙화’라는 사상은 자기 주권화와 가장 밀접한
이달 7일부터 시작한 21대 국회 첫 국정감사가 26일 일정을 끝으로 종료되었다. 게임산업은 이번 국감에서도 주요 이슈로 다뤄졌다. 지난해부터 화두가 되었던 게임업계 장시간 노동 문제부터 중국 판호 발급 건수 제로, 구글과 애플의 독과점 영업방식 등 굵직굵직한 문제들이 논란이 되었으나 전반적으로 이번 국감에 대한 여론의 반응은 ‘맹탕’이었다는 평가가 지배적이다. 게임 산업을 포함, 여러 사태를 막론하고 정쟁으로 얼룩져 고성과 막말만 오간 채 이슈 하나도 해결하지 못한 채 종결되었다는 것이다. 심지어 더불어민주당 강훈식 의원은 국감장
2020년 코로나 사태로 인해 게임 축제 지스타가 온라인에서 개최된다. 전용 웹페이지와 유튜브 등 방송을 통해 영상을 송출하는 콘셉트가 핵심이다. 올해는 시간과 공간을 뛰어넘는 행사가 되는 만큼 기대치가 높다. 앞서 지스타는 매 년 20만 명이 넘는 관람객들이 방문한 행사로 명성을 쌓았다. 이제 온라인에서 누구나 전시회를 관람할 수 있는 만큼 오프라인을 상회하는 성적이 기대되는 대목이다. 게임사 역시 웹에서 막강한 프로모션을 기대하고 있을 터다. 그렇다면 지스타는 준비가 돼 있을까. 개막 25일을 앞둔 10월 26일을 기준으로 현재
[지령 785호 기사] 흔히 블록체인 하면 코인을 먼저 생각하지만, 사실 기존 게임사업에서의 고민을 해결할 수 있는 중요한 열쇠가 될 수 있다. 과거에는 게임 개발사와 퍼블리셔만 돈을 버는 BTC 서비스였지만, 스마트폰을 통해 유저들이 연결되고 모바일게임들도 늘어나며 게임 자체의 성격이 매스미디어로 발전했다. 그 결과 인플루언서와 프로게이머가 만들어지고 새로운 비즈니스 모델이 나왔다.그 다음 패러다임을 예측해보면, 실제 게임 유저들도 수익을 창출할 수 있는 CTC(소비자 간 거래)가 힘을 얻을 것이라고 보고 있다. 특히 게임 아이템
최근 미국 내 신생 게임 개발사 프로스트 자이언트가 출범을 알렸다. 수도 없이 등장하고 또 사라지는 북미권 개발사들의 동향이지만, 이들은 업계의 남다른 주목을 받고 있다. 이유는 간단하다. 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드) 내에서도 ‘스타크래프트 2’의 주요 개발진들이 모여 설립한 회사이기 때문이다. 최근 몇 년간 이어지고 있는 블리자드 퇴사자들의 개발사 설립 소식, 전세계의 게이머들을 열광시켰던 블리자드는, 어느 순간부터 게이머들에게 불안한 시선을 받는 일들이 잦아진 것이 지금의 상황이다.프로스트 자이언트는 ‘스타크래프트2’의
[지령 785호 기사]최근 바이오, 게임 등 소위 ‘언택트’ 업종의 신규 상장주들에 대한 관심이 크다. SK바이오팜을 비롯해 지난 10일 코스닥에 입성한 카카오게임즈, 일반공모 청약을 마친 빅히트 엔터테인먼트 등이 그 주인공들이다. 증권가에서도 이들에 대한 장밋빛 전망들을 계속 내놓고 있고, 실제로 상장 이후 기업가치가 엄청나게 상승하기도 했다.하지만 이들에게 아무런 리스크도 없는 것일까. 전혀 그렇지 않다. 카카오게임즈는 실적에 비해 지나치게 고평가됐다는 평가가 많고, 빅히트만 하더라도 방탄소년단 I·P가 기업이 아닌 아티스트에
실용주의적 관점에서 다양한 블록체인 프로젝트 설명회나 밋업 등의 행사를 취재하면서 느낀 점은 앞길이 막막하다는 것이었다. 아무래도 투기 열풍에 편승한 프로젝트가 많다 보니, 그 자체의 진정성이나 실행계획을 떠나 실생활에 얼마나 도움이 될지를 생각해보면 속된 말로 ‘답이 없다’는 표현이 제격이었다.그러나 최근 들어서는 실생활과 밀접한 관련이 있는 프로젝트들이 하나둘씩 생겨나고 있는 중이다. DID(분산신원증명), NFT(대체불가 토큰) 등이 보안, 게임, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에 접목되고 있는 것이다. 특히 보안 분야는 다양한
중국은 2021년부터 2025년까지 사회 및 경제 발전을 위한 5개년 계획 초안을 작성하고 다음 시대 먹거리 준비에 나섰다. 류허 부총리는 지난 18일 열린 2020년 세계 가상현실 컨퍼런스를 통해 자국이 준비중인 포트폴리오를 공개했다. 류 부총리는 코로나19 바이러스 영향으로 비대면 사업이 크게 성장함에 따라 시장이 변화할 것이라고 내다 봤다. 때문에 변화할 시대에 맞춰 적응하기 위한 준비를 갖추겠다고 밝혔다. 류 부총리가 제시한 핵심은 ‘인프라 마련’. 5G, 사물인터넷, 인공 지능, 클라우드 컴퓨팅과 같은 첨단 기술들을 개발하
중국 게임시장도 내수 경제 위기에 직면한 모양새다. 미국과 중국의 기술전쟁으로 인한 양국의 여러 규제들로 중국의 IT기업들이 영향을 받고 있다는 소식이다. 일부 기업들은 자국에서의 경기가 제대로 풀리지 않자 싱가포르 등으로 법인을 옮기거나 거점회사를 설립해 해외 비즈니스에 나서는 모습이다. 중국의 이같은 경제 상황은 게임산업에도 어느 정도 영향을 미친 듯하다. 중국음수협게임공단(中国音数协游戏工委发布, GPC)가 발표한 올 3분기 중국 게임산업 보고서에 따르면, 지난 1년간 매출 증가율이 완만한 곡선을 그리며 정체 중인 것으로 나타났
게임은 다양한 문화적 창작물이 연결되어 있는 종합 창작물이다. 문학적 의미를 가지는 스토리가 있고, 미술적 의미를 가지는 그래픽 아트가 있고, 영상 예술적 의미를 가지는 화면과 연출이 있으며, 음악적 의미를 가지는 BGM이 있다.다양한 창작물이 연결돼 있는 종합 창작물인 게임 분야에는 아이러니하게도 비평과 평론이 없다. 새로운 소설이 나오면 많은 평론이 나오고, 그 평론은 우리가 책을 선택하는 하나의 참고 자료가 된다. 미술도 평론을 하고, 영화도 평론을 한다. 문학 평론가, 미술 평론가, 음악 평론가, 영화 평론가는 있는데, 게임
[지령 785호 기사]소비자가 보험사에 원하는 것은 무엇일까. 상담원의 친절한 대응, 보험설계자의 완벽한 설계, 합리적인 가격... 여기 새로운 개념의 A·I 보험사 레모네이드는 고객의 사고에 대응하는 빠른 보상 체계가 경쟁의 핵심이라고 생각했다.이에 레모네이드는 A·I와 행동심리학적 요소를 도입한 챗봇을 통해 보험에 가입하도록 하고, 사고가 나는 경우 보상 절차를 진행하기도 한다. 레모네이드는 판매 에이전트 없이 AI와 머신러닝 기술을 이용해 보험 영업에서 효율성을 증대시켰다. 특히, 분야를 특화해 전문성을 높였다. 레모네이드는
‘코로나19’ 사태가 장기화되면서 경제지표가 최악의 상황으로 치닫고 있다. 실업률은 최고조로 향하고, 기업들의 매출 역시 하락세를 면치 못하고 있다. 특히, 시장경제의 밑바탕인 골목상권이 생계를 이어가지 못할 정도 위협받고 있다. 그나마 게임산업의 경우, ‘코로나19’ 사태 이후에도 오름세를 유지하고 있다. 앱애니 ‘3분기 모바일게임 결산 발푠’에 따르면 3분기 모바일게임 소비가 지출이 200억 달러(약 22조 9천억 원)로 기록됐다. 지난 2분기 보다 약 5% 증가했으며, 전년 동기 대비 20% 증가한 수치다. 모바일게임 다운로드
인디게임, 누군가는 도전의 영역이고, 누군가는 희망의 영역이라고 표현한다. 핵심 방향성으로는 중소규모 게임사의 성장이 산업 전반의 기틀 마련과 동력 확보로 이어질 것이라고 논하는 것이 일반화돼있다. 다수의 히트작이 탄생하며 여느 때보다도 높은 주목을 얻고 있는 올해의 인디게임 업계, BIC 2020을 코앞에 둔 지금, 국내 또한 ‘인디’에 주목할 시점이 다가오고 있다.금년도 인디게임 업계는 다수의 글로벌 히트작들의 탄생으로 화제의 중심에 선 바 있다. 미디어토닉의 ‘폴 가이즈’가 대표적인 사례다. 첫 달 매출로만 한화 약 2,165
코로나19 팬데믹으로 인해 글로벌 유명 게임쇼들이 온라인 개최로 선회했다. ‘지스타 2020’도 마찬가지여서, 국내 코로나19 재유행에 따라 온라인 중심의 행사로 전환하겠다고 선언한 바 있다.그러나 5년간 지스타를 취재해온 입장에서 지난 행사들을 돌이켜보면, 올해는 상당히 우려스러운 것도 사실이다. 행사의 ‘본질’이라는 점에 대해서다.사실 게임스컴이나 E3 등 해외 유명 행사들은 이전부터 대형 게임사들의 AAA급 신작들이 공개되는 축제였다. 현장에서는 다양한 행사들이 열렸지만, 결국 가장 주목을 받는 것은 게임 그 자체였다는 뜻이다
용산은 IT메카 ‘였다’. 각종 전자기기 붐이 오면서 사람들은 용산으로 몰려 들었다. 연매출 10조 규모. 차세대 산업군이 자리잡는 공간이라 했다. 게이머들은 이 곳을 ‘던전’이라 부른다. 정신을 차리지 않는 다면 소위 ‘용팔이’에게 ‘물려’, 바가지를 쓴다 했다. 별 수 없었다. 용산이 아니면 게임을 구할 수 없었으니 말이다. 정가 6만원짜리 제품이 10만원에 팔리는 일이 허다하다. 그 조차도 제대로 물량을 구하지 못하다 보니, 발매가 1.5배가 기본 가격이었다. 소위 ‘보따리상’들이 한국과 일본을 왕래하면서 구한 게임들은 부르는
e스포츠에 대한 대중의 관심이 점차 높아지는 듯 하다. 젊은 세대의 비주류 문화로 취급 받던 e스포츠가 공중파 황금시간대의 주요 소재로 다뤄질만큼 주목을 받고 있다. e스포츠 아이콘으로 불리는 ‘페이커’ 이상혁이 온갖 예능에 패널로 출연한 것은 물론, 지난 명절에는 MBC에서 추석특집으로 ‘아이돌 e스포츠 선수권 대회’를 제작해 눈길을 끌었다. KBS도 이번에 e스포츠를 소재로 한 새로운 예능을 선보였다. 자사 간판 프로그램인 을 해당 편성시간에서 빼고 신규 예능 을 넣었다. 해당 프로는 축구 게임
미호요가 개발 및 서비스하는 신작 오픈월드 어드벤처 ‘원신’이 글로벌 시장을 휩쓸고 있다. 모바일, PC, PS4까지 멀티 크로스 플랫폼 방식의 본 게임은, 지난 9월 28일 출시 이후 서비스 첫 주 만에 전세계 모바일게임 매출 순위 2위 자리를 차지했다. PC와 PS4 버전으로 창출한 매출을 제하고도 6,000만 달러(한화 약 693억 원) 수준의 매출을 올린 것이다.‘원신’의 개발비로는 총 1억 달러(한화 약 1,169억 원) 이상의 규모가 들어간 것으로 알려졌다. ‘붕괴3rd’를 통해 성과를 거뒀던 미호요는 차기작 개발에 전력
뉴노멀 시대, 비대면이 대세로 떠오른 때 가장 각광받는 산업 중 하나가 바로 게임이다. 게임은 시간과 공간의 제약을 받지 않는 것은 물론, 비용대비 효과가 좋은 놀이문화로 잘 알려져 있다. 최근 한국게임산업협회에서 재미있는 챌린지를 시작해 눈길을 끌고 있다. 지난달 29일, 한국게임산업협회는 ‘아이머게이머(I’m a Gamer) 챌린지’ 캠페인 영상 을 공개했다. 김 변호사는 영상에서 “올해는 아쉽게도 활동이 뜸할 수밖에 없었지만 작년까지는 법조인 e스포츠단체에서 여러 종목의 게임대회를 개최했다”며 본인이 ‘열혈